분산 멀티미디어 문서 시스템은 네트워크로 연결된 여러 서버에 있는 미디어들은 검색하여 제시된 시간 관계에 따라 미디어들을 프리젠테이션한다. 효과적인 프리젠테이션을 위해서는 동기화가 지원되어야 하며, 특히, 분산 환경에서의 프리젠테이션은 네트워크 대역폭과 지연시간 등에 의해 영항을 받기 때문에, 그러한 요소들이 고려되어 동기화가 지원되어야 한다. 본 연구에서는 분산 환경에서 프리젠테이션을 효과적으로 수행할 수 있는 분산 멀티미디어 프리젠테이션 시스템을 제안하고, 프리젠테이션을 위해 미디어들이 각 서버로부터 전송될 때 네트워크의 상태와 자원을 검사하여 그에 따른 변화를 서버에 피드백시켜, 서버로부터 전송되는 데이터의 양을 조절함으로서 동기화를 지원하기 위한 기법을 제안한다. 네트워크의 상태 변화를 효과적으로 파악하여 서버로 피드백하기 위해, 버퍼에 경계점을 설정하여 버퍼를 관리하는 기법과 서버로부터 패킷이 전송되는 시간과 클라이언트에 도착하는 시간의 차이를 체크하는 기법을 함께 사용하고 있다.
현재 안티 바이러스 회사들을 중심으로 제작되는 원의 분석 보고서는 기존의 바이러스 보고서의 형태를 가지고 있어, 웜의 특성들을 제대로 표현하지 못한다. 이에 본 논문에서는 웜의 특성을 표현 할 수 있도록 시간적인 행동 순서를 고려한 정형화 된 표현기법을 제안한다. 이를 위해 감염된 호스트와 감염 대상이 되는 호스트 사이의 발생하는 웜의 행동 패턴과, 통신 메시지들을 중심으로 정형화된 양식을 정의한다. 알서 정의된 양식을 중심으로 웜의 분석된 데이터를 표현 할 수 있는 방안에 대해서 제안하고, 검증을 위해 시만텍에서 제공하는 분석 데이터와 비교하였다.
The rapid growing of video content production leads to the necessity of developing more complex indexing systems in order to efficiently allow searching, retrieval and presentation of the desired segments of videos. This paper presents a method for indexing soccer video through automatic extraction of information from internet. The proposed paper defines a metadata structure to formally represent the knowledge of soccer matches and provides an automatic method to extract semantic information from web-sites. This approach improves the capability to extract more reliable and richer semantic Information for soccer videos. Experimental results demonstrate that the proposed method provides an efficient performance.
This paper compares presentation methods which are characteristic among museums of natural history in Korea. The different medium for exhibitions are divided into Specimen, Model or Panel Type Displays, Video Presentations, Sound, and Tactile Exhibits, and further classified as Fixed (A Type), Observable (B Type), or Performance Art (C Type) Displays. The museums we studied were the Seodaemun Museum of Natural History, Ewha Womans University Museum of Natural History, Seoul National Science Museum, Gyeryongsan Natural History Museum, the National Science Museum, Mokpo Natural History Museum, and the JejuDo Folklore and Natural History Museum. A study of these museums' approaches to display composition, and exhibition methods according to their exhibit types and contents, revealed the following results: The museums of natural history rely more on Fixed type displays to show information, with appropriate uses of the Observable and the Performance Art type exhibitions. Better utilization of appropriate medium is desired for display contents of Astronomy Space Earth, Minerals Rocks Geology, Animals, Plants, Insects, Prehistoric Organisms Environment, and Anthropology.
2015 개정 정보 교과에서는 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 기술을 바탕으로 실생활과 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있는 능력을 강조하고 있다. 교과서의 내용이 어떻게 설계되어 있는지는 이러한 교육 목표 달성 여부와 교육 내용을 쉽고 명확하게 전달할 수 있느냐에 있어 중요한 문제이다. 본 연구는 중학교 정보 교과서에 제시된 개념 제시 방법을 텍스트 중심 유형, 그림 중심 유형, 사례 중심 유형의 3가지로 분석하여 학생의 개인 변인(성별, 선호 과목)에 따라 이해도에 어떤 차이가 있는지 분석해보고자 수행되었다. 서울 소재 중학교 1학년 학생 75명을 대상으로 개념 제시 방법을 제시하기에 앞서 사전 진단평가를 실시하고 개념 제시 방법을 제시한 후 학생들의 이해도를 평가하는 사후 평가지와 선호도를 묻는 설문지를 제시하였다. 분석 결과 그림 중심 유형이 가장 높은 이해도를 보였으며 개념 제시 방법의 선호도와 성별에 따른 이해도 차이는 유의미하게 나타나지 않았다. 선호하는 과목에 따라 개념 제시 방법의 이해도 차이는 선호하는 과목에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
현대사회에는 수많은 영상미디어의 홍수 속에서 영상미디어는 급속도로 발전하고 있다. 송신자와 수신자 사이의 효과적인 커뮤니케이션 수단으로 영상표현 기법의 한 분야인 모션그래픽이 대두되고 있는 실정이다. 모션그래픽은 수신자에게 정보를 보다 쉽고 정확하게 전달하기 위해 시각정보의 명확성을 부여하고 이미지의 전달과 정보전달의 효과를 높이기 위하여 커뮤니케이션 과정의 효과를 증대한다. 본 연구에서 논자는 사례를 통하여 최근 관심이 커지고 있는 모션그래픽의 한 분야인 타이틀 디자인이라는 짧지만 함축적인 정보의 전달로 강력한 시각전달로 모션그래픽의 표현방법상의 연구와 구조를 분석하여 실무제작에 있어 보다 낳은 방향으로 커뮤니케이션의 편리성과 효율성을 향상시키기 위한 모션그래픽의 제작방법을 조명해보고자 한다.
기존에 개발된 MPEG-4 플레이어들을 살펴보면, 객체의 삽입, 삭제, 갱신과 같은 사용자 상호작용에 의한 시청각 장면 프리젠테이션시 전체 미디어 객체를 다시 프리젠테이션해야 하므로 화면이 껌뻑이거나 프리젠테이션 속도가 느렸다. 본 논문에서는 이를 개선하기 위해 객체 우선 순위 컴포지션 방법을 제안한다. 이는 복합 미디어 객체로 구성된 시청각 장면을 사용자 상호자용에 의해 실시간으로 객체가 삽입, 삭제, 갱신되는 장면 변화를 보다 효율적으로 프리젠테이션하는 방법이다. 제안된 방법으로 구현한 결과는 MPEG-4 스트림의 즉각적이고 자연스러운 프리젠테이션이 가능함을 보여준다
The advanced techniques for video processing and computer graphics enables a sign language education system to appear. the system is capable of showing a sign language motion for an arbitrary sentence using the captured video clips of sign language words. In this paper, a method is suggested which generates the frames between the last frame of a word and the first frame of its following word in order to animate hand motion. In our method, we find hand locations and angles which are required for in between frame generation, capture and store the hand images at those locations and angles. The inbetween frames generation is simply a task of finding a sequence of hand angles and locations. Our method is computationally simple and requires a relatively small amount of disk space. However, our experiments show that inbetween frames for the presentation at about 15fps (frame per second) are achieved so tat the smooth animation of hand motion is possible. Our method improves on previous works in which computation cost is relativey high or unnecessary images are generated.
최근 빠르게 성장하고 있는 숙박 공유경제 시장에서 품질에 대한 불확실성은 사용자의 만족도에 영향을 미치는 위험요소지만, 이는 시설 제공자가 공개하는 정보를 통해 완화될 수 있다. 그 중 시설 제공자의 본인에 대한 자기소개는 사용자와의 정서적 교류를 통해 심리적 거리를 제거함으로써 공유 성과에 긍정적 영향을 미친다. 본 연구는 대표적인 숙박공유경제 플랫폼인 Airbnb에서 호스트의 자기소개가 포함하는 정보의 종류에 따라 공유성과에 미치는 영향을 분석하고, Airbnb의 숙소 유형에 따라 차이를 분석하였다. 이를 위해 호스트가 공개하는 자기소개 텍스트를 문장별로 분리하고 비지도 학습기반의 딥러닝 방법인 Attention-Based Aspect Extraction 방법을 활용하여 각 문장이 포함하는 의미를 추출하였다. 추출된 의미를 토대로 자기소개 텍스트가 포함하는 의미가 공유성과에 미치는 영향과 숙소 유형에 따른 교호작용 효과를 분석하였다. 연구결과, 숙소 유형별로 호스트의 특정 성향이 공유성과에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였고, 이를 통해 숙소 유형에 따라 공유성과를 극대화하기 위한 마케팅 전략에 대한 실증적인 함의를 제공한다.
Web을 기반으로 하는 홈페이지 디자인은 그 어떤 매체보다도 통합적인 홍보 전략의 수단으로 급성장하고 있다. 초기 텍스트 위주의 정보에서 점차로 멀티미디어 기반으로 발전하고 있으며 이러한 기술적인 발전과 함께 디자인의 기술도 변화를 보이고 있다. Web의 최종 도착지는 사용자의 플랫폼이며, 화소로 이루어진 모니터 화면이다. 모니터는 빛이라는 속성과 표시영역의 한계성 때문에 기존의 인쇄매체에서 요구되는 디자인 요소들과는 다른 형식의 접근을 요구한다. 본 연구는 1차 레이아웃 연구, 2차 색채연구에 이어 추출 시기가 다른 표본 A와 B를 통해 홈페이지에서의 서체의 표현을 연구하였다. Web 페이지를 구축하는데 기본 골격이 되는 HTML에서의 서체의 표현 가능성과 구체적인 홈페이지 상에서 보여지는 사례를 분석함으로서, 그들의 종류 및 쓰임새, 빈도 수 등을 파악하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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