이 논문은 도시재생을 통해 창조성을 살리는 도시정책을 선도적으로 추진하여 성공을 거둔 프랑스 낭트(Nantes)시의 창조도시 개발사업 사례(추진과정, 거버넌스, 성과)를 분석하여 정책적 시사점을 얻는 데 목적이 있다. 낭트는 조선소의 폐쇄로 인한 지역경제의 침체가 심화됨에 따라 창조도시사업을 통해 새로운 도시발전을 도모하였다. 낭트의 창조도시사업은 약 20년간 추진되었는데 성공적 경제전환과 함께 도시의 이미지 제고에 기여하였으며, 프랑스에서 가장 살기 좋은 도시로 평가를 받고 있다. 낭트는 창조도시사업의 추진과정에서 유럽 프로젝트 참여와 더불어 다른 도시들의 사례를 참조하고, 전문가들의 아이디어를 수용하여 낭트 고유의 모델을 모색하였다. 낭트는 창조도시사업의 추진과정에서 규모와 여건에 맞게 다른 도시들과 차별화하고, 명확한 목표와 역동적 협동 작업에 초점을 두면서 도시와 문화 프로젝트 간의 상호작용에 중점을 두었다. 또한 낭트는 쇠퇴한 지구의 재생을 위해 건물이나 공간을 창조적으로 바꾸고, 역사 문화자원을 바탕으로 고부가가치 창조산업을 창출 또는 유치하였다.
현재 컴퓨터교육은 컴퓨터의 활용보다는 컴퓨터과학을 통한 창의성 신장 교육으로 비중을 높이고 있다. 이에 따라 창의성 교육의 측면에서 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육은 컴퓨터교육 연구의 주요 과제로 떠오르고 있다. 로봇 프로그래밍에 관련된 기존 연구를 살펴보면 주로 로봇 프로그래밍 교육의 효과 및 교육과정 개발에 대한 연구가 주를 이루고 있으며, 점차 구체적인 학습 방법에 대한 연구로 초점이 이동되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 로봇프로그래밍 학습 방법으로서 예제의 활용에 주목하고 있다. 예제는 프로그래밍을 가르치고 배우는데 중요한 역할을 하며, 학생과 교사 모두에게 유용한 유형의 학습 자료로 인식된다. 또한, 예제는 학습자가 프로그래밍을 할 때 기본틀, 가이드라인, 힌트 제공의 역할을 수행할 수 있다. 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 교육을 위한 NXC 예제를 개발하고, 이를 학습자들이 쉽게 활용할 수 있는 지원 시스템을 개발하였다. 이 지원 시스템은 최근 관심이 집중되고 있는 스마트 교육의 동향에 따라 모바일 웹 애플리케이션으로 개발하였다.
The purpose of this study was to examine the effects of science lessons using mind mapping on creativity and academic achievement in science. The subjects of this study were fifth-grade students selected from four classes of an elementary school located in Busan. For ten weeks, the experimental group of 40 students were taught using the mind mapping technique. The comparative group, also of 40 students, was taught in normal classes which used a standard text-book. Children were given a test on science processing skills and academic achievement in science to measure the effects of mind mapping. The Likert scales were used to gather student's feedback on creativity and academic achievement in science. Through these procedures, the following results were obtained: First, mind mapping had a greater effect on science processing skills than the normal classes, where a text-book was used. Second, mind mapping was effective in improving the student's academic achievements in science at a greater level than the normal classes where a text-book was used. Third, after viewing results of the Student Recognition Investigation, we found that the students showed a higher level of interest in science lessons that used mind mapping, and were better able to understand the scientific theories. As a result, the elementary science class with mind mapping developed greater science processing skills and saw higher academic achievement in science. We conclude that science classes that use mind mapping have the potential to develop better science processing skills and improve academic achievement in science.
본 연구는 중소제조업의 기업문화가 조직성과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 개인적 문화, 즉 개인의 조직 몰입도가 높을수록 직무 만족도 및 창의성 향상 등의 조직 성과가 긍정적으로 나타났다(p<.001, ${\beta}=.493$). 조직적 문화(조직 화합도)와 환경적 문화(환경적 요인 중시 태도)는 조직성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치지는 못했다. 또한 근로자 개별 특성에 따라 개인의 조직 몰입도는 사원급보다 차장/부장 이상에서 더 높았으며 조직 화합도는 20대보다 40대, 전문대졸 이하보다 대졸 이상, 근속년수 5년 이하보다 10년 이상일 경우 더 높게 평가했다. 조직성과, 즉 직무 만족도와 창의성 향상과 같은 요소들은 고졸 이하보다 대졸 이상일 경우 더 높은 차이가 나타났다. 본 연구는 중소제조업의 기업문화가 조직성과에 미치는 영향력을 분석함으로써 개인 조직 환경적 요인의 중요도를 파악하고 근로자의 개별적 특성에 따른 차이를 알아본 데 연구의 의의가 있다.
본 연구는 대학생의 미디어를 활용한 글쓰기가 창의융합 역량을 증진시키는 지 알아보기 위한 단일군 전후설계의 원시실험연구이다. C시 C대학교 대학생 30명을 2020년 3월 1일부터 7월 15일까지 자료수집 하였다. IBM SPSS 25.0으로 빈도와 백분율, 평균, 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 창의적 문제해결력은 평균 0.63점 향상(p<.001), 비판적 사고성향은 1.06점 향상(p<.001), 셀프리더십은 0.53점 향상(p<.001), 자기통제력은 평균 0.51점 향상되어 통계적으로 유의하였다(p=.001). 본 연구를 통해 미디어를 활용한 글쓰기가 창의융합 역량을 향상시키는 효과가 있었다. 이는 현 세대의 대학생들에게 창의융합 역량 향상을 위한 교육프로그램 개발에 기초자료로 활용되어 질 것으로 기대한다. 또한 웹 미디어를 글쓰기 수업의 텍스트와 도구로 동시에 활용하여 글쓰기 교육 효과에 대한 반복적인 연구가 필요하며 미디어를 활용한 대학생의 맞춤형 글쓰기 교육이 요구된다.
본 연구는 대학생을 대상으로 복합적 문제해결능력을 갖춘 융합인재 양성을 위한 플립러닝을 활용한 글쓰기 프로그램의 효과를 알아보기 위한 단일군 전후설계의 원시실험연구이다. G도 C대학교 대학생 27명을 2020년 9월 1일부터 10월 30일까지 자료수집 하였다. IBM SPSS 25.0을 활용하여 빈도(백분율), 평균과 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 셀프리더십은 평균 0.45점 향상(p<.001), 메타인지는 0.87점 향상(p<.001), 목표지향성은 0.77점 향상(p<.001), 창의성은 평균 0.51점(p<.001) 향상되어 통계적으로 유의하였다. 본 연구를 통해 플립러닝을 활용한 글쓰기가 복합적 문제해결능력 역량을 향상시키는 효과가 있었다. 이는 현 세대의 대학생들에게 복합적 문제해결능력을 갖춘 융합인재 양성을 위한 교육프로그램 개발에 기초자료로 활용되어 질 것으로 기대한다. 또한 온라인 환경이 자유로운 현 대학생들에게 플립러닝을 e-러닝으로 적용하는 다양한 수업 개발이 요구된다.
With the prospect that integrating creative AI in the fashion design field will become more visible, this study considered the case of creative fashion design development through Human-AI Co-creation (HAIC). Methodologically, this research encompasses a literature review and empirical investigations. In the literature review, the fashion design and creative HAIC processes, and the possibilities of integrating AI in fashion design were considered. In the empirical study, based on the case analysis of generating fashion design through HAIC, the HAIC type according to the role and interaction method, and characteristics of humans and AI was considered, and the HAIC process for fashion design was derived. The results of this study are summarized as follows. First, HAIC types in fashion design are divided into four types: AI-driven passive HAIC, human-driven passive HAIC, flexible interaction-based HAIC, and integrated interaction-based value creation HAIC. Second, the stages of the HAIC process for creative fashion design can be broadly divided into semantic data integration, visual ideation, design creation and expansion, design presentation, and design/manufacturing solution and UX platform creation. Third, in fashion design, HAIC contributes to human ability, enhancement of creativity, achievement of efficient workflow, and creation of new values. This research suggests that HAIC has the potential to revolutionize the fashion design industry by facilitating collaboration between humans and AI; consequently, enhancing creativity, and improving the efficiency of the design process. It also offers a framework for understanding the different types of HAIC and the stages involved in the creative fashion design process.
Use of technology through utilization of ICT (Information Communication Technology) in field study area is rapidly increasing. Thus, when applying ICT to experiential education, apart from experiential education contents in simple form, the demand for new high quality contents is increasing considering change in education paradigm focusing on creativity. As a result, high quality interactive experiential education content for developing self-directed future talents is required. As a result of this, the development of ARD-based ICT experiential education content system that enhances learning effect of students by integrating ARD-based (Augmented Reality Display) ICT and experiential education to promote existence and immersion is being tested. This paper aims to improve efficacy and achieve vitalization through case analysis of AR-based ICT experiential education content. As a result of case analysis, the composition of content for improving education content included 1) constant securing and strengthening of experiential education content, 2) necessity for development of participating education content by diverse age groups, 3) development of differentiated ICT experiential education content, and 4) securing professional manpower and development of content in connection with education process. Therefore, with the efficacy of ARD-based ICT experiential education content, this study can first, enhance bond between students, second, enable self-directed learning, third, increase practical understanding in contents that were difficult to control by textbook contents, and fourth, increase interest and immersion in learning. Therefore, the contents on new converging technology that can maximize the development of constant content and cooperation between ICT technology and pedagogy for educating creativity and autonomy of ICT experiential education content.
공학교육에서 학생들의 학습효과를 향상시키고 학생들에게 현장실무능력을 제공할 수 있는 개선된 강의방법을 모색하였다. 본 대학 기계설계과 유공압공학 교과목을 수강하는 학생들을 대상으로 학습자 주도형 강의방법을 도입한 결과 학습동기유발, 학습의욕고취, 상상력과 창의력 배양, 문제해결능력 향상면에서 교수 주도형 강의방법보다 더 효과적이었다. 학습자 주도형 강의방법을 성공적으로 수행하기 위하여 실험 실습기자재를 갖춘 강의실에서 이론과 실험 실습의 통합강의를 하였으며, 학생들이 실험 실습을 통하여 충분한 경험을 습득하고 나서 실험 실습의 결과를 기초로 하여 교수가 제시하는 과제를 해결하는 과정에서 이론적 배경을 조사하도록 하였다. 과제는 학습목표를 달성하기 위한 실질적인 내용으로 제시하여 현장실무능력을 향상시키도록 하고 교수는 학생 스스로 문제를 해결하도록 도와주는 역할을 하는 것이 중요하다. 매시간 강의가 끝날 즈음에 학생들이 개별적으로 학업성취도, 질문사항 및 강의방법에 대한 설문지를 작성하도록 하고, 그 결과를 다음 강의에 적용함으로써 학생들의 수업에 대한 참여도와 교과목에 대한 관심도를 향상시킬 수 있다. 공학교육은 모든 교과목에서 현장실무능력, 상상력과 창의력 및 문제해결능력이 요구되므로, 교수 주도형 강의방법보다 학습자 주도형 강의방법을 도입하는 것이 바람직하다고 하겠다.
교육부가 '스토리텔링 방식을 가미한 수학 교과서'를 언급한 이후, 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정이 적용되기 시작한 2013년 3월을 전후하여 '스토리텔링 수학' 관련 언론 보도가 집중된 시기의 보도 자료를 중심으로 분석을 실시하였다. 연구자는 보도 자료의 외형적 특성과 함께 보도된 기사 내용을 면밀히 조사하기 위하여 보도 프레임을 선행 연구방법에 근거하여 추출한 다음, 추출된 프레임인 이해, 교육방법, 반응, 강조, 상업광고의 5개의 보도프레임을 활용하여 모든 기사의 세부 내용을 두 명의 평가자가 홀스티(Holsti) 방식을 활용하여 분석을 실시하였으며, 그 결과 두 평가자의 분석 결과가 타당한 것으로 판단되었다. 연구자는 언론 보도 내용을 분석하기 위해 이해, 교육방법, 반응, 강조, 상업광고의 5개의 보도 프레임을 추출하여 활용하였다. 분석 결과, 대부분의 사기업에서 상업적 광고를 위한 도구로서 '스토리텔링 수학' 정책을 활용하고 있었다. 언론 보도 내용은 독자 스스로가 판단하는 것이 옳지만, 그 내용에 대해 무조건 신뢰해서는 안 될 것이며, 정책을 추진하는 입장에서는 교육 수요자 및 공급자들에게 새로운 정책의 도입이 어떠한 영향을 미칠 것인지에 대해 충분히 숙고하는 과정이 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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