• 제목/요약/키워드: Industry Exhibitions

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국제전시회 참가기업의 전시회 선택속성과 참가성과, 만족 및 재참가의도 간의 관계 연구 (A Study on the Relationship among Exhibition Selection Factor, Performance, Satisfaction and Intention to Revisit of Participants in International Exhibition)

  • 유치연;정연승
    • 무역학회지
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    • 제45권5호
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    • pp.23-35
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    • 2020
  • The purpose of this study is to examine relationships among exhibition selection factor, performance, satisfaction and intention to revisit of participants in international exhibition. For this purpose, we set hypotheses relationship among external selection factor of exhibition (ESFE), internal selection factor of exhibition (ISFE), performance of sales (PS), performance of information gathering (PIG), performance of relationship building (PRB), performance of image building (PIB), satisfaction (SAT) and intention to revisit (IR). To verify theses hypotheses, we conducted path analysis on the data from 100 participants of 2019 Korea International Boat Show. The result of this study is as follows: Frist, ESFE positively impacts on PS, PIG, PRB, PIB. Second, ISFE positively impacts on PIG, PRB. Third, PS and PIB positively impacts on SAT. Fourth, SAT positively impacts on IR. The implication of this study is two fold. This study expands research area of international exhibition to a new industry such as marine leisure sports industry and provides useful information to firms that plan to participate in the international exhibition and to those who organize the international exhibitions.

문화콘텐츠 전시관 공간기획에 관한 연구 (A Study on the Space Planning of Culture Contents Exhibition Hall (Based on case study))

  • 김경남
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.435-442
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    • 2014
  • 본 연구는 문화콘텐츠가 국가경제에서 매우 중요하게 여겨지는 현 시점에서, 문화콘텐츠전시관 공간기획에서 중요하게 고려되어야 할 요소들을 구축사례를 중심으로 연구하였다. 문화콘텐츠 전시공간의 효과적 기획을 위해서, 전시 공간, 전시물, 전시체험방식 등을 아우를 수 있는 전시공간 컨셉 설정이 우선 되어야 하며, 그를 근거해 관람객의 동선이 계획되어야 한다. 이때 사람들이 인체의 감각기관을 통해 환경에 대한 정보를 감지하고 환경을 지각하는 속성을 반영하여, 시간적 순서에 따라 느끼게 되는 관람객의 인식, 감성, 심리적인 요인 등을 고려하여 계획하여야 한다. 또한, 시각에 국한되기 쉬운 관람객 전시체험 방법을 적극 벗어나, 관람객의 오감과 복합적 경험을 통한 관람객 인식효과 증대를 유도하였다. 본 연구는 문화기반 산업이 중요하게 여겨지고, 날로 증가하는 문화산업기반 전문전시관들의 구축에 구체적인 공간기획방법을 제공할 수 있으며, 아울러 전시관 구축사업의 시행착오를 줄이는 데에도 기여 할 수 있을 것이다.

올림픽 문화프로그램의 구성과 특성 분석 - 1988 서울올림픽과 2018 평창동계올림픽을 중심으로 - (The Analysis of Composition and Characteristic in Olympics Cultural Program: Focusing on the 1988 Seoul Olympics and the 2018 PyeongChang Winter Olympic Games)

  • 이지연;손정우
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.187-206
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 1988 서울올림픽과 2018 평창동계올림픽의 문화프로그램의 구성과 특성을 분석하는 데 있다. 연구방법으로는 문헌연구방법을 통해 역대 올림픽대회의 문화올림픽의 발전상과 개최국의 문화올림픽 사례를 고찰하였고, 1988 서울올림픽과 2018평창동계올림픽의 문화프로그램의 구성과 특성을 다양하게 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 1992 바르셀로나올림픽에서는 문화프로그램 개념이 심화·발전되었으며, 2010 밴쿠버올림픽을 계기로 IOC는 문화올림픽 가이드를 발간하였고, 2012 런던올림픽을 통해 문화올림픽 가이드를 개정하였다. 둘째, 1988 서울올림픽과 2018 평창동계올림픽의 문화프로그램은 개최국과 개최도시 이미지 변화와 위상 및 국제적 교류 제고의 특성을 나타내었다. 셋째, 문화프로그램에서 1988 서울올림픽은 문화예술축전 속에 경축, 공연, 전시행사, 그리고 국제학술대회 등으로 구성되었고, 2018 평창동계올림픽은 공연, 전시, 축제, 인문 및 체험, 교육행사 등으로 구성되었다. 넷째, 1988 서울올림픽은 전통과 현대의 조화와 한국의 전통문화의 우수성 홍보 및 공감대 확산 그리고 각 지역의 다양한 문화예술의 특징을 골고루 갖춘 프로그램의 구성이 핵심요소였다. 또한 2018 평창동계올림픽은 문화올림픽을 체계적으로 추진하기 위해 '날마다 문화가 있는, 도민이 참여하는, 문화유산으로 남는 올림픽'을 전략적으로 추진하였다.

예술 전시에 활용 가능한 AI 알고리즘 연구 : 챗봇 모델 개발 및 평가를 중심으로 (A Study on AI Algorithm that can be used to Arts Exhibition : Focusing on the Development and Evaluation of the Chatbot Model)

  • 최학현;윤미라
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.369-381
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    • 2021
  • AI(인공지능) 기술은 전시 기획, 현장 진행, 평가에 이르는 예술 전시 준비 과정에서 활용할 수 있다. AI는 전시 기획과 안내 서비스 분야부터 예술 창작의 도구까지 영역을 확장하고 있다. 본 연구는 전시와 AI 기술의 융합을 정보와 서비스 제공에 활용하는 챗봇을 중심으로 고찰해보았다. 더 구체적으로 연구하기 위해 네이버 클로바 챗봇 제작툴과 국립현대미술관의 정보를 사용하여 전시 서비스용 챗봇 개발(연구설계)을 진행하였다. 본 연구에서는 국립현대미술관의 모든 정보가 아닌 관람과 전시로 정보를 한정하였으며 버튼을 통해 원하는 답변을 얻는 시나리오 방식과 직접 질문을 입력하는 텍스트 Q&A 방식을 제공하는 챗봇을 개발(모델 및 평가)하였다. 엘리자(ELIZA)의 챗봇 평가 척도에 따라 여섯 가지 항목으로 챗봇을 평가해본 결과 5점 만점에 4.2점이 도출되었고 관람, 전시 정보를 전달하는 목적으로 사용될 챗봇 개발(연구모형)을 완성했다. 개발한 챗봇에 연속적인 시나리오 답변 연결과 텍스트 Q&A형 답변 실패 및 오류 해결 및 추가 서비스 확대를 통해 실제 예술 전시 공간에서 사용될 수 있는 완벽한 챗봇 모델을 제작하는 것을 향후 연구 과제로 삼는다.

중국 스마트(智慧) 박물관에 관한 연구: 둔황 박물관, 고궁 박물관, 중국공예미술대사 박물관 사례를 중심으로 (A Study on the Smart(智慧) Museum in China: on the case of Dunhuang Museum, The Palace Museum, China Arts and Crafts Master Museum)

  • 김보경
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.69-74
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    • 2023
  • 온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.

1957년부터 1959년까지 한국공예시범소(KHDC)의 활동과 성과 (The Activities and Accomplishments of the KHDC from 1957 to 1959)

  • 김종균
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.33-44
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    • 2007
  • 1957년에 미국의 지원 하에, 미국인에 의해서 한국에 설립되어 3년간 운영되었던, 우리나라 최초의 디자인 진흥기관인 '한국공예시범소'의 행적을 살펴본다. 1장에서는 미국 Smith, Scherr & McDermott Industrial design, Arkon Office의 한국지원 활동내용을 연대기순으로 개괄하고, 2장에서는 한국내 KHDC의 설립, 과정과 구성, 기능을 살펴본다. 3장은 KHDC의 활동내용을 살펴본다. 수공예 프로젝트와 경공업 프로젝트, 전시, 현지답사 연구와 현지산업 지원활동, 교육 프로그램, 언론의 보도내용 등을 살펴봄으로써 실제로 한국 내에서 행했던 활동들을 구체적으로 다뤘다. 4장에서는 공예시범소의 활동성과를 살펴본다. 수공예 프로젝트와 경공업 프로젝트를 통하여 이뤄낸 성과들과 개발된 상품들, 그리고 대외적인 활동의 성과를 살펴보고, 5장에서는 제 활동들의 성과를 살펴보고 종합적인 평가를 한다.

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국내 소재 컨버터의 소재 기획 프로세스에 대한 연구 (The Study concerning the Process of Textile Planning for Domestic Textile Converter)

  • 최효숙;이영주
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.41-53
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    • 2017
  • The purpose of this paper was to figure out the status quo of development of textiles in fashion industry by analyzing through in-depth interview with domestic women's wear converters on the process of textile planning. Professionals in top3 domestic women's wear converters were selected and interviewed in-depth on actual work process of textile development. The result of the research is as follows. First, the interviewed converters were having transactions with entire domestic target market of women's clothing and also exporting to China. Second, production of textile was mostly domestic, with some from China. Third, the number of textile development was 20 - 50 items per season accordingly to size of converter, and the number was larger if taking into account the sourcing development, the special finished fabric development and the print design development. Fourth, for methods to gather information, converters got ideas through overseas exhibitions, overseas color swatch books, fashion-related web sites and market research. Fifth, when setting up direction of textiles, it was investigated that they had motif from in-trend material or on previous season's best-selling material. Sixth, textile planning map did not start from early in season but prefers in-progress board map. Seventh, ways for many method types for textile planning were found depending on sales type of converter and textile production price.

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패션 브랜드의 트렌드 정보수집과 상품개발에 관한 탐색적 연구 - ELLE 수영복의 2007 S/S를 중심으로 - (An exploratory study on the trend information collection and product development of fashion brands - Focused on 2007 S/S of ELLE Swimwear -)

  • 홍인숙;김용숙
    • 한국생활과학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.745-758
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    • 2008
  • In this paper, we examined the trend information collected by apparel industries to develop fashionable products. We also investigated the product development process of a swimwear industry, ELLE Swimwear, through in-depth interviews. The results are as follows; 1. The apparel industries were collecting information about a fashion trend, international exhibitions and fairs, world collections, and a market trend to develop fashionable products. 2. As the swimwear consumers are spreaded in all ages, the launching of more specialized swimwear brand with ages is required. 3. These days, swimwear is not only an item of sportswear but also being a fashionable product on street. Therefore, the industries should try to develop a various assortment of swimwear capable of coordinating with multi-mix instead of developing a separate item. 4. To design and produce swimwear satisfying functional, sensual and cultural performance, the development of new materials and patterns are required. 5. Nurturing of swimwear pattern specialists dealing with CAD is urgently required. 6. Turning of understanding about the importance of VMD and more attractive marketing strategies by a specialized team are also required.

가상현실 기술을 이용한 입체영상 시각화 기법에 관한 연구 (A Study on the Methodology of Stereo-Scope Visualization Using Virtual Reality Technique)

  • 신미해;서수석;김의정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.1482-1487
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    • 2010
  • 최근 들어 가상현실 기술을 이용한 제품과 컨텐츠들이 급속히 확산되고 있다. 가상현실 기술을 이용한 시각화는 사용자에게 극대화 된 몰입감을 제공함으로써 기존의 시각화 기법과는 차별화 된 경험을 제공한다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 이용한 새로운 입체영상의 시각화 기법을 제안하고, 이에 대한 활용가능성에 대해 논의한다. 시각화 기법은 사용자에게 최대한의 몰입감을 제공할 수 있도록 두 개 이상의 스크린으로 구성된 멀티스크린 환경의 후면투사방식을 지원하는 입체 영상 구현시스템으로 구성하였다. 이를 통해 사용자들은 더욱 높은 수준의 몰입감을 느끼며, 가상현실을 경험할 수 있을 것이다. 또한 본 연구에서 제안한 시스템은 가상현실 전시, 공연, 게임, 교육훈련 등 다양한 산업분야에서 활용될 수 있을 것이다.

패션 비즈니스에서 홀로그램 기술을 이용한 마케팅 활용 방안 (The Application Methods of Hologram Technology in Fashion Business)

  • 정화연
    • 패션비즈니스
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    • 제20권2호
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    • pp.16-31
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    • 2016
  • This study analyzed cases that applied hologram technology in the fashion industry in order to provide basic information for research on fashion marketing using hologram technology. The results of this study are as follows. A hologram was applied to fashion businesses in various ways including fashion shows, outdoor signboards, hologram windows or screens in stores, and launching shows or exhibitions. Most of these cases were foreign fashion brands, which utilized hologram technology actively for formulating a new brand image or for advertising products. Among Korean brands, however, there are not many cases of hologram application. Today, as-being the age of smart devices, the mobile advertisement market is growing rapidly among smart phone users. DKNY and Puma are providing information on styling through smart phone applications, and the Adidas stores in Germany also allow the customers to buy goods by entering a simple code through the smart phone. Recently, new devices are being introduced one by one, which display 2D digital contents in 3D holograms by combining mobile and hologram technologies. The marketing of fashion products is not just for supplying products but is required to satisfy the consumers' five senses. Therefore, the development of experiential contents based on the combination of mobile and hologram technologies will open new potential for profitable business models.