• 제목/요약/키워드: Image media

검색결과 3,184건 처리시간 0.043초

과학자들의 일상과 연구과정을 다룬 다큐멘터리를 통한 대학생들의 과학 및 과학자에 대한 인식변화 탐색 (Exploring Changes in College Students' Perceptions of Science and Scientists through a Documentary Focused on Their Daily Lives and Research)

  • 이현옥;문지영
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제38권2호
    • /
    • pp.293-304
    • /
    • 2018
  • 과학 및 과학자에 대한 인식을 조사하는 선행 연구에서 대상 및 국가를 넘어 공통적으로 드러나는 정형적 이미지가 있다고 보고되었다. 최근 연구에서는 연구 참여자 및 조사 도구에 따라 몇몇 새로운 이미지가 제시되지만 아직 정형적 이미지가 주도적으로 나타난다고 보고된다. 이에 본 연구는 과학자들의 일상과 연구과정을 담은 다큐멘터리를 맥락으로 하여 대학생들의 과학 및 과학자에 대한 인식을 구체적으로 탐색하고 인식변화의 경로를 추적해 보고자 하였다. 여기서 활용한 다큐멘터리에는 오랜 기간 실제 과학자들을 촬영하여 제작한 것으로 다양한 과학자들이 등장할 뿐 아니라 과학연구와 함께 개별 과학자들의 일상적인 삶을 조명하며 그들의 모습을 다각적으로 담아내었다. 연구 참여자들은 총 109명의 대학생(인문계열 33명, 자연계열 35명, 사회계열 41명)으로 과학기술관련 교양 수업에서 해당 다큐멘터리를 시청하고 과학 및 과학자에 대한 인식이 어떻게 변화하였는지에 대한 내용을 중심으로 에세이를 작성하였다. 연구 결과, 다수(70명, 64.2%)의 학생이 인식변화가 있었다고 보고하였고 그들 중 대부분은 다큐멘터리를 계기로 과학자에 대한 정형적 이미지에서 보다 현실적인 인식으로 변화하였다. 과학 및 과학자에 대한 현실적인 인식으로는 1) 감정기복을 겪는 평범한 일반인, 2) 반복되는 실패에도 인내심을 가지고 목표에 매진, 3) 지식의 최전선에서 창의성을 발휘, 4) 협력과 경쟁의 공존, 5) 경제적 현실적 장벽에 좌절하는 모습이 나타났다. 또한, 인식변화가 없다고 보고한 학생들(39명, 35.8%) 중 다수가 원래부터 과학자에 대한 현실적 인식을 가지고 있었다고 서술하였다. 결국, 전체 연구 참여자 중에서 소수의 학생들만이(8명, 7.3%) 과학자에 대한 정형적 이미지를 고수하였다. 이를 해석하면 대학생들이 갖는 과학자에 대한 정형적 이미지는 과학자들의 현실적 모습을 담은 다큐멘터리를 시청하였을 때 상대적으로 쉽게 변할 수 있는 것으로 보인다. 또한 이 결과는 대학생들이 서술하는 과학자에 대한 정형적 이미지가 내적으로 깊은 인상을 형성하는 인식 내용이기보다는, 외부에서(예, 학교 및 대중 매체 등) 주어지는 과학자에 대한 대표적인 특징을 단순히 보고하거나 묘사하는 것일 수 있다고 추론해볼 수 있다. 본 연구를 통하여 학생들의 과학자에 대한 인식 내용뿐 아니라 미묘한 인식 차원도 고려해볼 수 있었다.

뇌량 팽대의 일과성 병변: 7명의 환자에서의 자기공명 영상소견과 임상 양상의 연관성 (Transient Splenial Lesions in the Splenium of Corpus Callosum in Seven Patients: MR Findings and Clinical Correlations)

  • 박주영;이인호;송창준;황희윤
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.1-7
    • /
    • 2013
  • 목적: 이 연구의 목적은 뇌량 팽대에 일과성 병변을 보이는 환자의 영상 소견과 임상 양상의 연관성을 연구하는 데 있다. 대상과 방법: 2006년 11월부터 2011년 4월까지 일과성 뇌량 팽대 병변을 보인 총 7명의 환자 (남성: 여성 = 4:3, 연령 11-38세, 평균연령 25.5세)를 대상으로 하였다. 모든 환자의 자기 공명 영상 소견과 임상 소견을 후향적으로 검토하였다. 자기 공명 영상에서는 병변의 위치, 신호 강도, 확산 제한, 조영 증강과 추적 검사에서의 병변의 가역성에 대하여 평가하였다. 증상과 증후, 치료 및 결과에 대한 임상 소견도 후향적으로 검토하였다. 결과: 모든 환자에서 병변은 뇌량 팽대에 국한되었다. 모든 병변은 확산 강조 영상에서 고신호 강도를 보였으며 6명의 환자는 겉보기 확산 계수 영상에서 확산 제한을 보였다. 한 명의 환자에서는 겉보기 확산 계수 영상을 얻지 못하였다. 모든 환자(7명)는 T2 강조 영상에서 고신호 강도를 보였다. 5명 (71.4%)의 환자는 추적 검사 영상 (범위 7-34일) 중 확산 강조 영상과 겉보기 확산 계수 영상에서 고신호 강도와 확산 제한의 완전한 회복이 있었으며 T2 강조 영상에서도 완전한 회복을 보였다. 모든 병변에서 조영제 주입 후 조영 증강은 보이지 않았다. 모든 병변은 항결핵제를 포함한 다양한 원인으로 젊은 환자에서 발생하였고 보존적 치료로 7일 이상의 시간 뒤에는 회복되었다. 결론: 모든 일과성 뇌량 팽대 병변은 최초 확산 강조 영상과 겉보기 확산 계수 영상에서 확산 제한과 같은 비특이적 영상 소견을 보였다. 그렇지만 젊은 환자에서 호발한 점과 7일 이상의 시간 뒤에 가역적인 변화를 보인다는 것은 일과성 뇌량 팽대 병변의 특징이 될 수 있다. 또한, 영상의학과 의사뿐 아니라 임상의사는 항결핵제를 포함한 다양한 원인이 이러한 병변을 일으킬 수 있다는 것을 명심해야 한다.

증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권48호
    • /
    • pp.359-383
    • /
    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.

계통간 교잡에 의한 백색느타리 품종 '고니'의 육성 및 그 특성 (Characterization of a new commercial strain 'Goni' by intra-specific hyphal anastomosis in Pleurotus ostreatus)

  • 유영복;이상철;김은정;공원식;장갑열;신평균
    • 한국버섯학회지
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.130-134
    • /
    • 2009
  • 느타리 버섯류의 새로운 품종을 개발하기 위하여 백색느타리 신품종을 육성하였다. 2005년부터 2007년까지 백색느타리 유전자원을 수집하여 특성검정을 하였다. 2007년에 육종모본 수한의 백색변이체 ASI2842와 원형의 백색변이체 MGL0205를 선발, 교잡하여 84개의 교잡주를 육성하였다. 이중에서 우수한 Po2007-63 ($2842-7{\times}0205-7$) 을 선발하여 특성검정, 확대재배를 실시하여 농작물 직무육성 신품종 선정심의회에서 '고니 '로 명명되었다. 주요특성으로 균사 생장 적온이 $25{\sim}30^{\circ}C$이며 버섯 원기 형성 및 발생 온도는 $10{\sim}16^{\circ}C$이였다. 자실체의 갓 색깔은 백색으로 자연 상태에서 봄, 가을에 재배가 알맞은 특성을 가지고 있다. 균사체 배양기간은 25~30일이며 균 긁기 후 초발이소요일수는 3~5일로 온도가 높을수록 단축된다. 자실체 형태는 얕은 깔때기형이다. 유효경수는 병당 $8{\pm}2$개, 대굵기는 $14{\pm}1mm$, 대길이는 $67.6{\pm}8mm$로 다른 느타리 종에 비해 자실체 대가 굵고 길며, 갓두께는 $4.7{\pm}0mm$로 갓이 작고 부스러짐에 강하여 품질이 우수하다. 자실체 수량은 병당 ($850m{\ell}$) $91{\pm}13g$로 대조군 미소의 수량지수를 100으로 보았을 때 97이였다. 품질을 높게 하려면 재배온도를 $11^{\circ}C$ 정도로 다소 낮은 생육온도에서 관리하는 것이 좋다. 가변특성으로는 감자배지와 버섯완전배지에서 균사를 배양한 결과 $20-25^{\circ}C$에서는 버섯완전배지에서 생장이 빠르다. 그러나 $30^{\circ}C$에서는 감자배지에서 생장이 양호하였다. 이러한 현상은 대조구인 미소에서도 동일한 경향이었다. 또한 2종류의 primer를 이용하여 새로운 품종 '고니'와 모균주에 대한 DNA profile을 분석한 결과 primer URP 1에서는 양친주의 주요 밴드를 가지며 대조구인 미소와는 뚜렷하게 구분되었고, primer URP 2에서는 양친주 주요 밴드는 가지나 대조구와도 유사한 밴드를 나타내었다. 신품종 백색느타리 '고니'는 백색이 갖는 깨끗하고 신선한 이미지로 웰빙식품이 각광을 받고 있는 시대에 맞게 다양하고 우수한 버섯을 요구하는 소비자를 만족시키는데 기여 할 것으로 기대된다.

  • PDF

주관적인 가상 실감화 측정 방법에 대한 시각적 요소 평가 연구 (A Study on Evaluation of Visual Factor for Measuring Subjective Virtual Realization)

  • 원명주;박상인;김치중;이의철;황민철
    • 감성과학
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.389-398
    • /
    • 2012
  • 최근 가상-현실 융합의 VnR(Virtual and Real worlds)은 가상 환경 속에서 경험할 수 있는 실재감을 추구하고 있다. 이러한 가상 세계의 실감화 평가는 다수의 독립적 요인으로 구성된 주관평가에 근거하여 평가 되고 있다. 그러나 기존 대부분의 연구에서는 가상 실감화를 측정하는 문항 및 요인 규명에 대하여 논리적 근거가 제시되지 않고 있으며, 측정 방법에 대한 타당성 검증이 미비한 실정이다. 또한 일부 연구는 가상 환경에 의한 실재감을 시각적 요소 측면에서 진행 하였다. 따라서 본 연구에서는 가상 실감화의 구성요소인 실재감의 시각적 요소를 중점으로, 더욱 합리적이고 타당하게 주관적 가상 실감화 측정 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해, 가상 실감화를 연구한 문헌과 전문가를 대상으로 21개의 문항을 수집하였다. 200명의 피험자를 대상으로 극사실주의 인물 이미지를 제시하여 상기 문항으로 구성된 설문지를 통하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 측정된 데이터에 대해 탐색적 요인분석을 수행하여, 요인 적재량 값이 적은 문항은 제거하였으며, 도출된 요인 모형이 적합한지에 대해서 확인적 요인분석을 통하여 통계적으로 타당함을 검증하였다. 요인 분석 결과 가상 실감화의 실재감을 측정하기 위한 주요 세 가지 요인이 결정되었다. 이는 시각적 실재감(3 문항), 시각적 몰입감(7 문항), 시각적 상호작용(4 문항)으로 구성 되었다. 또한 실재감의 시각적 요소를 기반으로 3차원 가상 안구 모델을 표현함에 따라 제안하는 가상 실감화 측정 결과에 영향을 끼침을 확인하였다. 이 결과는 논리적 근거를 통하여 수집된 문항에 대해서 합리적이고 타당하게 가상 실감화의 실재감(시각적 요소) 정도를 평가할 수 있는 측정 방법을 제안하였으며, 제안된 측정 방법의 타당도 검증을 통하여 합리적으로 실감화 정도를 평가함을 검증 하였다.

  • PDF

한국만화전시의 인식변화와 새로운 방법론 (Change of Perception and New Methodology of Korean Cartoon Exhibition)

  • 김정연
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권39호
    • /
    • pp.413-450
    • /
    • 2015
  • 만화는 충분한 가능성과 가치를 인정받으면서도 유난히 국내에서 활성화되지 못한 모습을 보여 주었다. 이는 만화에 대한 잘못된 인식과 변칙적 유통이 지난 수년간 반복되어 왔기 때문이다. 그러나 현재 만화는 오랫동안 가져왔던 고질적인 문제들에서 벗어나고 있으며 절호의 기회를 맞이하고 있다. 1990년대 중 후반에 들어와 만화를 주제로 대규모 행사가 열리고, 점차 만화에 대한 사회인식이 긍정적으로 자리 잡게 되면서 내용의 다원화와 독자층의 확대, 타 매체와의 조화를 통한 고정적 이미지 탈피가 그것이다. 최근 들어 만화를 통한 크고 작은 전시가 기획되고 있으며 우리나라의 만화가 해외로 진출하여 전시되기도 한다. 특히 관람객의 눈높이가 높아져 한때 저급문화로 보며 평가절하된 장르가 아닌 독립적인 연구가 활발해진 하나의 예술로 보는 시각으로 넓어지고 있다. 이렇듯 만화가 시각예술로 자리매김하게 된 계기는 다양한 장르와의 예술적 결합으로 이끌어 낸 전시형태가 한몫을 했다고 할 수 있겠다. 특히 요즘 개최되는 만화전시에서는 만화작가와 작품에 대한 이해를 돕는 단순한 관람용 도구가 아니라 만화장르가 지닌 다양한 요소들을 전시라는 방법을 통해 적극적으로 선보이고 있다. 만화라는 장르도 다변화하는 문화적 상황에 독자적인 본질을 반영하고 그 범위를 확장시킬 수 있는 능동적 주체로 인식되고 있는 것이다. 최근의 만화전시는 내용, 공간, 주제 등에 따라 연출과 구성면에서 탈장르적이며 복합적인 양상을 띠고 있다. 이러한 만화전시의 동향은 과거, 이미지 중심의 수평적 형식이 아닌 다양한 요소들을 세분화하고 분석하며 기획하고 있다는 의미일 것이다. 이처럼 만화전시는 여러 방법을 동원하고 조합하여 재현하는 방식의 형태로 진화하고 있다. 그러나 수많은 만화전시가 다양한 주제를 바탕으로 열리고 있음에도 불구하고 만화전시에 대한 형식과 내용적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구자는 만화전시가 만화에 대한 부정적 시선 탈피의 한 요인으로 보고 서울국제만화애니메이션페스티벌부터 최근까지 이루어진 다양한 만화전시를 짚어보면서 한국 만화전시의 의미를 살펴보았다. 아울러 현재 개최되고 있는 국제전이나 개인만화전시의 기획과 흥행의 요소를 찾아 이를 토대로 한국 만화전시의 새로운 방향과 가능성을 모색하고자 한다. 한층 기대치가 높아진 관람객의 욕구를 충족시키기 위해서는 기존 방식과 더불어 실험적이고 독창적인 기획을 지속적으로 시도해야 한다. 이를 위해서는 전시와 같이 만화작품과 만화작가 그리고 관람객이 서로 소통할 수 있는 기회의 장을 꾸준히 마련하는 것이 필요하다. 본 논문을 통해 만화전시에 대한 다각적인 연구들이 이루어지는 계기가 되고 새로운 만화전시에 대한 담론이 생산되었으면 한다.

인간과 기계의 공진화적 관점에서 바라본 사이버가수의 진화과정 (The Evolution of Cyber Singer Viewed from the Coevolution of Man and Machine)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권39호
    • /
    • pp.261-295
    • /
    • 2015
  • 90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.

인터랙티브 전시 환경에서 개인화 마케팅 서비스를 위한 모바일 프레임워크 설계 (Designing Mobile Framework for Intelligent Personalized Marketing Service in Interactive Exhibition Space)

  • 배종환;소수환;최이권
    • 지능정보연구
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.59-69
    • /
    • 2012
  • 기존의 전시환경에서 전시 참여업체는 처음에 작성된 개인 정보를 사용하여 모든 관람객에게 동일한 마케팅 정보를 전달하게 된다. 즉, 전시 관람객의 선호도나 반응의 변화에 따른 적절한 대비가 어렵고 개인 별 선호 취향에 따른 개별 대응이 힘들다. 관람객 개개인에게 차별화된 맞춤형 서비스를 제공하기 위해서는 관람객 개개인의 의도를 인지할 수 있어야 하고, 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고, 인식된 정보를 기반으로 하여 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트 폰을 통해 제공 하며, 전시 공간에 설치되어 있는 인터랙션이 가능한 디바이스들과 전시 관람객 개개인이 소지하고 있는 스마트 폰 간의 인터랙션 서비스를 제공하기 위한 모바일 프레임 워크를 설계하였다.

통계적 접근법을 기초로 하는 지능형 교육 지원 시스템 (The Statistical Approach-based Intelligent Education Support System)

  • 정준희
    • 지능정보연구
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.109-123
    • /
    • 2012
  • 기존 학습 시스템에서는 선수 지식이 없는 학생에게 너무 어려운 내용을 제공해서 실제로 학생에게 도움이 되지 않는 경우도 있고, 이미 해당 내용을 알고 있는 학생에게 같은 내용의 콘텐츠를 반복 제공해서 학생에게 도움이 되지 않는 경우도 있다. 이러한 현상을 해결하는 방법으로 논문에서는 학생들에게 가장 적절한 난이도의 강의 콘텐츠를 전달하는 방법이 제안되었다. 난이도는 상대적인 개념이라서 어떠한 학생 집단에게는 A라는 콘텐츠가 B라는 콘텐츠보다 쉬울 수 있고, 어떠한 학생 집단에게는 B라는 콘텐츠가 A라는 콘텐츠보다 쉬울 수 있으므로 정확하게 측정하는 것은 쉽지 않지만 논문에서는 이러한 부분을 고려해서 학생들에게 적절한 강의 콘텐츠를 전달하는 방법이 제안되었다. 논문 제안 시스템에서 전체 강의 콘텐츠는 여러 개의 강의 모듈로 나눠진다. 학생은 강의를 수강하기 전 패턴인식 문항이라고 하는 선수 테스트 문항을 풀고, 시스템은 채점 결과에 따라서 여러 개의 강의 모듈들 중 해당 학생에게 가장 적절한 강의 콘텐츠를 선택해서 제공한다. 시스템이 학생에게 전달할 강의 모듈을 선택하는데 있어서 학생의 패턴인식 문항 답안과 강의 모듈들의 난이도가 반영된다. 강의 모듈들의 난이도는 패턴인식 문항을 풀었던 모든 학생들의 답안 채점 결과가 반영되므로 학생의 답안 채점이 진행될 때마다 따라 계속 변경된다. 논문 제안 시스템은 이렇게 학생들의 답안을 이용해서 해당 학생 집단의 상대적인 지식을 파악하고 각 강의 모듈들의 난이도를 지정한다. 논문에서 제안된 방법은 전체적인 강의 콘텐츠의 순서가 강의 진행에 상관이 없는 경우에만 개선 효과가 적용된다. 1단원의 내용을 알아야 2단원의 내용을 배울 수 있는 형식의 강의 콘텐츠에서는 논문의 제안 방법이 적용되지 않는다. 논문에서는 강의 순서가 중요하지 않은 과목들 중에서 영어 문법 강의를 바탕으로 제안 방법이 설명되었다. 제안된 내용이 학습 환경에 적절하게 적용 된다면 기초 지식이 충분하지 않은 학생은 기초 지식을 충분하게 배워서 보다 어려운 내용의 콘텐츠를 배울 기반을 마련하게 될 것이고, 해당 단원의 내용을 이미 알고 있는 학생은 알고 있는 내용을 다시 배우지 않는 방법으로 시간을 절약해서 보다 다양한 콘텐츠를 학습하게 되는 등 많은 개선 효과가 제공될 것이다.

광고 모델 관련 광고 노이즈가 브랜드 인지도와 브랜드 태도에 미치는 영향 (The Effect of AD Noises Caused by AD Model Selection on Brand Awareness and Brand Attitudes)

  • 정재학;이상미
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.89-114
    • /
    • 2008
  • 광고를 제작, 집행하는 과정에서 기업은 때로 본의 아니게 소비자에게 혼동을 야기 시켜 해당 제품이 무엇인지 잘 못 인지시키거나 제품 이미지를 잘 못 이해하게 하는 경우가 있다. 본 연구는 광고를 제작, 집행하는 과정에서 소비자가 특정 광고를 인지하고 이해하는 데 혼동을 일으키는 모든 제반 요소를 노이즈라고 정의하고 이 요인이 실재 존재하는 지, 또 광고 효과에 얼마나 영향을 미치는 지를 알아보고자 한다. 본 연구에서는 가능한 여러 형태의 광고 노이즈 현상 중 특히 한 모델이 동일 시점에서 여러 제품의 광고에 중복 출연함으로 인해 특정 광고에 대한 소비자 혼란을 야기시키는 광고 중복 출연에 따른 노이즈 현상과 한 제품의 광고에서 기용한 현재 광고모델이 과거 광고 모델과 다른 이미지를 가지고 있음으로 인해 해당 광고에 대한 소비자 혼란을 야기 시키는 모델 교체에 따른 광고 노이즈 현상을 연구 하고자 한다. 더 나아가 산업에서 많이 나타나고 있는 모델의 광고 중복 출연과 동일 제품에 대한 광고모델을 교체하는 것이 소비자 혼란을 일으킬 수 있고 소비자 혼란은 결국, 광고 효과에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 본 연구는 이와 더불어 여섯 가지 조절 변수를 찾아내어 광고 노이즈가 광고 효과에 미치는 부정적인 영향이 어느 경우에 더욱 커지거나 또는 감소하는 지를 알아보고자 하였다. 광고 중복 출연에 따른 노이즈가 광고 효과에 미치는 영향을 실증 분석한 결과를 해석하면 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 동시에 여러 광고에 출연하는 모델을 자사 브랜드광고에 기용하는 것은 브랜드 인지도와 브랜드 태도를 향상하는 데 모두 부정적인 역할을 한다. 둘째, 하지만, 광고 중복도가 높은 모델을 이용해야 한다면 특히 브랜드 인지도에 미치는 부정적인 영향을 줄이기 위해서 제품 이미지와 모델 이미지와의 적합성 정도가 높은 광고모델을 선정하는 것이 바람직하다. 셋째, 광고 중복도가 높은 모델을 이용할 경우, 자사 제품 광고에서 해당 모델이 유지해야 할 이미지가 해당 모델이 중복 출연한 광고 속에서 유지하는 이미지와 달리 하는 것이 자사 제품 인지도 향상에 도움이 되나 중요한 것은 자사 제품 태도 향상에는 효과 차이가 없다는 점이다. 넷째, 자사 모델이 중복 출연한 광고의 제품과 자사 제품이 유사할수록 모델의 광고 중복도는 브랜드 인지도와 브랜드 태도에 모두 부정적 영향을 미친다. 또한, 모델 교체로 인한 소비자 혼란이 광고 효과에 미치는 영향을 실증 분석한 결과를 해석하면 다음과 같다. 첫째, 한 제품의 광고에 여러 모델을 기용할수록 브랜드 인지도에 부정적 영향을 미치지만 브랜드 태도에는 오히려 긍정적 영향을 미치고 있었다. 둘째, 기존 광고 모델보다 현재 광고모델의 광고 적합성이 높으면 제품 광고의 모델 중복도가 브랜드에 미치는 부정적 영향은 약화되지만 브랜드 태도에 모델 중복도가 미치는 영향을 조절하지는 못했다. 셋째, 기존 모델과 현재 모델과의 이미지가 유사하면 모델 중복이 브랜드 인지도에 부정적인 영향을 미치지만 브랜드 태도에는 긍정적 영향을 미친다. 마지막으로 기존 광고와 현재 광고의 컨셉이 유사할 수록 제품 광고의 모델 중복도가 브랜드 인지도에 미치는 영향은 긍정적이었다. 특히, 본 연구에서 살펴본 두 가지 광고 노이즈 현상, 즉 동일 모델의 광고 중복출연이 모델 교체보다 광고 효과에 부정적인 영향을 미치는 경향이 있으며, 광고 노이즈 현상은 브랜드 태도보다는 브랜드 인지도 형성에 더 뚜렷한 영향을 미침을 알 수 있었다.

  • PDF