가상현실 산업은 Covid-19 이후 비대면 콘텐츠 수요 급증과 메타버스에 대한 관심과 더불어 재도약할 기회를 얻었다. 따라서 이러한 흐름과 함께 가상현실 콘텐츠를 대중화를 위해서는 양질의 콘텐츠 제작과 가상현실 특성에 맞는 스토리텔링 연구가 지속적으로 이루어져야 한다. 이처럼 가상현실 특성을 적용한 콘텐츠가 사용자 피드백을 통해 효과적으로 제작되기 위해서는 해당 콘텐츠를 평가할 수 있는 정량적 지표가 필요하다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 관람하는 과정을 분석하여 머리 움직임을 정량적 지표로 설정하였다. 이후 실험자는 5개 애니메이션을 관람하고 이에 따라 기록된 머리 움직임 정보와 몰입도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과는 머리 움직임 속도가 상대적으로 느릴 때 높은 몰입도를 나타내었고, 머리 움직임 속도가 콘텐츠 몰입도 정도를 나타내는 지표로 유의미하게 사용될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이렇게 도출된 결과는 이후 창작자가 가상현실 콘텐츠 제작을 할 때 프로토타입 제작 후 적용된 스토리텔링 방식의 유효성을 검증할 수 있는 정량적 지표로 사용될 수 있다. 이러한 방식은 제안된 스토리텔링 방식 문제점을 빠르게 파악하고 더 나은 방식을 제안할 수 있어 콘텐츠의 질을 향상시킨다. 본 연구는 머리 움직임 속도라는 정량적 지표를 기반으로 몰입도를 분석하는 기초연구로 양질의 가상현실 콘텐츠 제작과 가상현실 콘텐츠 대중화에 기여하고자 한다.
컴퓨터와 인터넷 정보 기술은 현대 서비스 산업과 사람들의 생활 방식을 변화시켰다. 특히 COVID-19의 전 세계적 확산으로 셀프서비스 기술 등 연락 서비스 유형에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 인건비 상승과 소비자 자기인식 제고로 업무 일부를 자체 서비스 기술을 통해 고객에게 이전하는 기업이 늘고 경영환경 속에서 본 연구는 다음의 질문에 답하고자 한다. (1) 셀프서비스기술 환경에서 기술난이도와 안전성 지각이 고객 가치 인식에 어떻게 영향을 미치는가? (2) 고객 가치 인식은 셀프서비스기술의 지속사용의도에 영향을 끼치는가? 본 연구는 327개 표본으로 실증분석을 실시하여 셀프서비스 특성인 기술난이도와 안전성 지각이 고객가치 인식과 지속적 이용의도에 미치는 영향을 검증하였다. 고객이 가치를 인식하고 셀프서비스 기술 사용에서 중요한 역할을 하는 것은 고객의 가치 체험이다. 셀프서비스기술 환경에서 고객이 가치를 인식하여 지속사용의도에 영향을 미친다는 선행연구는 그동안 거의 없었던 바, 본 연구는 고객의 체험가치가 높을수록 셀프서비스 기술을 선호하고 지속적인 이용의도가 높아짐을 실증하였다.
본 연구는 코로나19와 같은 언택트(untact) 시대에 유튜브 교육 증가로 활성화되고 있는 메이크업 국가자격 교육 유튜브에 관해 연구하기 위하여 메이크업 국가자격 교육 유튜브에 관한 인식, 특성, 선택 기준, 지속 및 추천 의사, 및 보완점을 설문 조사한 결과 인식은 매우 긍정적(75.5%)이었으며 특성은 정보성(M=3.54), 장점은 재생속도 조절(M=4.07), 단점은 피드백의 한계(M=3.64), 선택 기준은 전문성(44.5%), 향후 지속 의사 82.0%, 추천 의사 82.6%로 가장 높게 나타났다. 보완점은 위생교육 추가((M=4.20), 최신 규정 업데이트(M=4.13), 피드백(M=4.07) 등의 필요성이 대두되어 이러한 요구 사항과 피드백이 가능한 쌍방향 교육 시스템이 보완된다면 메이크업 발전을 위한 유용한 교육자료로 더욱더 활성화되리라 사료된다.
지금까지 재택근무와 연관된 연구는 스마트워크와 같은 정보통신분야를 주축으로 한 정책 연구가 주류를 이루었고, 재택근무로 인한 기업들이 파악하기에 가시적인 직무생산성이나 조직성과를 확인하는 사례나 연구들이 부족하다는 측면에서 본 연구의 필요성이 대두된다. 본 연구의 목적은 재택근무가 조직구성원들의 직무창의성이나 직무만족을 통해 직무성과에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 한다. 분석결과, 재택근무 특성(소통협업, 직무생산성, 워라밸) 인식이 직무창의성과 직무만족 모두에게 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 재택근무의 워라밸, 소통협업, 직무생산성 순으로 직무창의성과 직무만족을 예측하는데 있어서 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 직무창의성과 직무만족 역시 직무성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과를 토대로, post-코로나 시대에 향후 재택근무를 도입하고 운영하고자 하는 기업이나 기관의 경영자와 정책입안자들에게 재택근무에 관한 유용성 평가지표를 제공해 줄 것으로 기대된다.
Currently, Korea is on the verge of entering into an ultra-aged society and the associated market size is growing. In this regard, customer-centered design that understands the consumer needs of the new silver generation, which is emerging as a new consumer group, and reflects them in products is the key to the success of the high-value-added fashion industry. Therefore, this study reviewed the changes in physical, biological, social, and psychological characteristics of the new silver generation, through a review of related books and previous studies, and secured the direction for clothing product development for the new silver generation. The literature review was supplemented by group interviews to accurately identify the needs of silver consumers. In addition, the study conducted case analysis through web searches of fashion magazines, newspaper articles, brand web sites, and trend information sites to investigate the market trends of one-mile wear products that have emerged due to the COVID-19 pandemic, the characteristics of one-mile wear brands, and products for new silver women, including size specification analysis and sewing techniques that minimize skin irritation while reflecting the consumer's characteristics. Based on the results of this study, a competitive design and product development were proposed from an economic and industrial perspective that can enhance the product value and maximize the marketing effect by developing consumer-oriented one-mile comfort wear products with aesthetic, practical, functional, and economic values that satisfy the characteristics and needs of new silver women.
전 세계적으로 COVID-19의 초유 사태로 온라인 교육은 언택트 시대의 필수 요소로 자리 잡았고 4차 산업혁명시대에 맞는 다양한 콘텐츠와 시스템 변화에 대한 중요성도 증가되고 있는 실정이다. 대학에서도 ICT 기술의 접목과 새로운 시스템 설계, 구현을 위해 노력하는 상황이지만 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 관련 인식과 분위기는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 업무 특성과 규모를 구분하여 "국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팀 시스템 구축"성공 요인의 중요도 분석을 조직 및 개인의 차원을 고려하여 중요도 우선순위를 도출하여 분석하고자한다. 클라우드 컴퓨팅에 관련 지식이 있는 전문가 설문을 통해 선행연구와 모형들 중에서 14개의 중요 요인을 도출하였다. AHP를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인들에 대하여 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 본 연구에서 제시된 성공 요인은 고등교육 기관뿐만 아니라 공공 정보시스템의 민간 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공을 위한 요인 도출에 목적을 두고 체계적인 전략 수립의 기반 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 코로나19 사태로 인하여 최근 이슈로 떠오르는 '마스크 5부제'에 대한 온라인 뉴스 기사와 카페글을 분석하여 언론과 대중들의 반응을 담고 있는 매스 미디어와 소셜 미디어 의제를 파악하고, 그 차이점을 알아보았다. 분석을 위해 네이버 뉴스 기사 전문 2,096건과 카페글 1,840건을 수집하고 데이터 전처리 과정과 정제과정을 거쳐 단어 빈도분석, 워드 클라우드, LDA 토픽모델링 분석을 실시하였다. 분석 결과, 매스 미디어에 비해 소셜 미디어는 '대리 구매', '개학 연기', '마스크 사용', '마스크 구입'과 같이 실생활 관련 토픽이 나타나 개인 미디어의 특성이 반영되어 정보 전달의 기능 보다는 개인의 의견, 감정, 정보를 교류하는 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구에 적용된 연구방법의 적용으로 다양한 미디어 분석을 통해 사회이슈가 공중의제화되고, 정부의제로 진화하는 정책의제설정 과정에서 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
After COVID-19, the percentage of digital consumption has soared. Meanwhile, as the online platform market grows in size and digital commerce is activated, controversy over the "dark pattern" that induces consumers to do unintended things online continues. Dark patterns are deceptive design patterns that cause consumer rights and financial damage and can result in damaging fair market competition. As a result, the need to regulate dark patterns is raised not only by overseas regulators but also in Korea, and there are growing calls for strengthening consumer protection against dark patterns, with amendments to related laws being proposed by the National Assembly. On the other hand, there is no agreed definition of dark pattern from a normative point of view, and there is a concern that even legitimate advertising marketing activities of companies may be regulated, so a review of dark pattern regulatory measures is required. In this study, dark patterns were reviewed from a normative point of view and appropriate regulatory measures were analyzed. In particular, the problem of the dark pattern can be applied in a way that the market regulates and controls itself in consideration of the characteristics of the online platform. This study reviewed the possibility of self-regulation for dart patterns and proposed the role of each subject.
Purpose - In Korea, where 64% of the land is forested, mountaineering is a leisure activity enjoyed by the majority of the people. As new technologies named the 4th industrial revolution spread more after the Covid-19 pandemic, we propose a human and technology convergence curriculum for mountaineering and trekking education to enjoy safety in the field of mountaineering and trekking using cutting-edge technology. Research design, data, and methodology - After examining the current state of the mountaineering industry and preceding studies on mountaineering and camping, and learning about BAC the 100 famous mountains, mountaineering gamification, and Gamification We designed an AI convergence curriculum using. Result - Understanding the topography and characteristics of mountains in Korea, acquiring mountaineering information through AI convergence, selecting mountaineering equipment suitable for the season, terrain, and weather, setting educational goals to safely climb, and deriving term project results. A total of 15 A curricula for teaching was proposed. Conclusion - Artificial intelligence technology is applied to the field of mountaineering and trekking and used as a tool, and it is expected that the base of mountaineering will be expanded through safe, efficient, fun, and sustainable education. Through this study, it is expected that the AI convergence education curriculum for mountaineering and trekking will be developed and advanced through several studies.
During the COVID-19 pandemic, the online agricultural and food products market has experienced substantial expansion. This study aims to examine the factors influencing consumers' online purchasing behavior, their satisfaction levels regarding price and quality, the frequency of online transactions, and their future purchasing intentions concerning key short-term non-timber forest products. The analysis is based on survey responses obtained from 1,000 consumers across the nation. Results reveal that while online purchasing of non-timber forest products may not be as active compared to other sectors, various consumer behavior characteristics such as online purchase experience, socio-economic variables, online purchase dependency, and information utilization significantly influence purchasing decisions. These findings shed light on the understanding of consumer behavior through online platforms, particularly in non-timber forest products where analytical attempts have been relatively scarce compared to other agricultural products. The insights derived from this analysis could serve as fundamental data for understanding online consumption patterns, especially in sectors where research on consumer behavior remains limited. To expand the consumption of short-shelf-life perishable goods, which relatively have lower online consumption compared to other fresh agricultural products, it is necessary to conduct analyses that identify the socioeconomic characteristics and corresponding needs of consumers. Additionally, analyses should be conducted to explore the potential for developing and utilizing processed foods for online consumption. These analyses should be carried out in conjunction with an understanding the socio-economic characteristics identified in this study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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