이 글은 컴퓨터 환경에서의 유창성 교육에 대하여 논의한다. 여기서 유창성이란 컴퓨터 환경, 기술 정보 환경을 이용하여 지식을 재조직하고, 창의적이고 적절한 방법으로 자신을 표현하고, 정보를 단지 이해하기 보다는 생산하거나 만드는 능력을 말한다. 이 글은 구성주의적 입장에서 유창성 교육의 의미와 유창성 교육을 위한 학습 전략으로 디자인을 통한 학습에 대하여 살펴본다. 또한 디자인을 통한 학습 환경으로 수학교육용 마이크로월드의 설계 원칙을 생각하고 이를 적용하여 마이크로월드를 구현한다. 마지막으로 이 환경에서의 학습-지도 사례를 제시하여 그 의미를 생각한다.
정보사회에 적응하기 위한 정보기술의 습득은 전문지식인을 양성하는 대학에서도 필수적이다. 따라서 각 대학의 교양교육에서 효율적인 정보교육을 위해 IT 유창성을 기를 필요가 있다. 본 연구는 미국 과학원 NRC99에서 정의하고 있는 IT 유창성의 관점에서 국내 대학들의 다양한 정보 교양교육과정 분석을 목적으로 한다. 2010년 9월부터 2011년 6월까지 대학정보공시 내용을 분석한 결과, 201개 대학 중 84개교가 교양필수 과정으로 정보교육을 실시하고 있었다. 그 중 29개 대학에 대해 구체적인 교육과정 내용 분석 결과, IT 유창성 영역 중 현대기술 영역에서는 응용 소프트웨어 활용교육에 집중되어 있었다. 기초개념 영역은 일부 다루어지고 있었으나, 지적능력에서 요구되는 학습내용은 거의 다루어지지 않고 있었다. 이상과 같이 본 연구는 그 동안 초중등 교육에서만 집중되었던 정보교육을 고등교육에서 이루어져야 할 학습내용과 현황을 분석했다는 데 그 의미가 있다.
This paper is a study on constructing a natural language interface to database, concentrating on generating textual answers. TGEN, a system that generates textual answer from query result tables is presented. The TGEN architecture guarantees its portability across domains. A combination of a frame-based approach and natural language generation techniques in the TGEN provides text fluency and text flexibility. The implementation result shows that this approach is feasible while a deep NLG approach is still far to be reached.
과거부터 꾸준히 지식 그래프(Knowledge Graph)와 언어 모델(LM, Language Model)의 통합에 대한 많은 연구가 다뤄지고 있다. 그 중, 지식 그래프의 구조화된 지식을 이용해 자동 텍스트 생성을 다루는 연구는 그리 활성화되지 않았다. 본 연구에서는 기존 논문들과 비슷한 수준의 특정 도메인 관련 연구 항목(Related Work)을 자동 생성하기 위한 방법론, 즉, '1) 최적의 Prompt 선정, 2) 4단계 정제기법을 통해 Triple 추출, 3) 지식 그래프 구축, 4) 관련 연구 자동 생성'을 제안한다. 제안된 방법론은 대규모 언어 모델(LLM) 중, GPT-4를 활용하고, 4단계 정제 기법을 적용하여 관련 연구를 자동으로 생성하도록 설계했다. 그렇게 설계된 모델은 Triple 추출에서 #Supp, #Cont, Fluency에서 17.3, 14.1, 4.2의 성능과 GPT-4 자동 평가 기준, 100점 기준 정제 전, 88.5점에서 정제 후, 96.5점으로 기존 논문과 비슷한 수준의 유의미한 관련 연구 자동 생성 능력을 보였다.
본 논문은 테크놀로지를 활용한 영재교육에 대한 영재교사들의 인식을 조사하기 위하여, J 대학교 교육연수원에서 60시간의 영재교육 직무연수에 참여한 20명의 교사를 대상으로 테크놀로지를 활용한 영재교육에 대한 교사들의 인식을 조사 분석하였다. 테크놀로지를 활용한 영재교육에 대한 영재교사들의 인식을 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 영재교사의 테크놀로지 활용 능력이 영재교사의 전문성 중 프로그램을 개발하는 능력과 영재에 대한 적합한 교수 학습 방법을 이해하고 적용하는 능력에 포함된 다. 둘째, 테크놀로지를 활용한 영재교육은 영재아들에게 창의적 문제 해결 능력과 사고력을 증진시키는데 도움을 준다. 셋째, 테크놀로지를 활용한 영재교육은 직관적 통찰, 정보의 조직화와 공간화/시각화 능력을 개발하는데 도움을 준다. 넷째, 테크놀로지를 활용한 영재교육은 영재아들에게 창의성의 구성요소 중 유창성, 융통성과 독창성 개발에 도움을 준다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권9호
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pp.4207-4222
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2016
In a P2P (Peer-to-Peer) VoD (video-on-Demand) streaming system, the nodes' load is an important factor which affects the system performance. In the system, some nodes may receive too many requests, which leads to overload. On the other hand, some other nodes may receive too few requests, which leads to low utilization. Therefore, designing a reasonable load balancing strategy is important. However, existing related studies cannot handle this problem effectively, because they don't have an efficient dynamic load information management mechanism, and they don't distinguish the difference of requests when transfer the nodes' load. In this paper, to manage the dynamic load information efficiently, we design a load management table for each node. Based on the load information, we propose a load balancing strategy which uses a request migration algorithm (LBRM). Through simulations, our scheme can handle the load imbalance problem effectively and improve the users' playback fluency.
지식 기반 사회에서 지식과 정보를 활용하여 문제를 해결하는 능력은 매우 중요하다. 또한 기존의 지식으로 해결할 수 없는 다양한 문제 상황이 증대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보의 체계적 수집 및 활용을 통한 창의적 아이디어 생성 및 이를 활용한 문제해결력 향상을 위한 정보 교육 프로그램을 개발하였다. 해당 프로그램은 발산적 사고와 수렴적 사고를 모두 다룰 수 있도록 조직하였으며, 문제 해결의 전체적인 경험을 제공하고 학습자 내부 지식 뿐 아니라 새로운 정보를 수집, 활용하여 문제를 해결하는 능력 향상에 초점을 두고 구성하였다. 또한 정보 활용 난이도에 따라 분리된 프로그램을 개발하였다.
본 연구는 지식 기반 질문-답변(QA) 시스템을 개선하기 위해 기존 RAG(Retrieval Augmented Generation) 모델의 한계를 극복하고, Graph 기반의 향상된 RAG 시스템을 구현하여 품질 좋은 생성형 AI 서비스 개발을 목표로 하고 있다. 기존 RAG 모델은 검색된 정보를 활용해 높은 정확도와 유창성을 보이지만, 한 번 적재된 지식을 재작업 없이 사용해 답변을 생성하기 때문에 정확도가 떨어질 수 있다. 또한, RAG 구성 시점 이후의 실시간 데이터를 반영할 수 없어 맥락 이해 능력이 부족하고 편향된 정보 문제를 야기할 수 있다. 이러한 한계를 개선하기 위해 본 연구에서는 Graph 기술을 활용한 향상된 RAG 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 정보를 효율적으로 검색하고 활용할 수 있도록 설계되었다. 특히, LangGraph를 활용하여 검색된 정보의 신뢰성을 평가하고, 다양한 정보를 종합하여 보다 정확하고 향상된 답변을 생성할 수 있도록 하였다. 또한, 구체적인 작동 방식과 주요 구현 단계 및 사례를 구현 코드와 검증 내용을 통해 제시하여 Advanced RAG 기술에 대한 이해를 높였다. 이를 통해 Advanced RAG를 활용한 기업 내 서비스 구현에 실질적인 지침을 제공하여 기업들이 적극적으로 활용할 수 있도록 하는 데 의미가 있다.
최근 3년간 재량활동 선택과목 운영현황과 정보관련 교과 운영 현황을 살펴보면 정보교육을 편성한 학교 수와 편성 단위가 꾸준하게 줄어들고 있음을 알 수 있다. 또한 2009개정교육과정에서는 재량활동과 특별활동 시간이 창의적 체험 활동으로 대체되면서 학교에서 정보교육의 입지가 많이 줄어 들 것으로 예상된다. 또한 현재 학교 현장의 정보 교육은 다양한 사회적 요구와 변화에 적극적으로 대처하지 못하고 기존 교육 과정을 답습하고 있는 설정이다. 이에 본 연구에서는 초등 정보교육의 새로운 확대된 영역으로서 로봇활용 교육의 가능성을 모색해보고 이를 정규교육과정인 재량활동(창의적체험활동) 프로그램에 적용하여 창의적 인성과 창의적 유창성에 대한 효과 및 사례를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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