• 제목/요약/키워드: Impact Theory

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실업자의 재취업에 관한 분석: 인적자본관점(Human Capital Perspective)과 인간능력관점(Human Capability Perspective)의 적용 (An Analysis on the Reemployment of the Unemployed : Centered on the Applications of Human Capital and Human Capability Perspective)

  • 강철희;이홍직;홍현미라
    • 한국사회복지학
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    • 제57권3호
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    • pp.223-249
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    • 2005
  • 1990년대 후반 경제위기를 경험하며, 우리나라에서 실업의 문제에 대한 사회적 관심과 더불어 실업자의 재취업 가능성에 대한 연구가 지속되고 있다. 재취업과 관련된 기존의 연구들은 인적자본이론을 토대로 연구를 진행해 왔는데, 본 연구는 기존의 연구와는 다르게 Sen에 의해 제시된 인간능력관점을 기초로 하면서 이러한 요인의 실업자 재취업에의 영향력을 인적자본론 요인과 비교론적 차원에서 분석을 시도해 보았다. 아울러, 본 연구는 인간능력관점에서 논하는 사회적 능력 요인 중 핵심적 요인으로 간주되는 성별 차이라는 요인에 주목하면서 성별에 따라 인적자본요인과 인간능력요인이 재취업에 어떠한 영향을 주는가를 비교 검토하였다. 본 연구는 한국노동패널 5차년도 자료 중 연구목적에 적합한 1,871사례를 대상으로 선정하여 재취업의 위험도를 콕스회귀분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 학력, 기술수준 적합도, 근속기간 등의 인적자본이론 요인들은 기대와는 다르게 재취업의 가능성에 부적인 영향을 갖는 것으로 나타난 반면, 기초교육능력, 의료보험가입과 사회보험수혜 및 수도권거주여부 등의 인간능력요인들은 기대한 바에 일치하며 재취업에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 성별에 따른 분석결과를 보면, 성별에 따라 각 요인들이 상이하게 재취업에 영향을 주는데 그러한 경향성이 인간능력요인에서 더욱 부각되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 재취업에 있어서 인적자본관점에서 제시되는 요인들에 대한 고려도 중요하지만, 동시에 인간능력관점에서 강조하는 사회 제도적 요인이 역시 매우 중요한 역할을 할 수 있음을 시사해 준다. 그리고 성별에 따른 비교연구 결과는 재취업 현상에 대해서 인간능력관점과 더불어 성분절적 노동시장구조에 대한 관점과 함께 이에 대해서 다양한 접근이 필요함을 시사해 준다. 본 연구는 기존 연구에서 실증적으로는 주로 국가단위에서 분석되었던 인간능력관점을 개인단위차원에서 분석하면서 재취업에의 영향력을 다각적인 시각에서 검증하여 인간능력개발과 관련된 사회복지적 개입의 의미를 제고시킨다는 점에서 연구의 의의를 갖는다.

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민간경비업체에서 상사-부하 교환관계의 질, 직무만족 그리고 이직의도의 관계에 관한 연구 (A study of the relationship of the senior-guard's quality of exchange, job satisfaction and intention to leave one's job in private security company)

  • 정대용;이원행;김춘광
    • 시큐리티연구
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    • 제20호
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    • pp.313-338
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    • 2009
  • 본 연구는 아직까지 민간경비업체 경비원을 대상으로 거의 적용되지 않았던 상사-부하 교환 관계의 질 이론의 적용을 통해 민간경비업체의 낮은 직무만족과 높은 이직을 개선하는 방안을 찾고자 상사-부하 교환관계의 질과 직무만족 그리고 이직의도를 주요 연구변수로 한 이론적 논의를 통해 그들의 관계를 설정하고 이를 바탕으로 실증분석을 시도한 연구이다. 이를 통해 이론적용의 가능성 확대에 기여하고, 민간경비업체들의 보다 효율적인 조직 관리를 위한 근거를 제시하여 이론적 실무적 공헌을 시도하였다. 따라서 본 연구에서는 다음의 세 가지를 확인하고자 하였는데 그것은 첫째, '민간경비업체에서 상사-부하 교환관계의 질이 구성원의 이직의도와 관계가 있는지', 둘째, '민간경비업체에서 상사-부하 교환관계의 질이 구성원의 직무만족과 관계가 있는지' 그리고 마지막으로 '민간경비업체에서 구성원의 직무만족이 이직의도의 감소와 관련이 있는지'의 여부이다. 이를 위해 서울 경기지역에 소재한 민간경비업체에서 실제로 종사하고 있는 경비원 238명을 대상으로 실증분석을 시도해 본 결과 상사-부하 교환관계의 질은 이직의도에 직접적인 영향을 미치는 요인은 아닌 것으로 나타났지만 직무만족에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 직무만족은 이직의도에 유의한 영향을 미치며 상사-부하 교환관계의 질과 이직의도를 매개하는 것으로 나타났다. 따라서 민간경비업체에서 부하와의 교환관계의 질을 높이려는 상사의 노력은 부하의 직무만족의 향상을 통해서 간접적으로 이직의도 감소에 영향을 미칠 수 있음이 확인되었다. 이에 우리는 민간경비업체에서 상사의 위치에 있는 구성원들에게 자신의 부하와 맺는 관계의 질적 수준을 높일 것을 제안하고자 한다.

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스마트폰 앱 마켓 선택에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 앱 마켓 플랫폼 사업자 관점으로 (Research on Factors Affecting Smartphone App Market Selection: App Market Platform Provider's Perspective)

  • 이호;김재성;김경규;이영인
    • 한국지식정보기술학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.11-23
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    • 2018
  • 본 연구에서는 스마트폰의 확산에 가장 주요한 요인이며 다양한 기능성 편의를 제공하는 앱을 구매하는 채널인 앱 마켓을 선택하는 요인을 합리적인 선택 이론 관점을 도입하여 실증적으로 밝혀내었다. 281건의 설문 결과 분석을 통해, 이익의 관점에서 사용편의성과 구조적 보장이 앱 마켓 선택에 유의미한 영향을 주는 것으로 검증 되었다. 반면, 고객신뢰, 정보 품질, 마켓 이미지는 앱마켓 선택에 유의미한 영향을 주지 못하는 것으로 파악되었다. 특히, 국내 앱마켓 플랫폼 제공자(KT, LG U+)의 경우, 해외 앱마켓 플랫폼사업자(구글)에 비해, 고객센터 운용, 피해보상 규정 등 구조적 보장 측면에서 우위에 있는 것으로 보인다. 하지만, 구글 앱 마켓의 경우는 모든 안드로이드 폰에 사전 설치되어 통신사 별로 타 앱마켓을 이용하기 위해 추가적으로 설치해야하는 불편함이 없어 국내 제공자보다 사용자 편의성에서 우위에 있다고 판단된다. 이는 국내 앱마켓 플랫폼사업자에게만 불리하게 작용하고 있어, 정책적 해결점 마련이 필요하다. 사업자비용의 관점에서는 금전적인 전환 비용과 비금전적인 전환 비용 모두 앱 마켓 선택에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 비금전적인 전환 비용은 국내 앱마켓 플랫폼사업자에게 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 국내 앱마켓의 서비스 기대 수준이 낮다고 인식되어 있고, 신규 사용자가 사용하기 위해 회원 가입 등 소요되는 시간적 비용요소가 크다고 인지되어 있다고 설명될 수 있다. 국내 앱 마켓 사업의 활성화를 위해 개선이 필요한 항목으로 보인다. 본 연구를 통해 기존 대부분의 연구들이 앱 선택 요인에만 집중되었다는 한계를 극복하고 앱 마켓 선택 요인을 밝혀내었다는데 본 연구의 의의가 있다고 볼 수 있겠다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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대학생 창업의지에 대한 롤모델의 영향 분석: 성장마인드셋과 창업자기효능감의 다중매개효과를 중심으로 (Analysis of the Influence of Role Models on College Students' Entrepreneurial Intentions: Exploring the Multiple Mediating Effects of Growth Mindset and Entrepreneurial Self-Efficacy)

  • 맹진수;김선혁
    • 벤처창업연구
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    • 제18권5호
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    • pp.17-32
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    • 2023
  • 대학생의 창업 활동은 현대 경제와 사회 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 변화하는 경제 환경과 청년 실업 문제 해결에도 중요한 역할을 하고 있다. 이들이 창업을 통해 혁신적인 아이디어와 기술을 시장에 선보이면, 지속 가능한 경제 성장과 사회적 가치를 창출할 수 있다. 또한, 대학생들의 창업 의지는 다양한 요인에 의해 형성되기 때문에, 이러한 요인들을 깊이 이해하고 적절히 지원하는 것이 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 롤모델의 중요성과 그 영향력을 다중직렬 매개효과 분석을 통해 체계적으로 탐구하였다. 300명의 대학생을 대상으로 한 설문조사를 통해, 성장마인드셋과 창업자기효능감이라는 두 심리적 변수가 롤모델의 영향과 창업의지 사이에서 어떠한 매개 역할을 하는지 분석하였다. 롤모델의 존재와 그들의 성공 경험은 대학생들의 성장마인드셋을 강화시키는데 도움을 주며, 이는 창업자기효능감을 높이고, 결국 창업에 대한 의지를 강화한다는 결과를 도출하였다. 분석 결과, 롤모델과의 접촉은 대학생들의 성장마인드셋 형성에 큰 영향을 미친다. 이러한 마인드셋은 창업과 관련된 도전과 실패를 학습의 기회로 받아들이는 긍정적인 사고를 촉진한다. 그리고 이런 마인드셋은 창업자기효능감을 강화시키며, 그 결과 창업에 대한 의지를 더욱 강화시킨다. 본 연구는 마인드셋 이론, 사회학습이론 등 다양한 이론들을 통합하여 창업의지 형성의 복잡한 과정에 대한 이해를 제공한다. 롤모델의 활용은 학생들의 창업의지를 크게 향상시킬 수 있으며, 교육 프로그램은 롤모델을 통해 창업 경험과 지식을 공유하게 함으로써 학생들의 성장마인드셋과 창업자기효능감을 강화할 수 있다. 본 연구가 대학 창업교육의 설계와 실행에 있어 중요한 지침을 제공할 수 있을 것이다.

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고객의 자기조절성향이 서비스 실패에 따른 부정적 감정과 고객반응에 미치는 영향 - 귀인과정에 따른 조정적 역할을 중심으로 - (Self-Regulatory Mode Effects on Emotion and Customer's Response in Failed Services - Focusing on the moderate effect of attribution processing -)

  • 성형석;한상린
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권2호
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    • pp.83-110
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    • 2010
  • 기업의 서비스 실패로 인해 부정적 경험을 겪은 고객은 무의식적으로 그 원인의 추론을 통해 실망이나 후회의 부정적 감정을 얻게 되는데 이때 고객의 자기조절성향에 따른 감정의 발생은 각기 달리 나타나며, 이때 형성된 부정적 감정들은 서로 다른 고객반응을 일으키게 된다. 이러한 부정적 반응은 기업의 이미지 및 브랜드 가치에도 적지 않은 영향을 미칠 뿐만 아니라 장기적으로는 기업 매출에도 부정적 영향을 미치며 서비스 회복 노력에 따른 추가적 비용도 발생하게 된다. 본 연구는 서비스 영역에서 서비스 실패에 따른 고객의 부정적 감정의 선행요인 및 그 결과변수인 고객반응에 초점을 두고 있다. 즉 서비스 실패 시 자기조절성향(평가지향성과 목표지향성)이 부정적 감정에 미치는 영향과 이때 귀인과정(내적귀인 vs 외적귀인)에 따른 고객의 부정적 감정(후회감과 실망감)의 차이를 살펴보았다. 그리고 이러한 부정적 감정들이 체념과 구전활동이라고 하는 고객 행동반응에 미치는 영향을 실증분석하였다. 분석결과, 자기조절성향에 따른 후회감의 차이는 목표 지향적 성향이 강한 고객보다는 평가지향적 성향이 강한 고객일수록 후회감이 더 크고 반대로 목표지향적 성향이 강한 고객은 실망감이 더 큰 것으로 나타났다. 고객의 부정적 감정들은 귀인과정의 조절적 역할(내적귀인-후회감, 외적귀인-실망감)에 따라 서로 다른 감정이 형성되는 것으로 나타났다. 그리고 후회감과 실망감은 소비자의 서비스 실패 후 행동반응에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났는데 본인의 의사결정에 따른 선택에 대해 후회감을 느낀 고객은 체념적 반응이 높게 나타났으며 반면에 실망감을 느낀 고객은 서비스 제공자나 제3자에 대한 구전행동이 높은 것으로 나타났다.

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시장 환경이 인터넷 경로를 포함한 다중 경로 관리에 미치는 영향에 관한 연구: 게임 이론적 접근방법 (The Impact of Market Environments on Optimal Channel Strategy Involving an Internet Channel: A Game Theoretic Approach)

  • 유원상
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권2호
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    • pp.119-138
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    • 2011
  • 지난 십년동안 인터넷을 통한 전자상거래는 빠른 속도로 성장해 왔다. 이러한 인터넷의 발달은 기업들의 사업방식에 많은 변화를 유도했으며, 그 중에서도 마케팅경로의 구조와 경로 구성원들 사이의 관계에 중요한 변화를 초래하고 있다. 각 기업이 처한 시장환경은 다양하며 이 다양한 시장 환경은 인터넷 경로가 각 시장에 미치는 효과를 조절하는 역할을 한다. 이러한 시장의 다양성에도 불구하고 지금까지의 선행연구들은 각기 특정한 하나의 시장상황(unique setting)을 상정하여 인터넷경로 도입이 그 시장에 미치는 영향을 분석하는데 그쳐왔다. 이러한 기존 연구의 공백을 채우기 위해 본 연구는 시장의 다양성을 소비자의 지리적 분포, 시장의 인터넷 수용도의 측면에서 살펴보고 이러한 시장 환경이 인터넷 경로 도입 효과에 미치는 영향에 관하여 조사해 보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 다양한 소비자들의 지리적 분포, 경쟁강도, 소비자의 인터넷 상거래에 대한 수용도 등을 포함한 다양한 시장 환경을 수요모형에 반영시켜 그 영향력 분석을 가능하도록 하였다. 그러나, 다양한 시장 요소를 모형에 반영하는 과정에서 수요모형이 복잡한 구조를 가지게 되었다. 이 문제를 극복하고 게임이론의 균형해를 도출하기 위해 Newton-Raphson algorithm을 사용한 numerical search 방법을 사용하였다. 분석결과 두 종류의 경로에 대한 소비자선호의 분포에 따라 생산자의 가격차별정도, 생산자와 독립소매상 간의 경로이윤 배분율, 그리고 인터넷경로 도입이 각 경로주체의 이윤 향상에 도움이 되는지의 여부, 소비자잉여 등이 달라질 수 있음을 발견하였다. 끝으로 연구의 학술적, 실무적 시사점과 한계점 및 향후 연구방향도 논의되었다.

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온라인 구전정보 수용자의 지각된 정보유용성과 자기효능감이 구전정보 수용의도에 미치는 영향에 관한 연구: 의견고수와 구전수용의 비교 (Investigating the Influence of Perceived Usefulness and Self-Efficacy on Online WOM Adoption Based on Cognitive Dissonance Theory: Stick to Your Own Preference VS. Follow What Others Said)

  • 이정현;박주석;김현모;박재홍
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제23권3호
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    • pp.131-154
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    • 2013
  • New internet technologies have created a revolutionary new platform which allows consumers to make decision about product price and quality quickly and provides information about themselves through the transcript of online reviews. By expressing their feelings toward products or services on virtual opinion platforms, users extend their influence into cyberspace as electronic word-of-mouth (e-WOM). Existing research indicates that an impact of eWOM on the consumer decision process is influential. For both academic researchers and practitioners, investigating this phenomenon of information sharing in online website is essential given the increasing number of consumers using them as sources of purchase decisions. It is worthwhile to examine the extent to which opinion seekers are willing to accept and adopt online reviews and which factors encourage adoption. Discerning the most motivating aspects of information adoption in particular, could help electronic marketers better promote their brand and presence on the internet. The objectives of this study are to investigate how online WOM influences a persons' purchase decision by discovering which factors encourage information adoption. Especially focused on the self-efficacy, this research investigates how self-efficacy affects on information usefulness and adoption of online information. Although people are exposed to same review or comment about product or service, some accept the reviews while others do not. We notice that accepting online reviews mainly depends on the person's preference or personal characteristics. This study empirically examines this issue by using cognitive dissonance theory. Specifically, in the movie industry, we address few questions-is always positive WOM generating positive effect? What if the movie isn't the person's favorite genre? What if the person who is very self-assertive so doesn't take other's opinion easily? In these cases of cognitive dissonance, is always WOM generating same result? While many studies have focused on one direct of WOM which indicates positive (or negative) informative reviews or comments generate positive (or negative) results and more (or less) profits, this study investigates not only directional properties of WOM but also how people change their opinion towards product or service positive to negative, negative to positive through the online WOM. An experiment was conducted quantitatively by using a sample of 168 users who have experience within the online movie review site, 'Naver Movie'. Users were required to complete a survey regarding reviews and comments taken from the real movie page. The data reflected user's perceptions of online WOM information that determined users' adoption level. Analysis results provide empirical support for the proposed theoretical perspective. When user can't agree with the opinion of online WOM information, in other words, when cognitive dissonance between online WOM information and users' preference occurs, perceived self-efficacy significantly decreases customers' perception of usefulness. And this perception of usefulness plays an important role in determining users' intention to adopt online WOM information. Most of researches have been concentrated on characteristics of online WOM itself such as quality or vividness of information, credibility of source and direction of online WOM, etc. for describing effect of online WOM, but our results suggest that users' personal character (e.g., self-efficacy) plays decisive role for acceptance of online WOM information. Higher self-efficacy means lower possibility to accept the information that represents counter opinion because of cognitive dissonance, whereas the people that have lower self-efficacy are willing to accept the online WOM information as true and refer to purchase decision. This study suggests a model for understanding role of direction of online WOM information. Also, our result implicates the importance of online review supervision and personalized information service by confirming switching opinion negative to positive is more difficult than positive to negative through the online WOM information. This implication would help marketers to manage online reviews of their products or services.

관찰.추천에 의한 수학영재 선발 시 사용되는 자기소개서와 교사추천서 평가에 대한 일반화가능도 이론의 활용 (An Application of Generalizability Theory to Self-introduction Letter and Teacher's Recommendation Letter Used in Identification of Mathematical Gifted Students by Observations and Nominations)

  • 김성찬;김성연;한기순
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제26권3호
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    • pp.251-271
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    • 2012
  • 이 연구는 관찰 추천 수학영재선발 시 사용되는 자기소개서와 교사추천서 평가에서 발생하는 오차요인들의 상대적인 영향력을 살펴보고, 교사추천서와 자기소개서를 총체적 채점과 분석적 채점으로 실시했을 때 채점 방법에 따른 일반화가능도계수의 최적화 측정 조건을 탐색하고, 이를 전통적인 신뢰도 추정방법과 비교하였다. 2011학년도 수도권에 소재하고 있는 대학부설 과학영재교육원에서 관찰-추천 영재 선발에 지원한 90명의 자기소개서와 교사추천서에 대해 총체적 채점과 분석적 채점으로 2명의 교사가 각각 점수를 부여하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교사추천서와 자기소개서의 평가에 있어 채점방법에 따른 공통점은 피험자 관련 분산이 크게 나타났으며, 차이점은 총체적 채점이 분석적 채점보다 채점자의 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 둘째, 적정수준의 일반화가능도계수를 얻기 위해서 채점자를 2명으로 고정하는 경우 교사추천서와 자기소개서에서 총체적 채점은 각각 내용영역이 5개, 10개 이상이 요구되어졌으며, 분석적 채점은 각각 내용영역을 4개로 고정한 경우 문항이 3개 이상, 내용영역을 6개로 고정한 경우 문항이 8개 이상이 요구되어졌다. 셋째, 교사추천서와 자기소개서 모두 채점 방법과 상관없이 문항만을 오차요인으로 보는 Cronbach ${\alpha}$가 신뢰도를 과대 추정하는 것으로 나타났다. 따라서 적정수준의 신뢰도를 확보하기 위해서는 채점자, 내용영역, 문항수와 같이 다양한 오차요인을 반영하는 일반화가능도 계수를 고려하는 것이 바람직할 것이다.

서비스 실패 경험 후 레스토랑 브랜드 품질, 귀인 및 감정반응 관계분석 (Examining the Relationship Among Restaurant Brand Relationship Quality, Attribution, and Emotional Response After Service Failure Experience)

  • 장기화;송수익;오성천
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.1120-1133
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 국내 레스토랑 이용객의 서비스 실패 후 감정변화에 영향을 미치는 실패 귀인 요소, 그리고 고객의 브랜드 관계 품질이 서비스 실패 귀인 지각에 대한 환원효과를 검증하는 것이다. 본 연구의 시사점으로는 귀인이론은 귀인이론과 귀인적 이론으로 구분할 수 있는데 한 모형에서 귀인이론에 영향을 미치는 개인 신념과 귀인 후의 감정반응 간의 영향관계를 통합적으로 측정하는 연구는 미미하다. 신념(BRQ: Brand Relationship Quality)-귀인-감정 3단계 모형을 구축하고 충돌 감정 반응(분노VS동정)의 독립성을 같이 검증되었다. 먼저, 감성적BRQ(친밀감 및 사랑)은 통제가능성 귀인에 미치는 환원효과가 있는데 행동적BRQ(상호의존)은 통제가능성 귀인에 미치는 확대효과가 있는 것으로 나타났다. 관리적 관점에서 레스토랑 관리자는 고객의 서비스 실패의 반복 발생 가능성 지각을 낮추고 고객의 동정을 환기해야 한다. 통합적으로 레스토랑 관리자는 고객의 서비스 실패 귀인 지각을 잘 조절하고 고객의 BRQ이 감정반응에게의 영향효과를 환원시켜야 한다. 여러 가지의 서비스 회복 방안을 수립하고 귀인을 잘 조절해야 한다. 뿐만 아니라, BRQ은 각각 분노 및 동정에 다른 효과(확대VS환충)가 있기 때문에 고객 BRQ의 특성에 따라 다른 서비스 실패 회복 방안을 제시해야 한다. 예를 들면, 이성적 BRQ 고객에게 금전 보상이나 공정성 거래, 친밀감 및 사랑 고객에게 감정배려, 상호의존 고객에게 호혜성 설득 등 방안을 상황에 맞게 개발해야 한다. 본 연구는 서비스 실패 후 귀인의 매개효과를 탐색적으로 검증하였는데 BRQ-귀인-감정 과정에서의 여러 가지 조절요인을 고려하지 않는 한계점이 있다. 따라서 추후의 연구에서 서비스 실패 강도의 조절효과를 고려해야 하고 더 완전한 모형을 구축해야 한다.