• 제목/요약/키워드: Innovative Technology

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체험매장의 지각된 용이성과 유용성이 만족과 충성도에 미치는 영향 (The influence of perceived usefulness and perceived ease of use of experience store on satisfaction and loyalty)

  • 이지현
    • 유통과학연구
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    • 제9권3호
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    • pp.5-14
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    • 2011
  • 본 연구에서는 전통적 유통과 차별되는 체험매장의 혁신적 속성에 대한 지각 (지각된 유용성, 지각된 용이성)이 소비자의 만족과 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보고, 이에 대한 소비자 특성의 조절효과를 살펴보았다. 그 결과, 지각된 유용성과 용이성은 소비자의 만족과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성과 유용성 중 만족에 더 강한 긍정적인 영향을 미치는 요인은 용이성인 것으로 나타났다. 그러므로 체험매장의 마케팅과 프로모션에는 이 매장을 이용함으로써 더욱 빠르고 쉽게 원하는 제품을 구입할 수 있다는 편리함을 강조하는 것이 유리할 것이라 판단된다. 그리고 혁신적 속성에 대한 소비자 특성(월평균 스포츠 용품/의류 구입 금액, 스포츠 용품/의류를 구입하는 유통을 선택할 때 직접 제품을 체험해보는 것을 중요하게 생각하는 정도)의 조절효과는 검증되지 않았다. 이는 아직까지 우리나라에 체험매장 자체가 생소한 개념이므로 그에 대한 만족, 충성도 형성과정이 소비자의 특성에 따라 조절될 만큼 충분하게 경험되어지지 않았기 때문이라 풀이된다.

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기업가적 기민성과 멘토링 및 멘토링 횟수와 기업성과 관계에서 기회인지의 매개효과 영향 (Mediating Effect of Opportunity Recognition Among Entrepreneurial Alertness, Mentoring, & Number of Mentoring on New Ventures' Performance)

  • 박미정;이선호;황보윤
    • 벤처창업연구
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    • 제16권4호
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    • pp.1-24
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    • 2021
  • 최근 정부는 제2 벤처 붐 확산을 위해 창업지원 프로그램을 확대하고 지원 규모도 늘리고 있다. 그러나 창업기업의 지속적인 성장을 위해서는 창업가가 갖추어야 할 기업가정신 교육이나 멘토링이 중요한 부분임에도 불구하고 정부 지원프로그램에 선정된 기업 중 일부에서는 사업화 자금만을 목적으로 하고 기업가정신 교육이나 멘토링 등의 프로그램 참여를 기피하는 현상이 나타나고 있는 실정이다. 본 연구는 정부 창업지원사업에 선정된 창업기업을 대상으로 제공되고 있는 멘토링의 내용과 횟수, 그리고 기업가적 기민성이 기회인지를 매개로 기업의 성과에 미치는 영향에 관해 연구함으로써 기업가적 기민성과 멘토링 프로그램의 중요성을 강조하고자 한다. 본 연구 실증분석에 따르면 첫째, 기업가적 기민성의 하위요인인 연합-연결력을 제외하고는 관찰-탐색력과 평가-판단력은 기회인지를 매개로 기업의 성과(재무, 비재무)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자금조달, 기술지원, 경영지원 멘토링은 기회인지를 매개로 기업의 재무 및 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 멘토링 횟수 또한 기회인지를 매개로 기업의 재무, 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 기업가적 기민성 하위요인 중 연합-연결력이 기회인지를 매개로 기업성과에 영향을 주지 않는 것으로 볼 때 프로그램 운영자들이 프로그램 설계와 운영시 창업자의 전략적 의사결정 기회를 침해하지 않는 방안에 대해 고려해야 한다는 것을 재점검해 볼 필요가 있다. 또한, 정부 창업지원 사업에서 창업기업에 제공되는 멘토링이 중요하다는 것이 실증적으로 규명된 만큼 각 창업기업의 성과목표에 맞는 맞춤형 멘토링이 필요하다는 것을 강조할 수 있다. 본 연구의 기여점은 기업가정신에 관한 연구에서 핵심 구성 요소로 다루어지고 있는 기업가적 기민성과 기회 인지, 그리고 실무적 측면에서 창업기업 성과에 중요한 요소로 인식되는 멘토링과 멘토링 횟수에 대한 요인들을 기업성과 영향 요인으로 이론적 실증적으로 규명하였다는 점이다. 아울러 멘토링을 지원하는 창업기업 지원 기관들에게 논리적 근거를 제시하였다는 것이다.

창업기업의 혁신지향성이 성장열망에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Startup's Innovation Orientation on Growth Aspiration)

  • 오혜미;이채원;김진수
    • 벤처창업연구
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    • 제16권5호
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    • pp.1-14
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    • 2021
  • 전 세계적으로 혁신과 창업기업의 스케일업이 중요한 국가적 과제로 부각되고 있다. 과거 경기침체 극복을 위해 'Start-tup America', 'Start-up Chile', 'Start-up Britain' 등 스타트업 중심의 정책 패러다임을 확산시켰다. 최근 창업선진국을 중심으로 경기회복이 가시화되면서, 스타트업 중심의 정책 패러다임이 'Scale-up America', Scale-up UK', 'Scale-up Denmark' 등 스케일업 중심의 정책 패러다임으로 전환하고 있는 추세이다. 창업기업은 스타트업 단계를 넘어서 스케일업 단계로 진입해야 국가적으로 양질의 일자리가 늘어나고 경제성장으로 나아갈 수 있다. 그러므로 창업기업을 강한 중견기업으로 성장시켜 지속적으로 생존할 수 있는 발판을 마련해주어야 한다. 이에 따라 본 연구는 창업기업이 스케일업 기업으로 성장할 수 있도록 성장의 선행변수인 성장 열망에 영향을 미치는 요인들을 심층적으로 고찰하고 국가의 경제발전단계 간, 기업가 간의 차이를 실증적으로 규명함으로써 국가차원에서 창업기업이 스케일업 할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구는 글로벌기업가정신모니터(GEM)의 일반성인조사 3.5년 미만의 초기 기업가들을 대상으로 하였으며, 국가경제발전단계를 혁신주도형, 효율주도형, 요소주도형 경제로 구분하여 R 3.5.0프로그램을 사용하여 국가경제발전단계 간 비교를 위해 다층모형분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 가설검증 결과는 다음과 같다. 창업기업의 혁신지향성과 성장 열망의 영향관계에 있어 국가경제발전 간, 기업가 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 국가의 경제가 발전할수록 기업가의 혁신활동이 더 두드러지게 나타난다. 또한 창업기업은 기업가의 영향을 많이 받기 때문에, 동일한 환경 내에서 기업가가 얼마나 혁신 지향적인가에 따라 열망의 정도에 차이가 있다고 할 수 있다. 창업기업의 혁신지향성과 성장 열망의 영향관계에 있어 실패에 대한 두려움은 국가경제발전 간, 기업가 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 기업가 및 창업에 대한 실패에 대한 두려움은 국가경제발전 단계별로 차이가 있으며, 이러한 국가적 측면에서 실패에 대한 인식은 창업활동에 영향을 미치는 중요한 요인 중 하나이다. 이러한 연구결과를 통해 규명된 창업기업이 스케일업 기업으로 성장하는데 있어 성장열망에 영향을 미치는 검증된 요인을 국가경제발전단계에 따라 적합한 스케일업 생태계를 조성하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

행정기관의 기록관리시스템 개선모델 분석 -2006년 기록관리시스템 혁신을 중심으로- (Analysis of Reform Model to Records Management System in Public Institution -from Reform to Records Management System in 2006-)

  • 곽정
    • 기록학연구
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    • 제14호
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    • pp.153-190
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    • 2006
  • 외부적으로 정책결정과정의 투명성을 위한 업무관리시스템이 도입되고 업무혁신을 위한 범정부 기능분류체계가 수립되어 행정기관의 업무환경이 변화하고 있다. 동시에 자료관시스템이 본격적으로 가동됨에 따라 미비한 기능에 대한 불만이 가중되고, 전자기록의 진본성 유지에 대한 문제가 제기되고 있다. 이러한 배경하에서 기록관리 혁신의 일환으로 '05년 9월부터 5개월간 국가기록원에서는 '기록관리시스템 혁신 정보화전략계획수립(ISP)' 용역사업을 수행하였다. 이 용역사업에서는 기존의 기록관리프로세스를 전자기록관리체계에 걸맞게 재설계하였고, 국제표준에 부합하는 시스템 모델을 제시하였다. 기록물관리법 제정이후, 행정기관의 기록관리는 종이기록을 전자적으로 관리하는 개념에서 추진되었다. 그러나 이번에 수립된 개선모델에서는 종이기록을 대체해 가고 있는 전자기록에 주목하고 전자기록의 속성을 고려한 관리방안을 모색하고 있다. 이것은 행정기관의 업무가 전산시스템을 통하여 수행되는 것이 보편화되어 감에 따라, 기록관리영역에서도 본격적으로 전자기록관리 문제가 이슈화되고 있다는 의미이다. 본 논문에서는 전자기록관리와 관련된 개선모델의 주요내용을 분석하고 그 의미와 한계를 살펴봄으로써, 전자기록관리시스템의 향후 방향을 이해하는데 목적이 있다. 개선모델 분석에 앞서, 변화된 행정환경과 그에 따른 기록관리상의 제문제를 검토하였다. 업무관리시스템과 정부의 기능분류체계는 업무측면에서 범정부의 실적을 온라인으로 관리하고 정부기능에 따라 체계적으로 분류하여 관리할 수 있는 공통기반을 마련했다는 점에서 혁신적이나, 기록관리측면에서는 기록관리대상의 재정의와 획득방법의 부재, 기록물분류기준표와의 이원화, 그리고 자료관시스템의 전자기록관리의 한계 등 많은 문제점을 발생시키고 있음을 확인하였다. 위와 같은 문제의 해결을 위하여, 기록관리시스템 개선모델에서는 확대된 기록관리대상을 포괄할 수 있는 범용적인 전자기록철의 구조를 설계하고, 업무분류에 기반한 기록분류체계를 도입하며, 전자기록관리를 강화하기 위한 기능을 추가해야 한다고 제안하고 있다. 이 모델은 다양한 생산시스템의 기록관리 대상에 대한 근본적인 관리방법을 모색하고 있고, 기록분류체계 및 보존기간 운영방식에 있어 기관별 기록관의 역할을 획기적으로 개선하고 있으며, 전자기록의 진본성 유지를 위한 시스템의 주요 기능이 구체적으로 설계되어 제시되고 있다는 점에서 국제표준과 선진사례의 추세와 부합하는 전자기록관리시스템의 기반을 마련하였다고 분석되었다. 그러나 이러한 혁신성에도 불구하고 본격적인 전자기록 시대의 기록관리시스템으로서는 걸음마 단계이다. 앞으로 행정정보시스템 등 상이한 기록구조의 획득방안, 기록분류체계의 질적수준의 확보, 기 개발된 보존기술의 검증 등이 보다 더 심도 있게 연구되고 실행될 때, 선진적인 전자기록관리시스템으로서의 전망을 가질 수 있을 것이다.

벤처기업 창업가의 배태조직과 산학협력 경험이 조직학습역량과 혁신성과에 미치는 영향 (A study on the effect of startup entrepreneurs' experience of industry-university cooperation through incubator organizations on organizational learning capability and innovation performance)

  • 김덕용;배성주
    • 기술혁신연구
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    • 제30권2호
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    • pp.29-58
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    • 2022
  • 벤처기업은 경쟁력 강화를 위한 내부 역량 구축에는 자원과 인력이 부족하기 때문에 공동연구, 네트워킹 등 외부와의 협력이 중요한 역할을 하고 있다. 이에 본 논문에서는 벤처기업의 산학협력 경험이 조직학습역량과 혁신성과에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 지속적으로 확대되고 있는 정부 R&D 투자가 벤처기업과 대학의 협력을 촉진함으로써 조직학습역량을 강화하고 혁신성과를 창출하는 메커니즘을 실증 분석하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 벤처기업의 산학협력 경험은 조직학습역량을 강화시키는 것으로 나타났다. 벤처기업은 대학과의 협력 및 자원 활용을 통해 내부 역량 강화에 중요한 역할을 하고 있음을 실증분석 한 것이다. 둘째, 벤처기업의 조직학습역량은 혁신성과에 유의한 영향을 미쳤다. 조직학습역량이 높은 조직은 새로운 아이디어를 발굴하고 공유하는 문화를 가지게 됨으로써 기업의 혁신성과 창출에도 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 벤처기업 창업자의 배태조직(incubator organization)에 따른 산학협력과 조직학습역량을 분석한 결과 중소(벤처)기업 및 개인 경험 기반의 창업 그룹이 대학과의 협력을 통해 조직학습역량과 혁신성과 창출에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중소(벤처)기업과 개인기반의 창업자는 대기업, 대학 및 연구소 창업자에 비해 상대적으로 더 높은 기술역량을 보유한 대학과 협력함으로써 기업의 조직학습역량 강화에 도움을 받은 것으로 볼 수 있다. 본 연구를 통해 정부는 벤처기업의 R&D 성과를 극대화하기 위해 대학과 협력 유도하는 정책이 필요할 것이다. 물론 벤처기업과 대학에 나눠주기식 지원이 혁신성과를 저해하고 있다는 비판도 존재하지만 정부 투자는 기술 축적, 고급인력 양성, 혁신 네트워크 강화 등 무형자원 확충에 중요한 역할을 한다. 그렇기에 정부는 벤처기업의 성장을 위한 투자 전략성 강화를 위해 정부의 권한을 적절하게 활용해야 할 것이다.

공공기관의 동반성장 현황과 시사점: 한국수력원자력(주) 사례를 중심으로 (Implications of Shared Growth of Public Enterprises: Korea Hydro & Nuclear Power Case)

  • 전영태;황승호;김영우
    • 벤처혁신연구
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    • 제4권2호
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    • pp.57-75
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    • 2021
  • 한수원은 전력 에너지를 생산하는 우리나라의 대표적인 공기업의 하나이며, 국가 자본에 의해서 생산·유통 또는 서비스를 공급할 목적으로 운영된다. 한수원의 경우는 국민 복지나 국가 발전을 위해 원전 중심의 첨단산업을 영위하며 공기업으로 운영된다. 원자력과 수력발전은 공공재의 성격이 뚜렷하기 때문이다. 사례에서 살펴본 한수원의 동반성장 활동은 공익을 우선하는 공공선에 근거를 두고 있다. 한수원은 종합에너지기업, 첨단 플랜트기업, 동반성장 선도기업이라는 특성을 반영하여 협력사와 동반성장을 위해 추진과제와 성과지표를 연계하는 전략을 제시하고 다양한 방안을 실천해 나가고 있다. 이를 정리라면 ① 원전 생태계유지, ② 협력기업 경영여건 개선, ③ 원전산업계 미래역량 강화, ④ 지역발전 선순환 지원 등이 핵심과제라 할 수 있다. 이것은 원자력발전이라는 특수성을 최대한 반영하여 만든 것이며 에너지 공기업으로서 특성을 최대한 감안하면서도 시대적 과제를 해결하기 위해 상생과 협력을 통한 동반성장 정신을 잘 반영하여 설계되어 있다. 세부 추진과제로 원전 생태계 유지를 위해 신시장·신산업 육성, Supply Chain 유지, 코로나19 긴급지원 등도 제시하고 있다. 한수원의 이런 활동은 본업에 충실하면서도 코로나19 사태이후 사회적 공공선의 철학을 반영한 것이다. 협력기업 경영여건 개선을 위해서는 생산성 향상, 인적자원 강화, 맞춤형 자금지원을 세부과제로 실천하고 있다. 본업에 충실하면서도 협력기업과의 동반성장을 추구하는 한수원의 노력은 기업의 사회적 책임(CSR), ISO 26000 등에서 강조하는 협력기업과 상생을 통한 동반성장의 모범사례라 할 수 있다.

프리어나운싱 정보속성이 스타트업 신제품 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구: 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2)을 중심으로 (A Study of the Influence of Start-up New Product Preannouncing Information Attributes on Purchase Intention: Focused on UTAUT2)

  • 한병철;유재현
    • 벤처창업연구
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    • 제18권5호
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    • pp.1-16
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    • 2023
  • 스타트업은 독창적인 아이디어를 상품화하여 이윤을 만들어내는 것을 목적으로 하는 조직으로 스타트업의 신제품이 어떻게 시장에 정착할 수 있으며, 지속가능한 성장을 만들어 낼 수 있는가에 대한 연구는 스타트업의 성공에 중요한 요소라고 할 수 있다. 기존 연구에서 신제품의 시장진출 및 마케팅에 대한 연구는 다양한 방면에서 진행되었으나, 기업의 규모가 대부분 대기업이나 중소기업에 맞춰져 있어, 스타트업 관점에서의 신제품 마케팅 전략에 대한 연구는 부족했다고 볼 수 있다. 이에, 본 연구에서는 상대적으로 인지도나 인프라가 열악한 스타트업의 신제품이 어떻게 시장에서 주목을 받을 수 있는가와 이러한 주목이 스타트업의 지속가능한 성장에 어떻게 영향을 미치는 지에 관하여 프리어나운싱 마케팅 전략 활용의 관점에서 그 실효성을 분석하고자 하였다. 특히, 스타트업 신제품에 대한 프리어나운싱 마케팅 전략에서 고객경험을 향상시키는 수단으로서의 관련성, 생동감, 새로움 등의 정보 특성 요인이 확장된 통합기술수용이론의 주요 변수인 성과기대와 쾌락적 동기 하에서 고객의 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다. 연구를 수행한 결과, 스타트업 프리어나운싱 정보의 속성 중 관련성, 생동감, 새로움이 확장된 통합기술수용이론의 성과기대, 쾌락적 동기에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났으며, 성과 기대와 쾌락적 동기는 프리어나운싱 된 스타트업 신제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치고 있음이 나타났다. 이러한 연구결과는 신제품 프리어나운싱 마케팅 전략을 활용하여 신규 시장에 진출하는 스타트업에게 고객의 구매의도에 영향을 미치는 주요 요인을 제시하여, 스타트업이 마케팅 전략을 수립할 때 적용할 수 있는 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

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농업 관련 기업의 빅데이터 수용 의도에 미치는 영향요인 연구 (A Study on Factors Affecting BigData Acceptance Intention of Agricultural Enterprises)

  • 류가현;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제17권1호
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    • pp.157-175
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    • 2022
  • 디지털 경제로의 전환을 위해 사회 전 분야에 걸쳐 패러다임의 대전환이 이루어지고 있다. 현재 시점에서 농업도 4차산업혁명의 핵심자원인 빅데이터를 활용하여 혁신 성장을 이루고자 글로벌 농산업계는 다양한 움직임이 일어나고 있다. 국내도 정부 차원으로 빅데이터 활용 촉진을 위해 다양한 시도를 시행하고 있으나, 빅데이터 활용 핵심 주체인 농산업계의 움직임은 아직 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 농업 관련 기업 종사자를 대상으로 빅데이터 활용 시 얻을 수 있는 경제적 혜택과 실용적 혜택을 조절변수로 하여 통합기술수용이론에 근거한 성과기대, 노력 기대, 사회적 영향, 촉진조건과 혁신성향이 빅데이터 수용 의도에 미치는 영향을 분석하였다. 농업 관련 기업 종사자를 대상으로 수집한 설문지 333부를 실증분석에 사용하였다. SPSS v22.0과 Process macro v3.4를 사용한 분석결과는 첫째, 노력 기대, 사회적 영향, 촉진조건 및 혁신성향은 빅데이터 수용 의도에 정(+)의 방향으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 성과기대가 수용 의도에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 수용 의도에 사회적 영향이 가장 크게 영향을 미치고 혁신성향이 가장 작게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 노력 기대와 수용 의도 간의 경제적 혜택과 실용적 혜택의 조절 효과, 사회적 영향과 수용 의도 간의 실용적 혜택의 조절 효과, 촉진조건과 수용 의도 간의 경제적 혜택과 실용적 혜택의 조절 효과는 유의한 것으로 나타났다. 반면에 경제적 혜택과 실용적 혜택은 성과기대와 혁신성향이 수용 의도에 미치는 영향력의 크기를 조절하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 다음과 같은 시사점을 제시하였다. 첫째, 기업의 빅데이터 활용 촉진을 위해 정부는 기업 맞춤형 정책 수립을 준비할 필요가 있다. 맞춤형 지원을 통해 기업 구성원들이 빅데이터 활용에 대한 올바른 이해와 공감대를 형성해야 유의미한 성과를 만들어 낼 수 있기 때문이다. 둘째, 농업 데이터 특화된 플랫폼 구축, 표준화 방식 기반으로 데이터 연계, 데이터 접근에 대한 단일화 창구 지원을 마련해야 한다. 이러한 플랫폼 구축은 기업 간 주체적인 협력 관계를 형성하여 산업을 고도화시킬 수 있을 것이다. 마지막으로 본 연구의 한계점과 후속 과제를 제시하였다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.165-183
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    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.