작은 화면을 가진 이동 단말기에서 데스크탑 화면에 맞추어 제작된 웹 컨텐츠들을 브라우징 하는 것은 많은 어려움을 갖는다. 웹 페이지에는 이동 단말기용 브라우저의 제한된 기능으로 인해 표시할 수 없는 객체가 일부 포함되어 있는 경우도 있고, 브라우저에서 호환되지 않는 마크업 표준을 사용하여 브라우징 자체가 불가능할 수도 있다. 본 논문에서는 웹 페이지를 이동 단말기에 최적화된 형태로 변환할 수 있는 웹 클리핑 방식의 새로운 이동 인터넷 컨텐츠 적응 방법을 소개한다. 이 방법에서는 컨텐츠 제공자가 클립 편집기를 이용하여 설정한 클립 명세에 따라 원본 웹 문서가 자동으로 클리핑 되고 변환된다. 클립 편집기는 컨텐츠 제공자가 단일 클립, 그룹 클립, 다중 레벨 클립, 동적 클립을 설정하고, 문서의 레이아웃을 수정할 수 있도록 한다. 이렇게 설정된 클립 명세에 따라 원본 문서로부터 추출된 각 클립들은 먼저 중간 언어 형태의 문서로 변환되고, 이는 다시 이동 단말기를 위한 최종 마크업 문서로 변환된다. 또한 다양한 이미지 타입에 대한 변환기능을 제공한다.
XMT는 텍스트 형식의 MPEG-4 씬 기술 언어로 방송용 오디오/비디오 편집 및 사용자 중심의 미디어 컨텐츠 개발에 활용될 수 있다. 본 논문에서는 다양한 재생 환경에서 컨텐츠의 상호 교환을 지원하는 XMT 저작 시스템을 제안한다. XMT 저작 시스템은 XMT의 두 가지 파일 포맷인 XMT-$\alpha$와 XMT-$\Omega$를 생성한다. 두 파일 포맷은 같은 객체를 표현하는 방법이 다르므로, 추상화된 XMT-$\alpha$를 위한 저작 인터페이스와 XMT-$\Omega$를 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, 두 개의 파일 포맷을 지원할 수 있는 내부 자료 구조를 정의하고, XMT-$\alpha$를 BIFS로 변환하는 기능과 XMT-$\Omega$를 SMIL, XMT-$\alpha$로 변환하는 기능을 제공하여 XMT의 특징인 다양한 환경에서 멀티미디어의 상호 교환성을 제공한다.
The purpose of this study is to consider and analyze the VM's characteristics of Maison Herm$\grave{e}$s which has tried continuously space presentations through the sensibility and differentiated strategy focusing on the flagship store window displays of Herm$\grave{e}$s. The framework for analysis of this study is established by related precedent studies. The results of this study were drawn through qualitative analysis of experts' group. The results of this study are as follows. Maison Herm$\grave{e}$s window displays have been unfolded a total of 57 times for 10 years, and have introduced a variety of themes by cooperating with 40 artists in various fields. Herm$\grave{e}$s set up eight types of themes in order to show the window displays, and these themes have been developed by the method of display presentation such as surrealistic, symbolic, mood, realistic, information. A majority of the participating artists was the Japanese. In addition, the display components such as the materials that can be easily accessible in everyday life, the object productions that were embodied the tangible and intangible image, the nostalgia, the child's world, good, colors, etc., were most frequently utilized for an effective display presentation of the themes that have been set according to each season. The most frequently used development techniques applied Herm$\grave{e}$s windows' VP were the 'd$\acute{e}$paysement', 'the descriptive narrative', and 'scene of dramatic contrast'. It turned out that a majority of the primary colors to make up Herm$\grave{e}$s window displays were analyzed by the red-orange and white color.
스피치 요약을 생성하는데 있어서 두 가지 중요한 측면은 스피치에서 핵심 내용을 추출하는 것과 추출한 내용을 효과적으로 표현하는 것이다. 본 연구는 강의 자료의 스피치 요약의 자동 생성을 위해서 스피치 자막이 없는 경우에도 적용할 수 있는 스피치의 음향학적 자질 즉, 스피치의 속도, 피치(소리의 높낮이) 및 강도(소리의 세기)의 세 가지 요인을 이용하여 스피치 요약을 생성할 수 있는지 분석하고, 이 중 가장 효율적으로 이용할 수 있는 요인이 무엇인지 조사하였다. 조사 결과, 강도(최대값 dB과 최소값 dB간의 차이)가 가장 효율적인 요인으로 확인되었다. 이러한 강도를 이용한 방식의 효율성과 특성을 조사하기 위해서 이 방식과 본문 키워드 방식간의 차이를 요약문의 품질 측면에서 분석하고, 이 두 방식에 의해서 각 세그먼트(문장)에 할당된 가중치간의 관계를 분석해 보았다. 그런 다음 추출된 스피치의 핵심 세그먼트를 오디오 또는 텍스트 형태로 표현했을 때 어떤 특성이 있는지 이용자 관점에서 분석해 봄으로써 음향학적 특성을 이용한 스피치 요약을 효율적으로 추출하여 표현하는 방안을 제안하였다.
재난문자 서비스는 텍스트 기반으로 국민에게 재난 경보를 전달하는 서비스이다. 그래서 한글에 익숙하지 않은 외국인 들은 제공받은 재난문자 메시지를 정확히 이해하기 어렵다. 이미지 등 멀티미디어 정보를 제공하면 이러한 문제가 많이 해소 될 것으로 기대한다. 그러나 현재의 재난문자 서비스 방식은 멀티미디어 정보 전송에 적합하지 않다. 이 연구에서는 이러한 단점을 극복하기 위해 단말기에서 재난 이미지 표출을 위한 펌웨어 기반의 재난문자 서비스 방식을 제안한다. 이 방식을 적용한 단말기는 재난 종류에 대응하는 이미지들을 저장하고 있어야 하고 재난문자 메시지에 이미지 표출을 알려주는 특수문자를 사용해야 한다. 이 방식은 신형 단말기에 장착되는 새로운 펌웨어를 이용하여 구현할 수 있으며 기존 단말기에서도 문제없이 작동할 수 있음을 보여준다.
Han, Jihee;Moon, Hyeyoung;Oh, Yoonha;Chang, Ji Yun;Ham, Sunny
Nutrition Research and Practice
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제14권2호
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pp.167-174
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2020
BACKGROUND/OBJECTIVES: With the advances in technologies, self-service kiosks at foodservice operations are becoming a new way of service provision. This study examined the relationships among the menu information quality, nutrition information quality, technology acceptance characteristics, and customer behavioral intention toward the kiosks in fast food restaurants. SUBJECTS/METHODS: A survey with a self-administered method was distributed online and offline. The sample consisted of customers who had used the kiosks at fast food restaurants in the last six months prior to the survey. The study hypotheses were tested by applying structural equation modeling. RESULTS: Structural equation modeling revealed the positive impacts of menu information quality and nutrition information quality, technology acceptance characteristics, and behavioral intention toward kiosks at fast food restaurants. On the other hand, one hypothesis (Hypothesis 4) on the impact of nutrition information quality on the perceived usefulness was rejected. CONCLUSION: The study is the first to investigate nutrition and menu information at foodservice kiosks and relate them to technology acceptance. The study is very timely and adequate in the time of the 4th industrial revolution. The critical importance of the presentation of nutrition information and menu information at the kiosks at fast food restaurants was verified. The academic and industrial implications of the study findings were discussed.
The Magnet Methodology is not the recording of knowledge, skills, techniques, and other information from the past, but creating a knowledge base using present issues of problems for students' and teachers' life-span development through the exploration of career choices and development. In short, it is the multi-cooperative information system for commensalism. It is the magnet program that connects various level of educational institutions under a certain theme and enables students to choose on their own. And this magnet program is being adminstered by the magnet school. And some regular schools provide magnet program as vocational educations and extra-curricular activities. Magnet program reflects the concept of desegregation which was proposed by the U.S. Federal Court decision against the racial conflict which had culminated in the 60s and 70s. Magnet program enables students to choose their own programs and schools, and gives teachers and students the opportunities to develop their teaching method and learning method. That's why magnet program is called continuous, future-oriented one. Teachers and students can also get fair judgement on their activities due to the voluntary magnet program. It mainly deals with practical issues, so it is very realistic to establish the multi cooperative information system including companies, homes, communities, or governments under these practical issues. The openness of magnet program is guaranteed not only by the characteristics of the program but also by the physical layout of the magnet schools. There are no doors and walls, and classrooms are facing one another and sharing all the opinions and information. This precisely corresponds to the concept of co-existence of eco-system and the interdisciplinary approach which is essential to solve our problems.
본 연구의 목적은 유통매장의 정보전달시스템 중의 하나인 가격정보시스템과 가격라벨 운영프로세스에 대한 분석을 통해서 매장운영상의 문제점들을 발견하고 그에 대한 개선사항을 도출하는 데에 활용가능한 학술적, 실무적 방법을 제시하는 데에 있다. 이를 위해서 국내 유통 소매매장의 임직원들을 대상으로 심층인터뷰와 직접관찰법, 그리고 서비스 청사진 기법을 사용하여 기존의 업무 운영프로세스 상의 문제점들을 정의하고 문제해결의 대안으로서 전자가격라벨(Electronic Shelf Labels: ESL)시스템에 기반한 운영프로세스를 제시한 후 시스템 도입 전후의 운영프로세스 변화를 비교하였다. 본 연구의 성과는 ESL 시스템이 현행 가격운영프로세스의 문제점을 해결하는 데에 유용하게 사용될 수 있다는 실무적 시사점과 아울러 각각의 연구방법들을 상호보완적으로 사용함으로써 문제의 발견과 원인 분석, 그리고 대안제시의 과정에서 복합적 연구방법을 제시했다는 점에서 학술적 시사점을 제시하고 있다.
IoT 기반 정보화 사회가 급속하게 발전함에 따라 우리가 일상생활에서 접하는 여러 IT사무 가전과 함께 사무용 소프트웨어가 출시되어 보다 편리한 서비스를 제공하게 되었다. 이는 기록용 문서 작성 외에도 효과적인 기록 발표와 정보 전달을 위한 문서 작성이 매우 중요시 되고 있기 때문이다. 본 논문에서는 실시간으로 효과적인 정보전달을 위한 2D기반 3D 가상공간용 설계를 제시한다. 설계의 일부를 구현한 프로그램은 가상의 3D 공간에서 문서를 편리하게 탐색하거나 보여주면서 음성정보와 시각정보를 동시에 효과적으로 전달할 수 있게 하였다. 제시된 프로그램과 구현을 통하여 문서들을 3D 가상공간에 자동으로 배치하는 방법과, 이를 효과적으로 탐색하는 가상의 카메라 움직임에 대한 설계를 제시하고, 각 문서별로 음성정보를 연결하는 방법을 제시한다.
본 연구의 목적은 2009 개정 고등학교 기술 가정 교과에'창의공학설계' 단원이 신설됨에 따라 창의공학설계 관련 수업을 먼저 경험한 기술교육과 교수 (professor)의 인식을 분석하여 고등학교 학생들의 '창의공학설계' 수업 방향과 대학 과정의 예비 기술 교사를 대상으로 한 창의공학설계 수업 방향에 대한 정보를 제공하고자 하는 것이다. 설문지는 34개의 문항으로 구성하였고, 16명의 기술교육과 교수에게 수집되었다. 데이터는 SPSS 프로그램으로 분석하였고, 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의공학설계의 교육 목표에서 문제 해결 능력 응답 평균이 가장 높고 (M=4,44), 공학체험 기회, 창의력 향상 순으로 낮아졌다. 창의공학설계 교육 내 용에 대한 응답에서는 창의 사고기법 교육 평균(M)이 3.94로 가장 높고, 그 다음으로 발표를 위한 자료 작성 교육이 중요하다고 하였다. 둘째, 창의공학설계 교육 범위 응답에서는 아이디어 구상에서 설계, 제작을 선호하고 있고, 교수 학습 방법에서는 설계중심학습법 평균이 가장 높고, 문제중 심법과 문제해결법도 선호하였다. 셋째, 수업 운영에서는 실습 공간 및 실습 재료비 확보, 진행 상황 점검이 필요하며, 평가에서는 작품, 포트폴리오, 발표 등 다양하고 종합된 방법을 선호하였다. 넷째, 대학 과정의 예비 기술 교사 수업에서 작품 수준은 생활 속의 불편한 것을 개선하는 작품을 선호하였고, 작품 제작에서 어려운 점은 전공 지식의 부 족과 제품 구상이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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