최근 디지털 사이니지 기술의 변화는 첨단 융합 기술 발전으로 인해 다양하게 발전해가고 있다. 컨버전스 기술들의 발전으로 디지털 사이니지는 사용자의 정보 입력이 아닌 환경 변화에 반응하여 정보를 전달할 수 있는 형태로 발전하기 위해 각 구성 요소들 간의 체계화된 구조를 통해 정보를 제공하도록 설계되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털 사이니지 환경에서 사용자의 인터랙션과 환경 정보를 인지하여 효과적인 정보전달 및 게임, 광고 콘텐츠를 제공하는 스마트 콘텐츠 플랫폼을 제안한다. 본 플랫폼은 기본 하드웨어, 미들웨어, 미들디바이스로 구성되며, 각각의 구성모듈들은 스마트 콘텐츠 플랫폼을 기준으로 운용관리가 되도록 한다. 또한 다양한 센서와 디바이스의 연동으로 사용자와 환경 정보를 수집, 분석하여 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이는 새로운 형태의 정보전달 매체의 수단으로 콘텐츠 제작 및 환경을 동시에 제공한다.
과학기술콘텐츠가 증가함에 따라 과학기술콘텐츠의 효율적인 검색을 지원하는 서비스가 요구되고 있다. 저자의 소속기관명을 키워드로 사용할 경우 한 기관에서 생산된 콘텐츠를 확인할 수 있을 뿐만 아니라 저자, 용어를 키워드로 사용한 검색 결과의 식별율을 향상 시킬 수 있다. 검색 키워드로 사용되는 데이터들의 중의성과 모호성으로 인해 검색 결과에 false negative, false positive가 포함될 수 있으므로 데이터의 식별을 통한 통제는 중요하다. 저자의 소속기관명의 식별을 통한 통제 역시 기관의 이명, 약어 검색을 지원가능하게 하므로 매우 중요하지만 기존의 데이터 식별을 통한 통제에 대한 연구는 저자, 용어에 대한 연구가 주를 이루었다. 본 연구에서는 기관명 식별 알고리즘을 제안하고, 한국과학기술정보연구원에서 보유하고 있는 국내 과학기술콘텐츠들에 대한 데이터를 이용한 실험 결과를 보인다.
Culture contents are in our life with various parts. There are much try and research managing and keeping the culture contents with growing of information technique. Digital archive was proposed the technique that is able to distribute and manage the contents. This paper proposed the web based digital archive for culture contents. Each of archive were sorted art, architecture, science technology and etc, and made the structure that can total manage.
모바일콘텐츠는 무선 단말기에서 서비스되는 모든 콘텐츠를 의미하고 크게 커뮤니케이션, 인포메이션, 엔터테인먼트의 3가지 유형으로 나누어볼 수 있다. 이러한 다양한 유형의 모바일콘텐츠들은 각각의 특성들이 있기 때문에 콘텐츠 유형에 따라 서비스 성공을 위한 영향요인들은 차이가 있을 것이다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠 서비스의 성공에 영향을 미치는 주요 요인들을 도출하고 서비스 유형별로 각 영향요인들은 어떠한 차이가 있는지를 분석해 본다. 또한, 영향요인들의 영향력과 사용자의 인식도를 비교 분석하여 유의한 시사점을 도출한다.
E-Learning 시스템에서 학습자의 학습 욕구와 효과를 높이기 위하여 다양한 학습 콘텐츠를 적용하고 있다. 이러한 학습 콘텐츠로는 텍스트, 동영상, 소리, 그림 등을 들 수 있다. 그러나 파일크기가 큰 멀티미디어 학습 콘텐츠는 많은 전송 서비스 시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 LCMS에서 관리 및 처리되는 멀티미디어 학습 콘텐츠를 보다 빠르고 효율적으로 서비스하기 위한 LMS의 스케줄링 기법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 LMS에 스케줄러와 메시지 큐를 두었으며, 학습이 진행되는 동안 학습 콘텐츠 요구에 대한 결과정보를 LMS에 저장하였다. 학습자의 학습 콘텐츠 요구가 있을 경우 LCMS에 접속하지 않고 LMS에 저장된 학습 콘텐츠 정보를 활용함으로서 보다 빠르고 효율적인 학습 콘텐츠 지원이 가능하도록 하였다. 본 기법의 적용결과로서 학습 초기에는 기존의 기법에 비하여 학습 콘텐츠 서비스가 늦게 나타났으나 학습이 진행될수록 보다 빠른 서비스가 가능하였다.
최근 문화산업은 세계화, 컨버전스, OSMU(One Source Multi use)의 확산 등 환경 변화에 따른 글로벌 경쟁이 본격화되고 있으며 감성, 체험 등 문화적 창의성이 국가 발전을 위한 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 그러나 디지털화된 문화콘텐츠는 자료의 축적, 보존, 관리 수준으로서 그 정체성 및 활용성 저하가 심화되고 있어, 문화의 공간화 및 공간의 문화화를 통한 상생 모델화가 필요하다. 문화콘텐츠 산업이 더욱 활성화되기 위해서는 창조 콘텐츠가 생산될 수 있는 기반으로 시공간 정보를 포함하고 있는 공공 문화콘텐츠를 자유롭게 검색하고 원하는 대로 가공 또는 재생산하여 전시, 유통할 수 있는 문화공간(Culture Space)을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 문화(Culture) 및 공간(Space)의 융합 형태를 통하여 시공간의 디지털 정보를 담고 있는 문화콘텐츠에 개인이 자유롭게 확대 재생산 및 부가가치를 창출할 수 있는 문화공간을 제공하기 위한 공간정보와 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크를 구현하였다.
While considerable research suggests that users' uncertainty gradually decreases, as they proceed through the information seeking process, others argue that it can arise at any stage of their information seeking process. Reflecting the latter view, this study examined user perceptions of uncertainty in the final stage of users' information seeking process, the stage of search results evaluation. Considering the significance of Web search engines for academic study, this study investigated the relevance decision stage of scholarly researchers in the field of science, who use Web search engines for their academic study. Based on the analysis of the users' uncertainty, this study provided implications to improve information systems and Web contents design.
The adjustment of negative emotions in later life is related to the quality of life and life satisfaction. any studies have examined how to control the negative emotions in related to physical, psychological, and social relationships. As the digital media and contents positively influence elder's mental and somatic well-being, it is significant to examine this problem from IT usage, especially the selection of digital contents. This study validated the theoretical study through a qualitative exploratory study comprising both negative emotions and the selection of digital contents, and empirically tested the proposed research model on the older people. The result shows the pattern of linkages between the grief of loss and the pursuit of digital contents. Loss from being parted by death and loss of relations was positively related to the information seeking contents. Economical loss and loss of physical functions was positively related to the innovation seeking contents. Loss of physical functions and Loss from being parted by death was positively related to the emotion seeking contents. And economic loss and loss of relations was positively related to the entertainment seeking contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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