• 제목/요약/키워드: Image-Based Rendering

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정점증식을 이용한 사진트리 기반 지형 시각화 기법 (Quadtree-based Terrain Visualization Using Vertex Multiplication)

  • 이은석;신병석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.27-33
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    • 2009
  • 사진트리는 지형 시각화를 위한 점진적인 메쉬 생성에 널리 사용되는 자료구조이다. 사진트리는 빠른 상세단계 선택과 효과적인 시각절두체 선별이 가능하다. 하지만 계층적인 자료구조이므로 CPU에서만 사용할 수 있고 그래픽 하드웨어의 랜더링 파이프라인에서는 활용할 수 없다. 따라서 기존의 사진트리 기반 지형 시각화 기법들은 GPU를 이용한 다른 시각화 방법들에 비하여 CPU 의존도가 크고 처리시간이 오래 걸린다. 본 논문에서는 정점증식을 이용하여 GPU만으로 지형을 렌더링 하는 방법을 소개한다. 이 방법은 기존의 CPU를 이용한 사진트리기반 방법들에 비하여 화질의 저하 없이 빠른 속도로 렌더링 할 수 있다.

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원격조작을 위한 이차원 영상정보를 이용한 변형체의 물리적 모델 기반 햅틱 렌더링 (Physically-based Haptic Rendering of a Deformable Object Using Two Dimensional Visual Information for Teleoperation)

  • 김정식;김정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 3부
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    • pp.19-24
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    • 2008
  • 본 논문은 원격제어(teleoperation)시스템에서 카메라로부터의 실시간 영상정보를 이용하여 조작대상이 되는 물체의 물리기반모델(physically-based model)을 만들고 이를 기반으로한 햅틱 렌더링 알고리즘의 개발에 관한 것이다. CCD 카메라를 통한 영상정보와 물성치(mechanical properties)를 이용하여 변형체(deformable object)의 물리적 기반 모델이 구현되고 햅틱장치로 조종되는 평면 로봇(planar robot)을 제어하여 변형체에 변형을 가하면 구현된 물리적 모델에 의해 햅틱 피드백을 위한 반력값이 계산된다. 스네이크 알고리즘을 이 용하여 영상정보로부터 변형체의 외형정보(geometry information)를 추출하며, 변형체의 경계(boundary)에서의 반력값을 계산하기 위해 경계요소법(boundary element method)을 사용한다. 제안된 햅틱 렌더링 알고리즘을 이용하여 원격조작간에 힘센서를 사용하지 않고 사용자에게 햅틱 피드백을 제공할 수 있다.

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3차원 샘플링에 기만을 둔 볼륨랜더링 프로그램의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Volume Rendering Program based on 3D Sampling)

  • 박재영;이병일;최흥국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.494-504
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    • 2002
  • 볼륨랜더링은 연속적인 2차원 영상들을 기반으로 하여 3차원 데이터로 만드는 것이다. 오브젝트의 내부영역까지도 가시화 할 수 있는 장점 때문에, 최근 MRI, PET, SPECT같은 의료 영상의 경우 볼릅랜더링을 이용해서 진단에 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 볼륨랜더링을 쉽게 할 수 있도록 2차원 데이터를 바탕으로 볼륨데이터를 만드는 방법을 제시하고, 볼륨랜더링 기법을 이용해 의료 영상에 적용시켜 보았다. 또한 2차원 데이터를 추출하는 샘플링 단계에서 해상도를 향상시키기 위해 linear interpolation과 cubic interpolation을 통해 볼륨랜더링된 영상의 공간 해상도를 조절하도록 설계 및 구현하여 보았으며, 변형함수(transfer function)를 이용하여 각각의 결과를 비교하였다 2차원 영상의 샘플링에 사용되는 interpolation 방법을 3차원 영상에 적용하여 구현하였다. 의료영상의 볼륨랜더링 기법은 3차원 입체 데이터로 구현되는 것이므로 영상 분석을 통한 진단에 크게 기여 할 것으로 기대된다.

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한 장의 2차원 이미지를 이용한 동양화적 비사실적 랜더링 (Oriental Painting non-photorealistic Rendering by using a Single 2-D Image)

  • 방승주;박경주
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권3호
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    • pp.366-370
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    • 2010
  • 본 논문에서는 한 장의 2-D 이미지를 입력으로 받아 자동적으로 동양화처럼 보이는 그림으로 바꾸어 주는 비 사실적 랜더링(NPR) 시스템을 제안한다. 동양화의 선은 두께가 다양하고 끝이 갈라지는 특성이 있고, 농담의 변화를 주어 대상 물체의 입체감을 표현하는 경향이 있다. 본 논문에서는 이미지의 외곽선 추출을 바탕으로 curvature를 사용하여 선을 따라 변하는 두께를 가진 선을 생성한다. 또한 기존에 수채화 스타일에서 제안된 농담 표현방법과는 반대로 지역적인 세부표현을 증가시키고 광역적인 농담을 줄여준다. 본 논문은 외곽선 추출, 선 그리기를 통하여 다양한 두께의 선을 표현해 주는 방법과, 이미지의 필터링과 intensity 변환을 통한 농담을 표현하는 일련의 연속적인 방법을 제안하다.

관심맵과 에지 모델링을 이용한 2D 영상의 3D 변환 (Generation of Stereoscopic Image from 2D Image based on Saliency and Edge Modeling)

  • 김만배
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.368-378
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    • 2015
  • 2D영상의 3D변환 기술은 3D 디스플레이 및 3DTV에 기본적으로 장착된 기술로 꾸준히 연구 및 상업화가 진행된 기술이다. 이 기술은 3D 입체영상 콘텐츠 부족을 해결할 수 있다는 장점이 있다. 3D변환은 정지영상으로부터 다양한 깊이단서를 이용하여 깊이맵을 추출한 후에, DIBR(Depth Image Based Rendering)로 입체영상을 생성한다. 특정 영상이외에는 영상에서 신뢰성 있는 단서가 있는 경우는 많지 않다. 따라서 3D변환 기술은 일반 영상에서도 우수하고, 일관된 입체영상이 생성하는 것이 중요하다. 이러한 관점에서 본논문에서는 상기 조건을 만족할 수 있는 3D변환 방법을 제안한다. 주 기술로 최근 다양한 분야에서 활용되는 관심맵과 에지를 활용한 다. 깊이맵을 생성하기 위해서 기하적 투영, 근접 모델 및 바이노믹 필터를 활용한다. 실험에서는 제안한 방법을 24개의 2D 비디오 콘텐츠에 적용하였고, 입체감 및 시각적 피로도 등의 주관적 평가를 통해 3D 콘텐츠의 우수한 만족도를 확인하였다.

쿼드트리와 웨이블릿 변환을 이용한 실시간 지형 렌더링 (Real-Time Terrain Rendering using Quadtree Wavelet Transform)

  • 한정현;박헌기;정문주
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.95-103
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    • 2001
  • Rendering of 3D terrain data in real-time is difficult because of its large scale. So, it is necessary to use level-of-detail(LOD) that uses fewer data, but makes almost similar image to the original. We present an algorithm for real-time LOD generation and rendering of 3D terrain data. The algorithm applies wavelet transform to the terrain data, and then generates quadtree based view-dependent LOD using wavelet coefficients that are the output of wavelet transform. It also uses frame-to-frame coherence and view culling for high frame rates.

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Regular Mesh 기반 지리정보 3D 합성모델 (Geographic information 3D Synthetic Model based on Regular Mesh)

  • 정지환;황선명;김성호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.616-625
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    • 2011
  • 본 연구에서는 지형을 Rendering 기법의 대표적인 방법인 Geometry Clipmaps와 ROAM 2.0을 분석하여 Rendering 연산에 소요되는 연산을 CPU가 아닌 GPU에 중점을 두어 보다 빠르고 넓은 가시화 영역을 보장하는 확장된 Geometry Clipmaps 알고리즘을 제안한다. 확장된 알고리즘은 LOD(Level of Detail)을 통한 각 레벨의 Mesh 구성 방법, 레벨간의 연결망 Mesh 구성 방법, VFC(View Frustum Culling)을 사용하여 Rendering을 최적화 할 수 있는 Mesh Block화 방안 그리고 최대 1m 해상도를 갖는 고해상도 영상 Mapping 방안 등을 포함하고 있다.

키넥트를 이용한 다시점 영상 생성 시뮬레이션 프로그램 개발 (Development of a Multi-view Image Generation Simulation Program Using Kinect)

  • 이덕재;김민영;조용주
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.818-819
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    • 2014
  • 최근 안경을 쓰지 않고 3차원 입체 영상을 볼 수 있는 무안경식 3차원 디스플레이 중에서 DIBR(Depth-Image-Based Rendering) 기반의 중간 영상을 생성하는 연구가 많이 진행되고 있다. DIBR 기반의 중간 영상 생성 방법은 정확한 깊이 정보를 요구하기 때문에 기존의 연구에서는 고가의 깊이 카메라를 활용하였다. 본 연구에서는 마이크로소프트사의 키넥트 센서를 이용한 실사 영상과 깊이 영상을 기반으로 다시점 중간 영상을 생성할 수 있는 시뮬레이션 프로그램을 개발하였다. 이 시뮬레이션은 키넥트(Kinect)를 활용한 저해상도의 깊이 영상으로부터 자연스러운 다시점 영상을 획득하는 것을 목적으로 하며, 이를 위해 생성된 영상의 품질을 평가할 수 있는 기능을 통합적으로 제공한다. 본 논문에서는 이러한 시뮬레이션 프로그램의 시스템 구조와 구현에 대해서 설명한다.

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메모리 참조 공간 연관성을 이용한 효율적인 쉬어-왑 분해 볼륨렌더링 (Efficient Shear-warp Volume Rendering using Spacial Locality of Memory Access)

  • 계희원;신영길
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제31권3_4호
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    • pp.187-194
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    • 2004
  • 쉬어-왑 분해 볼륨렌더링은 좋은 화질과 빠른 속도를 보이지만 대화형 분류 환경에서 메모리 참조 효율이 떨어지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 대화형 분류 환경에서 효율적인 렌더링을 수행하기 위해 객체와 이미지에 대한 메모리 참조 공간 연관성을 갖는 알고리즘을 제안한다. 이를 위하여 쉬어-왑 분해에 회전을 추가한 확장 모델을 제안하여 객체와 이미지 모두에서 스캔라인 단위로 렌더링을 가능하게 한다. 또한 제안 모델이 가지고 있는 전후향 합성 혼란, 홀 발생, 계산 증가의 문제에 대한 원인을 제시하고 해결 방법을 보인다. 본 제안 모델은 렌더링 시 효율적 메모리 참조로 우수한 성능을 나타낸다.

새로운 색종이 모자이크 모양 결정과 입체감 생성 알고리즘에 관한 연구 (The New Area Subdivision and Shadow Generation Algorithms for Colored Paper Mosaic Rendering)

  • 서상현;강대욱;박영섭;윤경현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.11-19
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    • 2001
  • 본 논문에서는 색종이를 찢어 붙이는 모자이크 효과를 표현하는 영역 분할에 기반한 색종이 모자이크 렌더링 기법과 모자이크 작품에 그림자효과를 추가함으로써 입체감을 표현할 수 있는 방법을 소개하고자 한다. 본 논문에서 제안된 색종이 모자이크 렌더링 기법은 입력영상의 특징을 영역분할기법을 이용하여 추출한 후에 모자이크 모양을 결정하기 때문에 기존의 보로노이 다이어그램을 이용하여 영상영역을 균일한 사이즈의 모자이크로 분할하는 방법보다 다양한 크기의 모자이크를 생성할 수 있으며 또한 이미지의 특징이 잘 표현 될 수 있도록 모자이크의 위치를 결정할 수 있다. 이렇게 함으로써 실제에서 나타날 수 있는 색종이 모자이크작품을 만들어 낼 수 있다. 그리고 붙여진 모자이크 종이의 두께 차이로 인해 생기는 그림자를 생성함으로써 실제 모자이크 작품에서 나타날 수 있는 입체감을 표현할 수 있다.

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