• 제목/요약/키워드: Inhuman Character

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오픈 월드 기반 어드벤처 게임의 포스트휴먼 특징 분석 (An Analysis on Posthuman Features of Open-World Adventure Games)

  • 조민선;정은혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.83-94
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    • 2019
  • 본 연구는 오픈 월드 기반 어드벤처 게임에 나타난 포스트휴먼적 특징과 그 의미를 분석했다. 오픈 월드 기반 어드벤처 게임은 플레이어 캐릭터의 비인간적 신체와 정보의 제약을 통해 포스트휴먼 주체를 재현한다. 이때 비선형적인 오픈 월드의 특성에 따라 플레이어는 퀘스트 수행을 위해 모든 공간을 면밀히 탐색하고 이를 반복한다. 더불어 플레이어가 수행 가능한 상호작용은 갈등과 충돌이 아닌 이동, 문제 해결, 커뮤니케이션으로 제한되며 이러한 제약은 플레이를 진행해야만 파악 가능하다. 이처럼 플레이어는 포스트휴먼 주체가 되는 사건을 단계적으로 경험한다. 이를 통해 플레이어는 혼종적 주체성을 체현하고 나아가 인간과 비인간의 공존에 대한 존재론적 사유를 시도하게 된다.

디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터 분석 (An Analysis of Posthuman Characters in Digital Games)

  • 서재인;한혜원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.125-138
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지와 게임 플레이를 통해 형성되는 유목적 주체를 분석했다. 유목적 주체란 복합적이고 단일하지 않은 정체성을 지닌 주체로 포스트휴먼 정체성으로 나타난다. 최근 디지털 게임에서 포스트휴먼 신체를 가진 캐릭터가 나타나고 있으며, 플레이어가 캐릭터를 직접 조작하는 과정에서 포스트휴먼을 직접적으로 경험하게 된다. 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지는 이상화된 신체를 모방하는 유형, 절합을 통해서 신체를 변형하는 유형, 장비를 통해서 신체를 확장하는 유형으로 구분된다. 플레이어는 게임의 제약 아래 선택을 통해서 분기형 서사를 진행해 나가면서 윤리적 정체성을 구축하게 된다.

현대 패션 및 메이크업에 표현된 데카당스적 특성에 관한 연구 (A Study on the Decadent Characteristics in Modern Fashion and Make-up)

  • 선정희;유태순
    • 복식
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    • 제51권7호
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    • pp.63-73
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    • 2001
  • The purpose of this study was to be of use for more successful prediction of possible Prevailing aesthetic characteristics in the future, by reviewing how decadent features have actually been unfolded in fashion and make-up since the end of 20th century, as we are now in the new 21st century. The decadent traits of modern fashion and make-up since the late'90s could be listed as follows : first, the fashion has intentionally been designed to look disgusting, where realistic and imaginary images coexist, by using a half-man, half-machine image or vividly describing detestable animal skin, There have also been disgusting features in the make-up, which are so extremely weird that we can created by adding vinyl or pieces of textiles like Patch of the 17th century. Second, the satanic character of the fashion seems to be meant to keep in harmony with evil image such as Dracula, witch, skeleton or warrior of the evil, in order to charge the unnatural, inhuman and fin-de-siecle Phenomenon and find out what It really means for the inner world of men. And the demonic expressions of the make-up chiefly use white or black color or blue color of low saturation or low lightness, and part of facial features is exaggerated or shortchanged. Third, the decadent characteristics are expressed in the fashion by attaching sensational ornament to the human bode or using sexual exposure. So they give unnatural, unsound and extremely erotic impressions. The decadent features in the make-up are generated by excessively using a gay red color or sensational, exciting colors. Fourth, the exoticism of the fashion is largely affected by China's Chipaoh, Japan's Kimono or primitive motives from Africa, as there are increasing interests in Asia. And that of the make-up leans toward the East, as Kabuki make-up from Japan, Kyongkeuk make-up from China or the primitive features from Africa are employed.

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한국 영화에 나타난 포스트휴먼 소녀의 재현 양상 연구 -<경성학교: 사라진 소녀들>, <마녀>를 중심으로 (A Study on Cinematic Representations of Posthuman Girls in South Korea-Focused on The Silenced and The Witch: Part 1. The Subversion)

  • 김은정
    • 대중서사연구
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    • 제27권3호
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    • pp.95-124
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    • 2021
  • 본고는 시대와 사회에 따라 의미를 달리해 온 소녀가 최근 포스트휴먼 상상력과 결합하여 영화 속 싸우는 소녀로 등장한 현상에 주목하였다. 이에 포스트휴먼 소녀라는 이미지를 배태한 사회적 맥락과 그 재현 양상을 분석하고, 미래 여성 신체에 대한 한국 사회의 상상의 허용치와 '싸우는 기술증강 소녀'라는 새로운 이미지를 둘러싼 의미경합을 밝히고자 하였다. 21세기 고도로 발달한 디지털 영상기술로 인하여 영화는 기존의 상상만으로 가능했던 미래 존재를 시각적으로 구현할 수 있게 되었다. 그러나 성인 남녀와 달리 미성숙하다고 여겨진 소녀가 포스트휴먼으로 상상될 때에는 오히려 강한 실감효과를 추구하는 그 가능성으로 인해 감히 재현할 수 없는 불가능한 영역이 생기게 된다. 즉, 포스트휴먼 소녀는 인간의 원형을 최대한 보존한 신체증강형에 그쳤으며, 인간과 비인간의 경계를 탈하는 비판적 형상화를 구현하지는 못했다. 그러나 기술로 증강된 미래 신체는 에로틱한 폭력에 기대지 않는, 또한 모성애와 이성애에 매몰되지 않는 싸우는 위험한 소녀의 이미지를 만들었다. 물론 인간의 순수한 프로토타입에 근거한 포스트휴먼 소녀의 이상화는 기술의 인간화를 확신하는 기술도구주의에 경도되어 있다. 근대적 휴머니즘에 영합하는 이러한 기술 사유의 한계에도 불구하고, 포스트휴먼 소녀는 자기 파괴적 대항을 통해 기술-객체의 새로운 정치성을 보여준다. 이들은 테크노크라시와 신자유주의 정치적 감수성을 표출한 우울한 신체에서 벗어나 있으며, 생명 정치의 위계에 균열을 내는 체제전복적 행위를 구사했다. 포스트휴먼은 한 사회가 고도화된 기술시대로 이행하는 과정 중에 일어나는 다양한 힘들의 경합을 예시하는 하나의 사례로 볼 수 있다. 이러한 점에서 한국 영화 속 포스트휴먼 소녀는 여전히 이상화된 소녀 이미지를 고수하려는 인간형상중심주의를 예증하지만, 미시사회적 수준까지 침투한 기술생명권력의 폭압적 지배방식에 윤리적 고찰을 제공했다는 점에서 의의가 있다.

<스카이 크롤러>를 통해 본 오시이 마모루 감독의 '현대세계' 재현과 인식 (Director Oshii Mamoru's Recognition and Representation of Modern World Shown in )

  • 문재철;박남기
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 오시이 마모루에 대한 연구는 대체로 그의 작품들이 현실의 황폐함을 '폐허'의 이미지로 재현하고 있다는데 집중해 왔다. 또 오시이 마모루의 애니메이션이 점점 디자인적으로 '현실미'를 드러내기 위해 발전해 갔다고도 주장해 왔다. 그러나 본 연구는 그의 작품이 근대적 자본주의의 억압된 '현대세계'를 벗어날 수 있는, 전복의 가능성을 모색하고 있음에 주목하고자 한다. 이를 위해 <스카이 크롤러>(The Sky Crawlers)를 공간, 신체, 일상성 세 가지 층위로 나누어 분석했다. 2장에서는 <스카이 크롤러>의 공간이 근대적이고 기계적인 빈틈없이 자본화된 공간이자 '반복'의 성질을 지닌 폐쇄된 회로와 같은 공간임을 분석했다. 3장에서는 캐릭터 신체의 측면에서 <스카이 크롤러>가 '키르도레'(Kildren)라는 인간과 비인간의 사이에서 유동하는 신체를 제시하고 있으며 이를 통해 현대세계의 자본화되고 물화된 신체를 재현하고 있다고 분석했다. 또 그 신체가 처한 극단적 불안이 현대세계의 노동 유연화에 따른 '불안'과 '장소상실' 현상을 반영하고 있음을 밝혀 보았다. 4장에서는 미장센과 디자인 그리고 연출의 측면에서 현대세계의 '일상성'이 신체에 남긴 '기억'과 '습관'의 측면을 분석했다. 5장에서는 이런 현대세계에 대한 현실 인식을 바탕으로 오시이 마모루가 근대공간에서 어떻게 '도주'하고자 하는가를, 근대적 일상을 어떻게 '전유'하려 하는지를 살펴보았다. 6장 결론에서는 이러한 오시이 마모루의 작품이 지닌 의미와 가치를 해석해 보았다.