본 연구는 온라인, 오프라인 도구를 사용하는 학습자들을 대상으로 스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속 사용 의도에 미치는 구조적인 관계를 기술수용모델을 통하여 이해하고, 학습형태 특성을 분류하였다. 또한, 스마트러닝 앱의 사용 경험을 기반으로 학습 도구와 콘텐츠 구성에 대한 사용자 경험 디자인 설계향상 방안을 모색하였다. 이를 위하여 개발된 스마트러닝 학습앱을 중고등학생 대상 학습자 84명을 대상으로 2개월간 사용 후 사용인식을 조사하였으며, PLS구조방정식 기법을 사용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 및 콘텐츠 사용자 경험은 지각된 사용성과 지각된 사용 용이성에 유의미한 영향이 있었으며, 태도를 매개로 지속사용 의도에 미치는 영향은 유의미하였다. 둘째, 다중그룹 비교분석과 성별 그룹에서는 시스템 사용자경험이 지각된 유용성에 미치는 영향에서 유의미한 차이가 발생하였다. 선호학습 그룹에서는 유의미한 경로차이를 나타낸 것은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에서 태도 및 지속사용의도로의 경로였다. 셋째, 실제 가장 많이 사용하는 학습유형을 다차원척도법으로 분류한 결과 저차원으로 분리된 유형은 offline sync type, Online sync type, Ubiquitous learning type, Self-direct learning type으로 4가지 유형으로 나타났다.
우리나라는 최근까지 양적투입 위주의 제조업 성장 방식을 취해왔을 뿐만 아니라 Fast-follower 전략으로 제조 강국 반열에 올라섰지만 선진국의 제조업 부흥 정책과 신흥국의 산업구조 고도화로 인해 한계에 직면하게 되었다. 최근 4차산업혁명의 도래와 수요의 복잡화로 인해 시장의 변화를 사전에 빠르게 감지해 생산전략에 반영하는 체제가 요구됨에 따라 ICT를 활용하여 제조업의 경쟁력 강화를 위해 스마트 팩토리를 도입은 선택이 아닌 필수가 되어가고 있다. 본 연구는 정보기술혁신 제품인 스마트 팩토리의 지속사용의도에 영향을 미치는 주요 요인들이 무엇인지를 기술수용모형을 토대로 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 스마트 팩토리를 운영 중인 기업들을 대상으로 온라인과 오프라인으로 설문조사를 실시하였으며 122부의 표본으로 분석하였다. 구체적으로 CEO의 리더십, 조직학습, 지각된 전환비용이 기술수용모형의 주요 신념변수인 지각된 사용 용이성과 지각된 유용성을 매개하여 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보았다.
최근 페이스북, 트위터 등의 개인화된 SNS(Social Network Service)가 보급되고 있음에도 불구하고 e-Learning 시스템과 일부 대형 온라인 커뮤니티는 아직까지도 많은 사람들의 일상생활에 중요한 역할을 수행하고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형을 바탕으로 사회적 실재감의 영향력을 연구하고자 했고, 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 사회적 실재감은 인지된 유용성과 인지된 즐거움에 모두 정의 영향을 미쳤음을 알 수 있었고, 둘째, 만족에는 인지된 즐거움을 통한 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 인지된 유용성은 지속사용의도에 정의 영향을 미쳤으나 인지된 즐거움은 지속사용의도와 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 본 연구의 이론적 시사점으로는 매개효과 분석을 이용한 사회적 실재감의 영향력 검증과, 장기간의 온라인 커뮤니티 지속 사용 의도에는 실용적 특성이 헤도닉 특성보다 더 강한 영향력을 미친다는 점에 대한 검증을 들 수 있고, 이를 통해 온라인 커뮤니티 운영에 대한 통찰력을 제공한 점 역시 실무적인 시사점으로 볼 수 있다.
모바일 기기의 확산, 디지털 데이터의 증가, IT 자원 비용 문제 등의 환경 변화로 많은 사람이 개인용 클라우드 컴퓨팅을 사용하고 있으며, 클라우드 컴퓨팅은 정보와 데이터를 저장, 관리하는데 유용한 서비스로 평가받고 있다. 이에 클라우드 컴퓨팅 채택 및 수용에 관한 연구는 활발하게 이루어져 왔다. 하지만 개인 사용자가 인지하는 가치를 기반으로 지속적인 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 아직은 미비하다. 이에 본 연구는 가치기반수용모델을 기반으로 클라우드 컴퓨팅 가치 평가에 영향을 미칠 요인들을 제안하고 연구모델을 설정하였으며 AMOS 22.0과 SPSS 23.0을 사용하여 실증분석을 진행하였다. 분석결과, 유용성, 정보접근편의성, 확장성은 지각된 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 프라이버시 염려와 비용은 지각된 가치에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 가치는 클라우드 컴퓨팅 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 신뢰는 지각된 가치와 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 꾸준히 성장하고 있는 클라우드 컴퓨팅 시장에서 개인 사용자들이 중요하게 고려하는 요소를 이해하는데 유용한 정보를 제공할 것으로 기대한다.
스마트기기와 네트워크 발전은 기업의 업무 방식에 급격한 변화를 가져오고 있다. 다양한 기업에서는 IT 인프라와 모바일 시스템 등 다양한 정보시스템의 통합적 관리 운영을 통해 근로자가 시간과 공간에 구애받지 않고 업무를 처리할 수 있도록 하는 '스마트워크(Smart Work)' 도입하고 있으며 점차 확대되고 있다. 이에 따라 스마트워크의 도입과 확산에 따른 효과, 다시 말해 근로자의 직무만족과 이용의도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 스마트워크에 관한 문헌연구를 통해 스마트워크의 효과를 도출하고 각 효과가 직무만족과 스마트워크 지속사용의도에 어떤 영향관계를 갖는지 분석하였다. 연구결과, 스마트 워크 효과 중 업무효율성과 직무자율성이 직무만족에 긍정적인 영향을 주었고, 효율성과 직무자율성, 유연성은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 검증되었다. 본 연구는 향후 스마트워크를 도입하려는 기업의 전략수립 및 관련 정책 수립에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 e-쿠폰 속성 요인과 지각된 위험이 인터넷쿠폰 사용자 만족도를 매개로 인터넷쿠폰의 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위하여 20, 30대 인터넷쿠폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. e-쿠폰 속성 요인으로 경제성, 유희성, 신뢰성, 유용성을 설정하였으며 쿠폰 유형과 성별을 조절 변수로 사용하였다. 분석결과, 유희성, 유용성, 그리고 지각된 위험이 인터넷쿠폰 사용자 만족도에 유의한 영향을 미쳤으며, 인터넷쿠폰 사용자 만족도는 인터넷쿠폰의 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조절변수로 사용되어진 쿠폰유형과 성별이 인터넷쿠폰 사용자 만족도에 미치는 영향에 대한 집단 간 차이 검정결과, 쿠폰유형의 경우에는 신뢰성, 유용성이 조절효과가 있는 것으로 나타났으며 성별의 경우에는 신뢰성만이 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 토대로 인터넷 쇼핑몰의 쿠폰 촉진 전략의 방향 및 구체적인 인터넷 쿠폰 촉진 믹스 전략에 있어서 시사점을 제공할 수 있으리라고 판단되며 소비자가 충분히 만족할 수 있는 신뢰성향이 높은 인터넷쿠폰 제공을 통하여 인터넷쿠폰 사용자 만족도를 강화할 필요가 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 어린이 교육용 모바일 앱의 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진과 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴봄으로써, 인터랙티브 내러티브 디자인의 교육적 효과성을 검증하여 어린이 교육용 앱에 기초한 인터랙티브 내러티브 디자인 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구방법 및 설문조사를 활용하여 진행하였다. 구체적으로 문헌연구방법을 통해 인터랙티브 디자인의 개념, 이해, 디자인 구성요소, 학습몰입도, 지속사용의도에 대한 개념과 선행연구를 살펴보았다. 다음으로 한국과 중국의 초등학생 각 100명씩 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 응답이 불성실한 설문지 한국 3부, 중국 5부를 제외하고 최종적으로 한국 97명, 중국 95명의 학습자를 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인, 학습몰입도, 지속사용의도를 파악하고 변수 간의 영향 관계를 분석하였다. 본 연구의 연구결과로는 어린이 교육용 앱 사용자인 초등학생을 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인 요소가 학습몰입도와 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 향상 및 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 수학/과학 교육 시 이론적 개념이나 해석 등을 쉽게 이해하도록 구성하고 있으며, 단계별로 이야기와 이미지가 이어지기 때문에 지루함을 느끼지 않고 학습할 수 있도록 돕기 때문인 것으로 볼 수 있다. 결론적으로 본 연구에서는 인터랙티브 내러티브 디자인은 학습자가 학습에 몰입하고, 지속해서 이를 이용하도록 만든다는 긍정적인 효과를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 핀테크 사용자 및 시스템 특성이 지각된 인식과 지속사용의도에 미치는 영향을 주는 요인이 무엇인지를 살펴보았다. 자료수집은 광주광역시에 거주하고, 스마트폰 등을 사용하는 직장인 등을 대상으로 600명의 설문을 수행하였다. 연구결과, 첫째, 사용자들은 핀테크 서비스에 대한 자기효능, 혁신성, 적합성은 핀테크 서비스의 지각된 인식과 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 시스템 특성은 핀테크 서비스의 지각된 인식 및 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자 특성과 시스템 특성에서 위험성에 대한 가설은 기각되었는데, 개인정보 및 전자금융거래가 유출에 의한 금융사기 등의 피해사례가 급증함에 따라 개인정보유출 및 보안에 대한 우려를 가장 우선시하는 것으로 보인다. 따라서 핀테크 서비스를 확산시키기 위해서는 기업의 마케팅 전략으로 편리성과 사용의도를 저해하는 위험성 등의 불편사항을 제거해 줄 수 있는 핀테크 서비스 전략이 수립되면 효과적일 것이라고 사료된다.
2009년 상반기부터 한국에서 많은 은행들이 스마트뱅킹 서비스를 출시하면서 큰 인기를 끌었다. 본 연구는 최근, 금융기관의 전략적 경쟁도구로서 자리 잡고 있는 스마트뱅킹의 확산을 지원하기 위하여, 스마트뱅킹의 지속적 수용에 영향을 주는 요인을 찾아보고자 하였다. 이를 위해 문헌고찰과 실증분석을 병행하여 스마트뱅킹 서비스의 특징 및 현황을 파악하고 스마트뱅킹에 지속적 사용에 영향을 미치는 요인을 도출하여 분석하였다. 그 결과 서비스 확장성, UI편의성, 지각된 유용성, 지각된 용이성이 스마트뱅킹에 대한 만족도 및 지속적 사용에 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 보안성은 그다지 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 금융업체와 통신업체 등의 스마트뱅킹 마케팅/기술 전략에 활용될 수 있을 것으로 기대되며 앞으로 좀 더 심도 깊은 추가적 연구와 토의가 이루어져야 할 것이다.
컴퓨터와 인터넷 정보 기술은 현대 서비스 산업과 사람들의 생활 방식을 변화시켰다. 특히 COVID-19의 전 세계적 확산으로 셀프서비스 기술 등 연락 서비스 유형에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 인건비 상승과 소비자 자기인식 제고로 업무 일부를 자체 서비스 기술을 통해 고객에게 이전하는 기업이 늘고 경영환경 속에서 본 연구는 다음의 질문에 답하고자 한다. (1) 셀프서비스기술 환경에서 기술난이도와 안전성 지각이 고객 가치 인식에 어떻게 영향을 미치는가? (2) 고객 가치 인식은 셀프서비스기술의 지속사용의도에 영향을 끼치는가? 본 연구는 327개 표본으로 실증분석을 실시하여 셀프서비스 특성인 기술난이도와 안전성 지각이 고객가치 인식과 지속적 이용의도에 미치는 영향을 검증하였다. 고객이 가치를 인식하고 셀프서비스 기술 사용에서 중요한 역할을 하는 것은 고객의 가치 체험이다. 셀프서비스기술 환경에서 고객이 가치를 인식하여 지속사용의도에 영향을 미친다는 선행연구는 그동안 거의 없었던 바, 본 연구는 고객의 체험가치가 높을수록 셀프서비스 기술을 선호하고 지속적인 이용의도가 높아짐을 실증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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