The traditional market has formed for itself through a long time thus has special value of the place. The tangible value of the traditional market is high, however, it became jeopardized to be dismantled since it can not cope with the consumption environment of modern society. Modern industrial society provides an inefficiently and standardized solution to the traditional market by ignoring the identity of place only by the value the traditional market in the law of large distribution industry. This study aims to define the placeness of Namdaemun traditional market by considering tangible value of place. The identity of the place was analyzed as a spatial configuration, space organization, and sense of place through the place's physical setting, activities, and meanings by Edward Ralph. Based on the analysis by Ralph, we analyzed the traditional market and compare to the department store, which is the representative of large scale distributor, using comparative method. We performed quantitative and integrative analysis for the placeness and provide a way to appraise the worth of the traditional market by deviating from the traditional evaluation method.
시장 예측은 일정 기간 동안 소비자에게 판매되는 동종 제품 또는 서비스의 수량 혹은 매출액의 규모를 추정하는 활동으로 정의할 수 있다. 정확한 시장 예측은 기업의 입장에서 새로운 제품의 도입시기 결정, 제품 설계, 생산계획 수립, 마케팅 전략 수립 등에 활용됨으로써 경영활동에 있어 효율적인 의사결정을 내릴 수 있게 하고, 정부의 입장에서는 발전 가능성이 있는 분야에 국가예산을 더 배분할 수 있는 효율적인 예산수립이 가능하게 한다. 본 연구는 정보통신기술(Information and Communication Technology: ICT) 분야의 제품 및 서비스에 대해서 과거의 시계열 자료를 이용하여 시장 성장곡선을 도출하고, 성장패턴이 비슷한 그룹으로 분류하여, 산업 내 시장에 대해 이해하고, 제품들의 미래 전망을 예측하는 데 목적이 있다. 다양한 아이템들을 통일되고 일관적인 방법으로 예측하기 위하여, 로지스틱 모형, 곰페르츠 모형, Bass 모형의 세 가지 전통적인 성장모형과 로지스틱 모형이나 곰페르츠 모형에서 도출되는 잠재시장 크기를 Bass 모형에 결합시킨 두 가지 하이브리드 성장모형을 개발하여 비교 분석하였다. 데이터 설명력이 우수한 로지스틱 + Bass 모형을 최적의 모형으로 선정하여 ICT 제품 및 서비스들 각각의 시장 성장곡선 모수를 확인하였다. 도출된 모수를 데이터로 하여, 자기조직화 지도 알고리즘을 통해, 5개의 의미 있는 영역으로 구분된 시장 성장패턴 지도가 구축되었는데, 각 영역별로 차별화된 특징과 성장패턴을 가지고 있었다. 본 연구에서 제안한 프로세스 및 시스템은 산업 시장 분석 시스템의 수요 예측 기능으로 활용될 수 있으며, ICT 산업뿐만 아니라 다양한 산업 및 분야에도 적용 가능할 것으로 기대된다.
The impact of competition on pricing has been studied in the context of counterfactual merger analyses where expected optimal prices in a hypothetical monopoly are compared with observed prices in an oligopolistic market. Such analyses would typically assume static decision making by consumers and firms and thus have been applied mostly to data obtained from consumer packed goods such as cereal and soft drinks. However such static modeling approach is not suitable when decision makers are forward looking. When it comes to the markets for durable products with indirect network effects, consumer purchase decisions and firm pricing decisions are inherently dynamic as they take into account future states when making purchase and pricing decisions. Researchers need to take into account the dynamic aspects of decision making both in the consumer side and in the supplier side for such markets. Firms in a two-sided market typically subsidize one side of the market to exploit the indirect network effect. Such pricing behaviors would be more prevalent in competitive markets where firms would try to win over the battle for standard. While such qualitative expectation on the relationship between pricing behaviors and competitive structures could be easily formed, little empirical studies have measured the extent to which the distinct pricing structure in two-sided markets depends on the competitive structure of the market. This paper develops an empirical model to measure the impact of competition on optimal pricing of durable products under indirect network effects. In order to measure the impact of exogenously determined competition among firms on pricing, we compare the equilibrium prices in the observed oligopoly market to those in a hypothetical monopoly market. In computing the equilibrium prices, we account for the forward looking behaviors of consumers and supplier. We first estimate a demand function that accounts for consumers' forward-looking behaviors and indirect network effects. And then, for the supply side, the pricing equation is obtained as an outcome of the Markov Perfect Nash Equilibrium in pricing. In doing so, we utilize numerical dynamic programming techniques. We apply our model to a data set obtained from the U.S. video game console market. The video game console market is considered a prototypical case of two-sided markets in which the platform typically subsidizes one side of market to expand the installed base anticipating larger revenues in the other side of market resulting from the expanded installed base. The data consist of monthly observations of price, hardware unit sales and the number of compatible software titles for Sony PlayStation and Nintendo 64 from September 1996 to August 2002. Sony PlayStation was released to the market a year before Nintendo 64 was launched. We compute the expected equilibrium price path for Nintendo 64 and Playstation for both oligopoly and for monopoly. Our analysis reveals that the price level differs significantly between two competition structures. The merged monopoly is expected to set prices higher by 14.8% for Sony PlayStation and 21.8% for Nintendo 64 on average than the independent firms in an oligopoly would do. And such removal of competition would result in a reduction in consumer value by 43.1%. Higher prices are expected for the hypothetical monopoly because the merged firm does not need to engage in the battle for industry standard. This result is attributed to the distinct property of a two-sided market that competing firms tend to set low prices particularly at the initial period to attract consumers at the introductory stage and to reinforce their own networks and eventually finally to dominate the market.
ICT 기술의 발전에 따라 미래인터넷의 중요성이 강조되고 있으며, 그 가운데 사물지능통신(M2M)은 공공 및 민간 부분에서 활용 및 중요성이 크게 부각되고 있다. 차세대 전략산업으로 M2M이 부상하고 있으나, M2M에 대한 명확한 시장분류나 분석자료가 부재하여 M2M 활성화 정책수립에 지장을 초래하고 있는 실정이다. 기술의 발전에 따라 M2M(사물지능통신)에서 IoT(사물인터넷)로의 진화가 이루어지고 있으며, 세계 각국은 기술트렌드에 따른 시장분석을 통해 새로운 성장동력 발굴을 위해 적극적으로 대응하고 있다. 따라서, 대외적인 경쟁력을 갖기 위해서는 산업 및 서비스에 대한 차별화 역량 확보가 요구된다. 본 연구에서는 IoT(사물인터넷)의 국내외 시장동향을 살펴보고, 사물인터넷 산업의 경제적 파급효과를 계량적인 측면에서 분석하고 산업구조적 특성을 규명하기 위해 산업연관표를 이용하여 사물인터넷 산업과 타 연계산업과의 관계를 분석하고자 하였다. 분석 결과 사물인터넷 산업의 생산유발효과 및 부가가치유발효과, 고용유발효과는 각각 4,746억 원, 3,147억 원, 3,628명 등으로 나타났다.
한국디지털정책학회 2004년도 International Conference on Digital Policy & Management
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pp.129-144
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2004
The purpose of this paper is to identify current trends in the sport industry in Korea, U.S. and Japan and to also analyze the potential of the sport industry in the 21st Century. This paper analyzes the current sport related index of Korea, U.S. and Japan and the effect of scientific development. Scientific development has provided prosperity to modern societies and has thus increased the personal disposable income and leisure time available to people living in these societies, Many people spend their?leisure time on sports related activities and the number is growing day by day and this situation makes the sports market a very attractive and important business sector in the world. Considering the increase of household income and leisure time and the introduction of a five-day working week system, the sports market potential growth will be considerable and it is certain the demand for sports related activities, services and products will also show increases in the 21st Century. This paper estimates that sports expenditures could be estimated at $10 billion in Korea, $150 billion in U.S and 4.3 billion yen in Japan. The general trends currently in action in the sport industry estimate that these numbers are growing rapidly and the relative importance of the sport industry among all industries is becoming one of the most important new emerging markets in the world.
There has been an increasing preference for product with cultural value as people have a growing cultural sensitivity and greater demand for cultural value in current global market. In response to that, countries need to develop cultural products which represent their distinctive cultures and traditions, and such efforts may aim to promote the creation of economically high value-added and enhance the cultural image. In this paper, first, we analyze the correlation between Culture, cultural industry and Cultural goods. In this context, my efforts centered initially on a thorough analysis on the current situation and environmental problems that Korean culture faces presently, and then, processed and organized them into major industry categories of character industry, through a statistical methodology, to estimate its market volume by industry and to analyze the inter-relationship and macro-economic pervasive effects among related industries as well as cultural window effects. This paper could lead to final practical solution and suggestions for optimum policy measures to be taken for a supreme cultural industry for Korea.
국내 정보보호 시장이 급성장하고 있어 정보보호 산업의 발전을 위해 성장성이 우수한 비즈니스 모델을 찾아 보안산업의 발전방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 정보보호 산업의 주요 생산품을 유사한 업종별로 구분하여 종속변수로 정하고 전문가 인터뷰를 통해 기술성숙도에 따라 구분하였으며, 독립변수는 매출액, 사원수, 업력을 대상으로 하였다. 조사결과 86개 기업 대상 평균 매출액은 87.98억원, 업력은 13.51년, 사원수는 64.3명 이었으며, SPSS 통계분석 결과 기술성숙도에 따른 업종과 매출액의 상관관계는(r = -.729) 유의수준 5%이내에서 상관이 있으며, 회귀분석 결과 (p=.047 < 0.05)는 유의미하였다. 따라서 기술성숙도에 따른 업종 분류와 매출액은 관련이 있다고 할 수 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권1호
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pp.165-176
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2014
This paper was tried to show the improvement model for software industry structure in Korea regarding to have the global level of competence in Korean software firms. To suggest the improvement model for software industry structure, the detailed status about software industry which as in the supply and demand perspectives and comparativeness dimension were analysed. Also to this model the special survey results from the 35 professionalists in the software industry were included. This improvement model suggests the big software firms have to consider the economy of the scale, and to enter global IT market, the other SMEs have to pursuit themselves as a specified technology firms. So it is good for the oversea project collaboration with the solution provider firms and IT service firms. And it is desirable to make a the economy of scale regarding as the solution venture startup, M&A, networking the software firms as supply chain. Also the development of new business model for new market and firms with the high-tech business competency will be required.
개인형 컴퓨터 시대의 도래로 컴퓨터 산업은 새로운 전환기를 맞이하였다. 기존의 산업구조는 메인프레임 컴퓨터 시대인 수직적으로 통합된 기업들에 의해 확실히 구분할 수 있는 경계가 존재하였고 기업 독자적으로 완전한 시스템을 생산하였으며 하드웨어, 운영체제 및 운영체제 프로그램에 대한 독자적인 설계에 근거하여 산업내 이 세가지 분야에 대해서 경쟁하였다. 따라서 시장의 경계가 뚜렷한 독점적인 산업구조를 유지함에 따라 경쟁보다는 정적인 시장 점유와 호환성보다는 독자적인 시장 개척에만 초점을 맞추었다. 그러나 개인형 컴퓨터시대의 도래로 부품의 표준화와 개방체제로 산업이 형성됨에 따라 공급자간 가격경쟁이 심화되고 자유 경쟁체제를 전환되면서 새로운 산업구조의 변환기를 맞이하여 소 산업별 수평적 분화현상이 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 현상을 분석하고 수평구조하에서의 바람직한 산업 구조의 모형을 제시하고자 한다.
MRO(Maintenance, Repair and Overhaul) 산업은 세계항공시장의 성장과 함께 발전하고 있다. 특히, 중국의 항공시장을 고려할 경우 아시아 지역의 MRO 산업은 상당한 성장 잠재력을 보유하고 있다. 아시아 지역에서 싱가포르는 한국보다 앞서 MRO 산업을 성공적으로 발전시킨 국가이며 그 중심에는 A*STAR가 있다. 본 논문은 MRO 산업의 성공적인 사례라 할 수 있는 싱가포르 A*STAR를 중심으로 분석하고 항공안전기술 전문기관을 통한 국내 항공산업과 항공분야 연구개발의 발전 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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