이 연구는 정보활용능력을 대학 일반교양과목으로 개설하고 교육하는 데 주요 역할을 한 대학도서관의 사례를 보고하고 있다. 본 연구의 주저자이기도 한 대학도서관 사서는 교수자로서 2학기 동안 2개 반의 강의를 실행하는 등 전반적인 운영에 참여하였다. 또 강좌에 대한 교육 전후효과를 평가하기 위해 2019년 1학기 27개 학과 43명, 2학기 25개 학과 44명을 대상으로 한 설문 조사를 분석하였다. 그 결과 두 학기 모두 통계적으로 유의한 값을 얻을 수 있었다. 대학도서관 사서들이 참고할 수 있는 자료 제공을 목적으로 한 이 연구는 정보활용능력과 미디어 활용능력을 통합한 교양교육의 필요성을 제기하고 있으며, 향후 정보활용교육 방안 개선에 다양한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 교육대학원에서의 인공지능 교육 과목의 운영사례이다. 교육 과정은 머신러닝의 이해와 실습, 데이터 분석, 엔트리를 이용한 인공지능의 실제, 인공지능과 피지컬 컴퓨팅 등으로 구성되었다. 교육효과에 대한 설문 조사 결과, 수강생들은 초등학교 현장으로의 적용 용이성과 수업 우선순위로 엔트리 인공지능 블록의 활용, 피지컬 컴퓨팅 도구로써 대장장이 보드의 활용을 선호하였다. 데이터 분석 영역은 수학교과의 데이터와 그래프 교육과의 연계 등에서 그 효과성이 있으며. 피지컬 컴퓨팅 도구로 허스키 렌즈는 고유의 이미지 처리 기능을 활용하면 자율주행차 메이커 교육에 유용한 것으로 나타났다. 바람직한 인공지능교육으로는 수준별 교육과정, 데이터 수집 및 분석 교육의 강화 등이 요구되었다.
본 연구에서는 은유에 대한 인지언어학적 견해를 바탕으로 은유 이론을 수학교육에 적용함으로써 교사들에게 수학교육에 대한 새로운 시각을 제공하고 수학 학습 지도 방안으로서 은유를 활용하는데 그 목적이 있다. 먼저 은유에 대해 소개하고 은유를 수학교육의 관점에서 살펴보고 수학교육에서 은유가 갖는 의의를 알아보았다. 또한 은유가 가진 기능들을 중심으로 은유와 수학교육과의 관련성을 논의하고 은유를 활용한 수학 학습 지도 방안에 대한 아이디어를 제공하고자 하였다. 그 결과 은유가 설명적, 정교화, 표상적 기능을 가지고 있음을 밝혔고, 이를 수학적 개념 설명, 수학적 연결성 강화, 수학적 표상 학습에 적용하는 것이 은유를 활용한 수학 지도 방안이 될 수 있음을 예시하였다.
초등학생을 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 도구는 블록형 교육용 프로그래밍 언어(EPL)가 주로 사용되고 있다. 블록형 EPL은 SW 교육의 입문 도구로써 장점이 많지만 확장성에서는 한계를 가지고 있다. 본 연구에서는 실제 산업 현장에서도 활발하게 사용하고 있는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어인 파이썬을 활용한 SW 교육의 접근 방안을 모색하였다. 파이썬을 활용한 학습 프로그램과 모형을 개발하고 초등학교 6학년 학생을 대상으로 10차시를 적용하였다. 그 결과 로봇 활용 파이썬 학습 모형을 적용한 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 유의미한 효과가 있었으며 초등학생을 대상으로 텍스트 기반 프로그래밍 언어의 적용 가능성을 확인할 수 있었다.
교육정보화 종합계획의 1단계가 주로 인프라 기반 구축에 초점을 두었다면 2단계는 정보화의 물적 기반을 토대로 정보통신기술(ICT)의 활용을 통한 학생들의 창의력과 문제해결능력의 개발에 중점을 두고 있다. 본 연구는 초등학교에 초점을 두고 인터넷 활용을 중심으로 학교에서의 ICT 활용 실태를 분석하고, 교육정보화 추진과정에서 보완해야 할 점이 무엇인가에 대한 시사점을 얻고자 하였다. 실태 분석을 위해서는 2003년 5월에 전국 규모로 설문조사를 실시하였으며, 총 310명의 교사가 설문에 응답하였다. 설문 조사는 ICT 활용 환경, 교사의 ICT 활용 능력, 수업을 위한 ICT 활용 방법, ICT 활용의 장애 요인 등과 같은 4가지 측면에서 이루어졌다. 실태분석 결과, 현재 학교에서 ICT를 활용하는 상황은 여러 측면에서 과거보다 상당히 개선되었으나, 교사들이 수업에서 ICT를 다양하게 활용하도록 지원하고, 연수 내용 및 방법을 체계화하는 등과 같은 해결해야 할 과제들이 있음을 발견할 수 있었다.
IT와 인프라는 BT, NT, CT 등의 분야와 융 복합을 통해 새로운 산업 및 수요 창출에 대한 관심이 고조되고 있으며, 정보기술의 융합화 및 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 확산으로 정보기술 서비스 환경이 변화되고 있다. 교육 분야에서도 다양한 IT 기술을 접목한 융 복합 콘텐츠의 출현이 가속화되고 있으며, 교육용 학습기기가 PC 위주에서 모바일 미디어 플랫폼으로 확장됨에 따라 시간 장소 기기의 제약이없는 학습이 가능해 지고 있다. 스마트 교육에 필요한 콘텐츠는 가상현실 기술과 체감형 시뮬레이션 기술, 3D입체 기술 등을 활용한 연구개발과 다양한 콘텐츠 제작이 진행되고 있다. 본 연구에서는 해양 생물 및 환경에 대해 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 흥미 유발을 통한 학업 성취도를 높이고 개별화된 맞춤형 학습을 위한 교육용 해양 콘텐츠의 활용 및 서비스 방안에 대해 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 과학 교육에서 과학사 활용을 활성화 시키기 위한 방안에 대한 전문가 의견을 조사하는 것이다. 이를 위하여 과학교육학자와 과학사학자를 대상으로 2단계 조사(1차 조사 30명, 2차 조사 84명)를 실시했다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학사 활용 과학 교육에 대한 전문가 의견 조사 825과학사 활용 교육에서 과학의 본성과 관련된 의견이 많이 제시되었다. 둘째, 과학사를 학교 수업에서 활용하기 위한 다양한 교수 학습 자료의 개발을 요구했다. 셋째, 실행 중심의 과학사 활용 교사 연수를 요구했다. 넷째, 일부 영역에 대해서 과학교육학자와 과학사학자간의 의견 차이가 발견되었다. 다섯째, 동양(한국) 과학사에 대한 교육 필요성에 그리 높지 않은 동의를 나타냈다. 특정 영역에 대한 동양(한국) 과학사교수 학습 자료의 개발이 필요하다.
본 논문은 먼저 수학교육에서 수학사를 활용하고자 하는 이론적 배경으로 역사발생적원리를 중심으로 고찰하고 실제 중학교 교과서에서 수학사 활용 정도를 확인하다. 수학교실에서 수학사 활용의 성공적인 안착을 위해 예비수학교사교육에 수학사를 포함해야 하는 근거를 교사의 지식의 측면에서 살펴보고 예비수학교사를 위한 수학사 활용 프로그램을 제안한다.
컴퓨터 교육은 사회의 정보화 속도가 빠르게 진행된 만큼 그 변화를 반영하며 발전되어 가야한다. 본 연구에서는 20년 전의 컴퓨터교육 실태 보고서를 토대로 현재 컴퓨터 교육의 실태와 비교 분석해봄으로써 현재를 진단하고 향후 컴퓨터 교육의 나아갈 방향을 제시하고자 하였다. 실태분석 결과 가정에 컴퓨터의 보급률이 높아짐에 따라 컴퓨터의 주요 활용 환경은 학교 중심에서 가정 중심으로 바뀌었다. 반면 학교에서의 컴퓨터 교육 내용과 교육 방법에 대한 변화를 요구하고 있었다. 컴퓨터 교육의 세계적 흐름은 컴퓨터 과학의 원리 교육을 통한 문제해결력 향상에 두고 있다. 그러한 요구는 학습자들의 기대요구에서도 있었으며, 또한 교수-학습 면에서는 게임 활동 중심의 언플러그드 학습과 EPL을 활용한 시뮬레이션 기반 학습이 학습자들의 요구와 부응할 수 있는 방법이다. 그러기 위해서는 국가적 차원에서의 컴퓨터 교육 활성화 노력이 요구된다.
교육 정보화의 핵심은 정보 교육을 위한 인프라 구축과 정보 통신 기술의 교육적 활용에 있으며, 활용의 측면에서는 수업의 정보화를 지원할 수 있는 양질의 교육용 소프트웨어 확보가 관건이다. 이는 교육용 SW 평가 방안의 탐구가 얼마나 중요한 과제인가를 시사해 준다. 본 연구는 이와 같은 문제 인식을 바탕으로 첫째, 수요자 측면에서 양질의 교육용 소프트웨어를 선정하고 활용을 조장할 수 있는 과학적인 정보를 제공하고, 둘째, 개발자 측면에서 객관적인 품질 평가의 준거를 제공함으로써, 양질의 교육용 소프트웨어를 개발할 수 있는 방향과 정보를 제공함으로써 교육 정보화의 기반을 다지기 위해 수행되었다. 이를 위해, 기존 교육용 SW 평가에 관련된 연구들을 분석하고, 소프트웨어 평가 준거를 교육적 차원, 운용적 차원, 기술적 차원의 세 영역으로 분류하고 세부 평가 준거를 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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