• 제목/요약/키워드: Immersive Virtual Reality

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실감 콘텐츠 사례 분석을 통한 무형문화유산 전수 교육 활성화 방안 (A Plan to Promote Intangible Cultural Heritage Transmission Education Through the Analysis of Immersive Content Cases)

  • 진화수
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.519-528
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    • 2023
  • 최근에는 문화유산의 보존 및 전승을 위해 4차 산업혁명시대의 핵심 기술인 가상현실, 증강현실 및 확장 현실 등의 기술을 기반으로 한 다양한 연구와 콘텐츠 개발 등이 이루어지고 있다. 무형문화유산은 형태가 보이는 유형문화유산과 달리 가변적이므로 시간과 공간에 따라 변화가 크며, 이에 따라 전승자의 고령화와 죽음으로 인한 전승 단절 위기에 처해 있다. 본 연구에서는 통계자료, 검색포털을 통한 무형문화재 전수 교육관 및 플랫폼 사례를 중심으로 관련 실감 콘텐츠 제작 현황 및 사례를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 전반적으로 무형문화유산 활용 콘텐츠 및 전수교육에서의 활용 사례가 매우 부족하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 전승 단절 위기에 있는 무형문화유산의 효과적 전수 교육을 위한 활성화 방안에 대해 고찰해보도록 한다.

Digital immersive experiences with the future of shelf painting -From "Kandinsky, the Abstract Odyssey."

  • Feng Tianshi
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.123-127
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    • 2024
  • In the early 20th century, Walter Benjamin analyzed the changes in the value of traditional art forms under the industrial era and the changes in the aesthetic attitude of the masses. A century later, in the contemporary multi-art world, the traditional medium of shelf painting is once again experiencing a similar situation as the last century. Emerging technology display modes such as digital virtual reality and digital immersive experience can achieve digital reproduction of paintings on shelves and reach a certain level of performance, which once again shocks the public's aesthetic perception. This paper attempts to illustrate the outstanding characteristics of the new art form after digital reconstruction by exploring the transformation and sublimation of digital technology to shelf painting. We predict that art research on future reality and augmented reality according to the artificial intelligence era will be conducted in depth in the future.

효과적인 증강현실 구현을 위한 오디오 마커 검출 (Audio Marker Detection of the implementation for Effective Augmented Reality)

  • 전수진;김영섭
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.121-124
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    • 2011
  • Augmented Reality integrates virtual objects onto a real world so that it extends the human's sensibility of real-world. an Augmented Reality technology combines real and virtual object in a real environment, and runs interactive in real time, and is regarded as an emerging technology in a large part of the future of information technology. So the benefits for the various businesses are estimated to be very high. In this paper, combine ARToolkit with OpenAL we can provide audio to users. These proposed methodologies will contribute to a better immersive realization of the conventional Augmented Reality system.

Interactive Spatial Augmented Reality Book on Cultural Heritage of Myanmar

  • Hta, Aye Chan Zay;Lee, Yunli
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제18권2호
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    • pp.69-74
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    • 2020
  • Myanmar, also known as Burma, has a rich cultural heritage, and its historical tourist attractions well known around the world. Therefore, we designed and developed an interactive spatial augmented reality (iSAR) book on the cultural heritage of Myanmar. This iSAR book has total of 18 pages with rich media content including videos, animations, audio, and images featuring the cultural heritage of Myanmar in a digital format. In addition to virtual content, navigational features such as virtual buttons and touch-based hand gestures were implemented using Leap Motion and VVVV. Therefore, the developed iSAR book allows virtual content and navigational features to merge seamlessly into a physical book. Five participants were recruited to evaluate the prototype iSAR book, and interviews were conducted to gather their feedback based on its immersive qualities. Thus, the developed iSAR book on Myanmar effectively shares the cultural heritage of Myanmar, and ultimately allows users to explore and gain more insight into the country.

A Study on Applying Proxemics to Camera Position in VR Animation

  • Qu, Lin;Yun, Tae-Soo
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권3호
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    • pp.73-83
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    • 2021
  • With the development of science and technology, virtual reality (VR) has become increasingly popular, being widely used in various fields such as aviation, education, medical science, culture, art, and entertainment. This technology with great potential has changed the way of human-computer interaction and the way people live and entertain. In the field of animation, virtual reality also brings a new viewing form and immersive experience. The paper demonstrates the production of VR animation and then discusses camera's position in VR animation. Where to place the VR camera to bring a comfortable viewing experience. The paper, with the proxemics as its theoretical framework, proposes the hypothesis about the camera position. Then the hypothesis is verified by a series of experiments in animation to discuss the correlation between camera position and proxemics theory.

중독 질환에서 가상현실기술 적용의 임상적 유용성 (Clinical Use of Virtual Reality in Addiction)

  • 이준영;정덕환;최정석
    • 중독정신의학
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    • 제18권1호
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    • pp.17-22
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    • 2014
  • Virtual reality (VR) provides an immersive and interactive 3-dimensional system, which allows an individual to become immersed in a computer-generated situation. VR technology has been administered in the exposure-based treatment of a variety of psychiatric disorders, including acrophobia, fear of flight, and post-traumatic stress disorder. Furthermore, VR systems have also been developed for the use of research and treatment in addiction. They might have advantages in cue exposure therapy, by increasing the salience of cues, as well as assessments of cue reactivity in addiction. This article summarizes the application of VR in the field of psychiatry. More importantly, it suggests the possibilities of clinical use of VR technology, in the treatment of addiction.

가상 해저 시뮬레이션의 현실감 향상을 위한 다감각 효과 재현 시스템 개발 및 평가 (Development and Assessment of Multi-sensory Effector System to Improve the Realistic of Virtual Underwater Simulation)

  • 김철민;윤재홍;강임철;김병기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.104-112
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    • 2014
  • 가상현실 기술의 발전과 해양개발 산업의 급성장으로 해양 산업 분야에서 데이터 분석, 가상 체험, 교육 및 모의 훈련 등의 목적에 활용할 수 있는 가상 해저 시뮬레이션에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 가상 해저 시뮬레이션 시스템은 3차원 그래픽 기술을 통한 시각적인 체험을 위주로 개발되고 있어 체험자가 현실감을 경험하기에는 한계가 있다. 가상현실을 이용한 해저 시뮬레이션을 구현하는데 있어서 현실감 향상을 위해서는 모의적으로 생성된 가상환경에서 시청각적인 요소 이외의 감각적인 부분을 통해 사실적인 체험이 가능한 요소가 필요하다. 본 논문에서는 해저환경의 물리적 현상에 따라 다감각 효과를 제공할 수 있는 가상 해저 체험 시뮬레이션 시스템을 개발 하였다. 또한 제안 시스템의 유효성을 검증하기 위하여 참가자 실험을 통하여 현실감에 대하여 평가 하였다.

Understanding the Importance of Presenting Facial Expressions of an Avatar in Virtual Reality

  • Kim, Kyulee;Joh, Hwayeon;Kim, Yeojin;Park, Sohyeon;Oh, Uran
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권4호
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    • pp.120-128
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    • 2022
  • While online social interactions have been more prevalent with the increased popularity of Metaverse platforms, little has been studied the effects of facial expressions in virtual reality (VR), which is known to play a key role in social contexts. To understand the importance of presenting facial expressions of a virtual avatar under different contexts, we conducted a user study with 24 participants where they were asked to have a conversation and play a charades game with an avatar with and without facial expressions. The results show that participants tend to gaze at the face region for the majority of the time when having a conversation or trying to guess emotion-related keywords when playing charades regardless of the presence of facial expressions. Yet, we confirmed that participants prefer to see facial expressions in virtual reality as well as in real-world scenarios as it helps them to better understand the contexts and to have more immersive and focused experiences.

Wishbowl: 버추얼 밴드 아이돌 Verse'day 뮤직비디오 및 몰입형 인터랙티브 공연 제작 사례 연구 (Wishbowl: Production Case Study of Music Video and Immersive Interactive Concert of Virtual Band Idol Verse'day)

  • 이세빈;김경진;김다예;이정진
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.23-41
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    • 2024
  • 최근 가상 아바타를 이용하여 가창과 안무를 표현하는 다양한 가상 아바타 음악 콘텐츠가 제작되고 있으며, 가상 아티스트들의 인기가 높아짐에 따라 오프라인에서도 가상 아바타 콘서트를 하는 사례도 등장하고 있다. 하지만 가상 아바타가 악기를 연주하는 밴드 콘텐츠의 제작 사례는 찾아보기 어려우며, 전면의 대형 스크린을 사용하는 오프라인 가상 아바타 콘서트는 가상 현실 특유의 환상적인 연출과 높은 자유도를 활용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문은 이러한 제한점에 영감을 얻어, 가상 밴드 아이돌 Verse'day의 가상 아바타 밴드 콘텐츠 제작과 몰입형 인터랙티브 공연 제작 사례를 소개한다. 먼저, 본 논문에서는 모션 캡쳐 시스템과 실시간 엔진을 활용해 밴드 연주 애니메이션과 뮤직비디오를 제작한 과정을 소개한다. 이어서, 오프라인 콘서트에서 프로젝션 매핑과 실시간 상호작용 응원봉을 사용해 몰입형 인터랙티브 가상 아바타 공연을 제작한 사례를 소개한다. 마지막으로, 본 논문의 제작 사례를 바탕으로 향후 가상 아바타 음악 콘텐츠 제작을 위한 연구 방향을 제언하였다. 우리는 본 제작 사례가 향후 다양한 가상 아바타 음악 콘텐츠 제작과, 몰입형 인터랙티브 오프라인 가상 아바타 콘서트 제작에 영감을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

AR기반 영어학습을 위한 효과적 콘텐츠 구성 방향에 대한 연구 (A study of effective contents construction for AR based English learning)

  • 김영섭;전수진;임상민
    • 정보통신설비학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.143-147
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    • 2011
  • The system using augmented reality can save the time and cost. It is verified in various fields under the possibility of a technology by solving unrealistic feeling in the virtual space. Therefore, augmented reality has a variety of the potential to be used. Generally, multimodal senses such as visual/auditory/tactile feed back are well known as a method for enhancing the immersion in case of interaction with virtual object. By adapting tangible object we can provide touch sensation to users. a 3D model of the same scale overlays the whole area of the tangible object; thus, the marker area is invisible. This contributes to enhancing immersive and natural images to users. Finally, multimodal feedback also creates better immersion. In this paper, sound feedback is considered. By further improving immersion learning augmented reality for children with the initial step learning content is presented. Augmented reality is in the intermediate stages between future world and real world as well as its adaptability is estimated more than virtual reality.

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