교육부의 운영계획에 따라서 학교당 1~2개 교실에 전자칠판(IWB, Interactive White Board)이 보급되었다. 따라서, 두상투영기(OHP, Overhead Projector)와 스크린 대신에 실물화상기와 전자칠판이 그 역할을 대신하게 되었다. 하지만 촬상소자와 디스플레이 장치의 발전 속도를 따라가지 못하고, 활용도가 떨어지는 경우가 많았다. 본 연구에서는 스마트폰의 카메라를 이용하여 고해상도의 이미지를 획득할 수 있도록 연구한다. 획득한 고해상도의 이미지를 전자칠판이나 대형 TV로 무선 통신으로 지연시간 없이 전송할 수 있도록 와이기그(WiGig, Wireless Gigabit) 기술을 이용한다. 또한 스마트폰 카메라에 넓은 화각(FOV, Field of View)의 렌즈를 탑재하여 출시하는 것에 반하여, 현미경 렌즈를 이용하여 스마트폰으로 특정 부분을 400배까지 확대하여 관찰할 수 있도록 한다. 본 연구결과로 교육 및 연구 현장에서 실시간 400배 확대의 활성화 자료로서 사용될 것이다.
가상 키보드방식의 문자 입력 시스템은 고정된 버튼 위치를 터치하여 입력하는 방식으로 손가락의 움직임이 불편한 사람들이나 노인들은 입력하기가 매우 불편하다. 이러한 문제를 완화시키고자, 본 논문에서는 모바일 디바이스의 RGB 카메라를 통해 얻은 영상과 사용자의 움직임을 통해 자판 입력과 필기 기능이 가능한 효율적인 프레임워크를 제안한다. 이 시스템을 개발하기 위해 얼굴인식을 활용하여 입력 영상으로부터 컨트롤 좌표를 계산하고, 이 좌표 값을 이용하여 한글을 입력하고 조합할 수 있는 인터페이스 개발한다. 얼굴인식을 기반으로 계산된 컨트롤 위치는 자판의 글자를 선택하고 전달하는 포인터 역할을 하며, 마지막으로 전달된 글자들을 조합하여 한글 자판 기능을 수행할 수 있도록 통합한다. 본 연구의 결과는 얼굴인식 기술을 활용한 효율적인 필기 시스템이며, 이 시스템을 사용하면 일반인 뿐 만 아니라 신체가 불편한 지체장애인의 의사소통 및 특수교육 환경도 개선시킬 수 있을 거라 기대한다.
최근 의료 기술의 발달로 제1형 당뇨에 대한 진단율이 높아지면서 당뇨 환아가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 환아들에게 당뇨 교육이 필요하지만, 효율적이고 적절한 교육 콘텐츠는 부재한 상황이다. 특히 이러한 교육은 혈당 변화 대처요령과 행동치료에 대한 꾸준하고 반복적인 학습이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 10-11세 환아들의 눈높이에 맞춰 주도적으로 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 효과적인 학습을 위해 주사 실습콘텐츠를 구성하였고 반복적인 학습을 위해 하이브리드방식을 사용하였다. 사용성 테스트를 통해서 이러한 구성이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 상대적으로 당뇨 교육을 받기 어려운 지역의 환아들이 쉽게 접근 가능함과 동시에 앞으로 개발될 아동의 눈높이에 맞춘 당뇨 교육 콘텐츠 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다.
코로나19로 인해 온라인 교육이 발달하면서 교육에 AI, AR/VR등의 신기술을 결합한 에듀테크 시장이 급격히 성장하고 있다. 또한, 1가구 1자녀 가정이 늘면서 자녀에 대한 투자가 집중됨에 따라 매년 출산율이 줄어듦에도 불구하고 키즈 산업은 꾸준히 성장 중이다. 그러나 늘어나는 수요에 비해 에듀테크 시장의 콘텐츠 공급은 더딘 편이다. 이에 본 논문에서는 AR 기술을 이용하여 편의성, 실용성, 효율성을 갖춘 AR 키즈 콘텐츠를 개발하고 지원함으로써 이러한 문제를 해결 하는데 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 유아 어휘 학습 지원용 AR 콘텐츠는 단순히 보고 듣는 것이 끝이 아니라, 콘텐츠를 직접 조작해볼 수 있는 관찰 조작형 모델이라 유아의 흥미를 유발하고 아동의 단어학습에 도움을 준다. 본 논문은 본격적인 언어발달이 나타나는 생후 15개월 이상 36개월 이하의 유아를 대상으로 한다.
미만성 갑상샘 질환은 그 진단 기준이 모호하고 숙련자의 주관적인 진단에 따라 오류가 많이 발생한다. 초음파 영상에 영상처리기술을 적용하고 정량적 데이터를 추출하여 컴퓨터 보조 진단 시스템에 적용하게 되면 보다 정확하고 정략적인 진단이 가능하다. 본 논문에서는 갑상샘 질환 환자를 정상, 경도, 중등도로 분류된 초음파 영상에 GLCM 알고리즘을 적용하여 19개의 파라미터를 추출하였다. 이들 파라미터를 이용하여 인공신경망을 적용하여 미만성 갑상샘 초음파 영상을 분류하여 최종 96.9%의 분류율을 얻었다. 본 연구의 결과를 이용하여 갑상샘 질환의 진단에 있어 육안 판독에 따른 오류를 감소시키고, 미만성 갑상샘 질환 진단의 2차적인 수단으로 활용 가능할 것으로 기대된다.
인터넷은 생활의 필수수단이 되어가고 있으나, 장애인은 인터넷 활용이 비장애인에 비해 낮은 실정이며 인터넷 이용에 많은 차별을 받고 있다. 이를 해결하기 위해 정부에서는 웹 접근성(Web accessibility) 표준제정, 인식제고를 위한 세미나, 실태조사 등을 실시하고 있다. 공공기관에 대한 웹 접근성 준수 정도는 여러 연구가 진행되어 왔으나, 민간부문에 대한 실태조사는 부족한 실정이다. 이에 본 논문은 포털, 방송사, 신문사, 금융, 교육, 교통 등 장애인의 실생활에 유용한 15개 사이트를 대상으로 장애인의 인터넷 이용이 가능한지를 판단하기 위해 웹 접근성 준수여부를 평가하였다. 15개 사이트의 메인 페이지를 대상으로 웹 접근성의 주요 4개 항목(대체 텍스트, 프레임 사용제한, 키보드 사용보장, 논리적 구성)을 평가해 본 결과, 15개 사이트 모두 웹 접근성의 기본적 항목조차 모두 준수하지 못한 것으로 나타났다. 또한 웹 접근성의 가장 기본적인 지침인 대체 텍스트 제공에 있어서도 1개사를 제외하고 모두 준수하지 못해 국내 민간기업의 웹 접근성 노력은 전무한 것으로 파악되었다.
디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.
CDMA시스템의 용량은 다중접속 간섭의 양에 의존한다. 다중접속간섭은 전송 또는 수신전력과 밀접한 관계를 갖는다. CDMA2000 1x시스템은 주로 순방향 용량에 의해 제한된다. 본 논문에서는 기지국 총 송신전력이 셀의 부하를 대변할 수 있음을 보이고 CDMA2000 1x 시스템을 위한 새로운 형태의 부하제어방식을 제안한다. CDMA2000 1x시스템은 빠른 전력제어를 하고 있으며 총 송신전력을 측정함으로써 송신링크의 셀 부하를 측정할 수 있다. 제안된 알고리즘은 이와 같은 총 송신전력을 모니터링 하여 셀의 부하에 따른 데이터 전송률제어를 수행함으로써 무선자원을 효율적으로 사용할 수 있게 하였다. 제안된 알고리즘은 전력제어 되는 CDMA시스템에 적용될 수 있으며 시스템은 용량과 서비스품질 (QoS)을 향상시킬 수 있다.
최근 부각되고 있는 사생활유출범죄 유형 중 CCTV 해킹을 이용한 범행에 대한 것이다. 요즘 CCTV를 사용이 증가함에 따라 악의적인 해커들은 CCTV를 사생활유출수단으로써 이용하고 있다. 그러나 이러한 CCTV 해킹을 통한 범죄가 늘어나고 있는 반면 일반 사용자들의 보안의식 수준은 현저히 낮았고, 국가적 차원에서의 대응 대책 또한 부실한 상황이다. 따라서 이번 연구논문을 통해 CCTV 해킹을 방지할 수 있는 여러 보안기술에는 중 사용자 인증 프로토콜, SSH 터널링을 통한 원격접속, 미디어 암호화 알고리즘 등을 소개하고, 최근에 출시된 기술로는 우경정보기술사의 SecuWatcher for CCTV, 노르마사의 CCTV Care 앱, 마크애니사의 Password SAFERTM for CCTV 등을 분석하여 대응책을 제시하여 CCTV 해킹으로부터 피해를 줄이기 위한 제안을 하였다.
본 연구는 기존 휘트니스 사업의 문제점을 극복하고, 코로나 시국에 대한 늘어난 수요를 충족시킬 수 있는 휘트니스 시스템을 구축하고자 수행되었다. 비대면 휘트니스 에듀테인먼트 서비스를 위한 플랫폼 기술로써 다양한 신체 부위 운동 및 네트워크형 정보 동기화가 가능한 차세대 휘트니스 운동 기구이다. 휘트니스 장비의 운동 정보를 동기화하여, MR 기반 아바타를 통한 학습형 콘텐츠로 구성하였다. 이용하는 사용자의 누적 운동 효과에 따른, LSTM 기반 알고리즘을 적용한 A.I 분석으로 운동량 분석을 통한 맞춤형 평가 시스템의 적용성을 검토하여 정량화된 결과를 도출하였다. 학계 전문가를 통한, 체계적 운동 기법 적용을 위한 모션 캡처 및 3D 가시화 휘트니스 프로그램으로 이용자의 휘트니스 지식 및 운동능력 향상에 기여할 것이라 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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