• 제목/요약/키워드: IT Content Marketing

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미디어믹스를 활용한 웹툰 캐릭터 마케팅 : <하마탱의 일편단심 하여가>를 중심으로 (Media Mix for Webtoon Character Marketing : Focusing on )

  • 최인수;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.145-159
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    • 2010
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 창작된 콘텐츠와 더불어 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 즉, 창작 캐릭터가 미디어를 통해 수용2자에게 도달되고 이를 기반으로 시장에서 형성된 캐릭터의 브랜드 가치를 바탕으로 라이선싱을 통해 이루어지는 산업이라 할 수 있다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 웹툰 역시 웹툰 캐릭터가 브랜드로서 발전하기 위해 인터넷 미디어를 활용한 마케팅 수단 중 하나로 볼 수 있다. 또한 타 미디어에 비해 짧은 기간에 적은 비용으로 제작하여 시간, 장소에 구애 받지 않고 콘텐츠의 전달이 가능하다. 그리고 쌍방향 소통, 미디어 확산이 용이한 디자인적 형태와 매체적 특성을 가지고 있다. 국내 웹툰 캐릭터의 사례를 분석한 결과, 인터넷 미디어를 중심으로 한 캐릭터 마케팅이 가장 효율적이었다. 또 캐릭터 브랜드화를 위해서는 전략적인 미디어믹스 전개가 필요한 것으로 나타났다. 아울러 웹툰 캐릭터의 외형적, 매체적 특성이 일관된 아이덴티티를 유지해야 효과적인 미디어믹스가 가능하다. 캐릭터가 수용자에게 도달되는 과정에서 미디어믹스가 실질적으로 어떤 작용을 하는지 알기 위해 캐릭터 '하마탱'을 개발하였다. 더불어 자체 제작한 웹툰과 기타 콘텐츠를 활용한 마케팅 과정과 캐릭터 브랜드 구축방안, 그리고 타 미디어로의 변경과 확장을 위한 미디어믹스 전략을 제시하였다.

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웹 예능을 활용한 아이돌 마케팅 전략 연구 - <달려라 방탄>을 중심으로 (A Study on Idol Marketing Strategies Using Web Entertainment - Focusing on -)

  • 이석군;허은진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.99-109
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    • 2021
  • 본 논문의 연구목적은 웹 예능을 마케팅의 측면에서 살펴보고, 한국과 해외의 소비자는 이에 대해서 어떻게 느끼고 있는지를 분석하는 것이다. 이를 위해서 문헌연구, 사례연구, 소비자 인터뷰 등의 방법을 사용하였다. 본 논문의 주요 결론은 다음과 같다. 우선, <달려라 방탄>의 사례를 통해서 본 웹 예능은 상품적인 측면에서 웹 예능 고유의 상호성을 활용, 출연자들과 시청자들의 요구를 예능 콘텐츠에 적극적으로 반영하고 있다. 가격적인 측면에서는 웹 예능은 보다 다양한 콘텐츠를 담고 있는 유료서비스를 운영하고 있었다. 다만 시청자들의 수입이나 연령대별로 유료서비스에 대한 만족의 정도는 달랐다. 유통의 측면에서 웹 예능은 기존의 TV 예능보다 시청자들을 훨씬 명확히 포지셔닝 할 수 있으며, 시청자와의 상호소통성이 강하고, 해외 수출에 있어서 정치적인 갈등이나 검열에서 비교적 자유롭다. 마지막으로, 홍보의 측면에서 웹 예능은 기존 시청자의 주축을 이루는 팬들에게는 다양한 방식으로 홍보되고 있으나, 팬 이외의 다양한 시청자들에 대한 홍보는 비교적 약하다. 위와 같은 분석을 기반으로 본 논문은 다음과 같 세가지 개선방안을 제안하였는데, 웹 예능의 소비자를 지역별·나이별로 세분하여 맞춤 마케팅을 진행하고 소비자들이 콘텐츠에 직접 의견을 낼 수 있는 전문적인 창구를 마련하고, 다양한 매체를 통해 폭넓게 홍보하는 것 등이다.

머스크멜론의 저장 후 모의 유통온도가 품질변화에 미치는 영향 (Effects of Shelf Temperature on the Fruit Quality of Muskmelon after Storage)

  • 최현경;박성민;유근창;정천순
    • 원예과학기술지
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    • 제19권2호
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    • pp.135-139
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    • 2001
  • 본 연구는 $5^{\circ}C$에서 15일간 저장 후 변온에 따른 품질변화를 분석하여 적정 유통온도와 유통기간을 제시하고자 실시하였다. $5^{\circ}C$에서 15일간 저장 후 유통온도를 달리했을 경우 $C_2H_4$$CO_2$ 발생량은 $5^{\circ}C$ 유통보다 실온유통에서 $C_2H_4$는 약 30% 이상, $CO_2$는 7배 정도 높게 발생되었다. 경도는 $5^{\circ}C$에서는 유통 10일까지도 조직이 단단하게 유지되었지만, $13^{\circ}C$ 및 실온에서는 빠르게 연화하였다. 가용성 고형물 함량은 저온유통에서 커다란 차이가 없었지만, 실온유통에서는 다소 감소하는 경향을 나타냈다. 당 함량은 3일째 유통에서 가장 높았고, 10일째의 실온유통에서는 전당함량이 감소하였다. Ethanol 및 acetaldehyde 함량은 유통 1일의 $5^{\circ}C$$13^{\circ}C$에서는 적게 검출되었지만, 실온유통에서는 많았다. 그리고 유통기간이 길어질수록, 온도가 높아질수록 이들 함량은 현저하게 증가하는 것으로 나타났다.

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저탄수화물 고지방 발효사료 급여가 돈육의 육질 특성에 미치는 영향 (Effect of Feeding High Carbohydrate-Low Fat Fermented Feed on the Meat Quality Characteristics in Finishing Pigs)

  • 강석남;송영민;김철욱;김태완;추교문;양보석;진상근;김일석
    • 한국축산식품학회지
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    • 제30권5호
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    • pp.826-832
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    • 2010
  • LYD 90두($79.0{\pm}2.2\;kg$)를 58일간 맥주박을 주원료로 하는 발효를 사육단계별로 급여하였을 때 돈육의 육질특성에 미치는 영향을 조사하였다. 발효사료는 1, 2, 3, 4그리고 5-9주차에 일반사료기준 발효사료를 T1은 20, 40, 60, 80, 100%, T2는 30, 60, 100, 100%대체하여 급여하였다. 발효사료는 대조구 사료보다 수분함량과 가용무질소물의 함량이 유의적으로 낮고, 조지방, 조섬유 및 총칼로리는 유의적으로 높게 나타났다(p<0.05). 단백질 함량, 아미노산 조성 및 pH은 시험구간 유의적인 차이가 없었으나, 대조구의 수분, 조섬유 및 식육콜레스테롤 함량이 처리구에 비해 높았고 지방함량은 낮게 나타났다(p<0.05). 발효 사료급여군은 드립감량과 가열감량 수치를 유의적으로 향상시켰으며(p<0.05), 등심과 등지방 표면의 백색도를 향상시켰으나, 등심의 적색도를 감소시켰다(p<0.05). 발효사료급여로 인한 신선육의 관능적 특성에 영향을 미치지 않았다. 이상의 결과 발효사료급여가 식육의 지방함량과 식육의 콜레스테롤 함량에 영향을 미쳤으며, 드립감량 및 가열감량의 향상에 영향을 미쳤으나 아미노산 조성에는 영향을 미치지 않았기 때문에 발효사료는 대체사료 개발의 좋은 시도로 여겨진다.

한국어 언어모델 파인튜닝을 통한 협찬 블로그 텍스트 생성 (Generating Sponsored Blog Texts through Fine-Tuning of Korean LLMs)

  • 김보경;변재연;차경애
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.1-12
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    • 2024
  • 본 논문에서는 대규모 한국어 언어모델인 KoAlpaca를 파인튜닝하고 이를 이용한 블로그 텍스트 생성 시스템을 구현하였다. 소셜 미디어 플랫폼의 블로그는 기업 마케팅 수단으로 널리 활용된다. 수집된 협찬 블로그 텍스트의 감정 분석과 정제를 통한 긍정 리뷰의 학습 데이터를 구축하고 KoAlpaca 학습의 경량화를 위한 QLoRA를 적용하였다. QLoRA는 학습에 필요한 메모리 사용량을 크게 줄이는 파인튜닝 접근법으로 파라미터 크기 12.8B 경우의 실험 환경에서 LoRA 대비 최대 약 58.8%의 메모리 사용량 감소를 확인하였다. 파인튜닝 모델의 생성 성능 평가를 위해서 학습 데이터에 포함되지 않은 100개의 입력으로 생성한 텍스트는 사전학습 모델에 비해서 평균적으로 두배 이상의 단어 수를 생성하였으며 긍정 감정의 텍스트 역시 두 배 이상으로 나타났다. 정성적 생성 성능 평가를 위한 설문조사에서 파인튜닝 모델의 생성 결과가 제시된 주제에 더 잘 부합한다는 응답이 평균 77.5%로 나타났다. 이를 통해서 본 논문의 협찬물에 대한 긍정 리뷰 생성 언어모델은 콘텐츠 제작을 위한 시간 관리의 효율성을 높이고 일관된 마케팅 효과를 보장하는 콘텐츠 제작이 가능함을 보였다. 향후 사전학습 모델의 생성 요소에 의해서 긍정 리뷰의 범주에서 벗어나는 생성 결과를 감소시키기 위해서 학습 데이터의 증강을 활용한 파인튜닝을 진행할 예정이다.

숏폼 브랜디드 콘텐츠 노출 유형이 소비자 반응에 미치는 영향: 인지된 소속감의 매개 효과를 중심으로 (Determinants the Effect of Exposure Type of Short-form Branded Content on Consumer Response : Focusing on the Mediating Effect of Perceived Sense of Belonging)

  • 김규리;최정혜;박경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.642-657
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    • 2022
  • 4차 산업혁명과 팬데믹은 비대면 서비스에 대한 의존도를 높이는 결정적인 계기가 되었다. 이에 본 연구는 현재 디지털 네이티브 세대를 중심으로 각광 받고 있는 숏폼 브랜디드 콘텐츠에 대해 논의함으로써 비대면 마케팅에 대한 새로운 전략 방안을 도출하고자 하였다. 특히 소셜 미디어 상에서 숏폼 브랜디드 콘텐츠를 공유하고 소통하는 사회적 시청 현상을 중심으로 노출 유형 (직접 시청 vs. 사회적 시청)이 숏폼 브랜디드 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하였다. 더불어 인지된 소속감을 매개 변인으로 제시하고, 사회적 시청 과정에서 소비자가 인지하는 소속감이 노출 유형과 소비자 태도 간의 관계에서 유의한 매개 효과를 주는지 실험을 통해 확인하였다. 연구 결과, 노출 유형은 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤으며, 또한 인지된 소속감 역시 매개 변인으로서 유의한 것으로 나타났다.

성수동 수제화 특화 거리 조성 사업의 현황조사 및 개선 방안 연구 (Improving Open Distance-Specific Development Project in Seongsu Handmade Shoes Street)

  • 정재철;박명자;어미경;최혜민
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.193-206
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    • 2017
  • The Seongsu handmade shoes street consists of subsidiaries, leather shoe manufacturers, and shoe stores associated with the business as a domestic shoe business cluster. Since its development in the 1980s, the shoe industry has been a center of shoe manufacturing but since the 2000s, it has lacked a fully developed environment, a uniform distribution system, market-oriented brand, marketing and design, and also suffers from an aging workforce. Seoul officials and Seongsu-dong small business owners must overcome these difficulties through town enterprise development, brand creation and marketing co-promoting composition of the characterization and distance, but the situation is still insignificant. The purpose of this study is to determine the actual situation as targeted at small merchant handmade shoes Seongsu-dong Street, to determine the factors in the problem, and to propose substantial improvements for Seongsu handmade shoes street. This study was a survey of street sales outlets in Seongsu handmade shoes street in Seoul. The spatial extent of the study was to set up the scope by reference to the directions given through the Seongsu handmade shoes street site. To build infrastructure facilities and distribution systems for the betterment of handmade shoes Seongsu-dong street, it is important to gain a competitive edge through a specialized industry such as a marketing strategy to establish branding as a specialized company. Shoemakers should also seek their own activation measures in areas such as training professionals, universities and corporate projects for joint participation in the ongoing development of new content. To pioneer the domestic and international sales channels, it is important to broaden the sales infrastructure. These areas will ultimately enable a significant contribution to strengthening national competitiveness.

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Knowledge Management and E-learning for Organizational Culture

  • Gupta, Omprakash K.;Lee, Yuan-Duen;Wang, Yuan-Ching;Tein, Shih-Chun
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제16권1호
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    • pp.137-148
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    • 2009
  • Knowledge management becomes the key point for organizations to survive and maintain competitive advantages in the knowledge economy era. E-learning plays a vital role for the organizational learning. How to share the experience of knowledge and the success of the knowledge management has great connection with the organizational culture. This study focuses on the factors of effective E-learning as well as its relation to the organizational culture. A successful e-learning system should not only aim at different statistical variables but emphasize on : course contents, variety of teaching methods and establishes a stable network environment. A stable E-learning platform and speedy bandwidth is a must to achieve the non-barrier communication and built an interactive learning environment. To achieve success in E-learning, it is not necessary to divide the organizational culture to strengthen the course content multiplication and plans the E-learning supervisory work by the sole responsibility unit. It should establish an ample teaching frequency width and platform and also must establish the appropriate study network frequency width and hardware equipment to achieve the best E-learning effect. The interaction in different organizational culture in adapting E-learning, those Ad-hoc and Marketing Culture, are mostly influence by the external environment and have more interactive content. Those in Clan and Hierarchy Culture are affected by traditional conception and lack of interaction. Meanwhile, under the cost consideration, Clan and Ad-hoc Culture on the dynamic side prefer to spend more cost on E-Learning while the stable side, Hierarchy and Marketing culture are willing to pay more expenses on E-Learning.

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네일 유튜브 콘텐츠 분석 - 조회 수 상위권(1~10위) 영상물을 중심으로 - (Analysis of Nail-related YouTube Content -Focusing on Most-Viewed Videos -)

  • 김수지;김은실
    • 한국의류산업학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.279-288
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    • 2024
  • Fingernail-related content on YouTube is gaining popularity. This study aimed to present a new direction for nail content marketing and video production by identifying the current status of nail-related content on YouTube and factors affecting views. As for the research method, the study used the YouTube website, and the elements under analysis were classified into YouTuber characteristics (verbal characteristics, age group, gender, professional status, and celebrity status) and content characteristics (nail field, editing elements, and content). The results showed that standard language and terminology were generally used, and the proportion of YouTubers in their 30s was high. All nail-related content creators on YouTube were women, and they were found to be experts who worked as nail artists and nail content creators. As for the content characteristics, the proportion of art videos was high, and the video length was found mostly to be between 10 and 20 minutes. The editing elements included images, videos, and subtitles, and sound effects and background music were used frequently. Finally, it was found that the proportion of videos providing nail tips and know-how, product information, and procedures was high. This study identified factors that influence the number of views for nail videos. As a result, the study was able to present video production ideas for newcomers starting a nail-content YouTube channel, and this will be helpful in the development of nail content.

3 screen play 기반의 유기적 콘텐츠 구현 및 발전 방향 제시 (Realizing Organic Content Based on 3Screen Play and Presenting a Direction for its Development)

  • 홍제훈
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.1-9
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 3screen을 기본 개념으로 하여 유기적 콘텐츠의 프로토타입을 제시하고 그 유용성을 제시하는 데 있다. 유기적 콘텐츠란 각 기기 별로 콘텐츠가 서로 연결성 없이 존재하는 것이 아니라 사용자의 정황과 기기의 특성에 맞추어 정체성(identity)를 잃지 않고 연결성을 유지한 체 각 기기에 적응하는 유기체의 특성을 띠는 콘텐츠다. 이를 위해 TV, 모바일, PC를 넘나드는 'fishing phone' 이라는 프로토타입을 제작하였다. Fishing phone에서 물고기는 각 기기에 적응하여 사용자와 각기 다른 인터랙션을 이루며 정체성을 유지한 체 3screen을 넘나드는 유기적 콘텐츠다. Fishing phone은 WiFi, java networking, flash player 7, 옴니아2, space censor 등의 현재 서비스화 되고 사용되는 기술과 제품을 이용하여 제작되었으며 Fishing phone을 통하여 유기적 콘텐츠가 기존의 콘텐츠의 공간적 한계를 넘어 새로운 가치, 복합적인 인터랙션, 진일보한 마케팅요소를 가지고 있음을 보여주고 있다.

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