• Title/Summary/Keyword: IT 디자인

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소비자 시선 분석을 통한 소셜로봇 태도 형성 메커니즘 연구: 로봇의 얼굴을 중심으로 (A Study on the Mechanism of Social Robot Attitude Formation through Consumer Gaze Analysis: Focusing on the Robot's Face)

  • 하상집;이은주;유인진;박도형
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.409-414
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    • 2021
  • 본 연구는 소셜로봇 디자인 연구의 흐름 중 하나인 로봇의 외형에 관하여 시선 추적을 활용하고자 한다. 소셜로봇의 몸 전체, 얼굴, 눈, 입술 등의 관심 영역으로부터 측정된 사용자의 시선 추적 지표와 디자인평가 설문을 통하여 파악된 사용자의 태도를 연결하여 소셜로봇의 디자인에 연구 모형을 구성하였다. 구체적으로 로봇에 대한 사용자의 태도를 형성하는 메커니즘을 발견하여 로봇 디자인 시 참고할 수 있는 구체적인 인사이트를 발굴하고자 하였다. 구체적으로 본 연구에서 사용된 시선 추적 지표는 고정된 시간(Fixation), 첫 응시 시간(First Visit), 전체 머문 시간(Total Viewed), 그리고 재방문 횟수(Revisits)이며, 관심 영역인 AOI(Areas of Interests)는 소셜로봇의 얼굴, 눈, 입술, 그리고 몸체로 설계하였다. 그리고 디자인평가 설문을 통하여 소셜로봇의 감정 표현, 인간다움, 얼굴 두각성 등의 소비자 신념을 수집하였고, 종속변수로 로봇에 대한 태도로 설정하였다.

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디자인 전략의 모방자에서 선구자로 -한국 디자인 진흥 전략의 발전 과정에 관한 고찰- (From An Imitator to a Pioneer in Design Strategy -A Study on Progresses of the Design Promotion on Strategy in Korea since 1950s-)

  • 정경원
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.385-396
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    • 2004
  • 1950년대부터 시작된 한국의 디자인 진흥은 국가 경제의 발전과 맥락을 같이하며 발전되어왔다. 초창기에는 주로 외국의 디자인 진흥 전략을 베끼는 모방자 수준이었으나, 점차 수정자와 개선자를 거쳐 선구자로서의 위상을 점하고 있다. 이 연구는 이처럼 빠른 기간동안에 후발국의 불리함을 극복하고 디자인선진국을 지향하고 있는 한국의 디자인 진흥 전략을 고찰하였다. 디지털시대를 맞아 나타나고 있는 환경의 변화, 디자인 진흥 본질, 세계디자인 진흥의 발전과정 및 현황 등이 다각적으로 다루어졌다. 이를 토대로 디자인산업기본법(가칭)제정, 한국디자인진흥원(KIDP)의 자생력 강화, 한국디자인진흥재단(가칭)의 설립, 한국디자인단체총연합회(KFDA)의 위상 강화 등 새로운 도약을 위한 과제가 도출되었다.

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명품과 비명품 브랜드에 대한 소비자의 디자인 민감도 차이에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Consumers' Design Sensitivity of Luxury Brand Products and non-Luxury Brand Products and Its Effect on Purchase Intention)

  • 방정혜;김민선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1574-1584
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    • 2012
  • 본 연구는 탐색적 연구로서 패션 제품군에서 명품 브랜드와 비명품 브랜드에 따라 디자인 민감도가 차이가 날 것인가를 검토하고 디자인 민감도가 브랜드 동일시와 함께 제품의 구매의도에 어떠한 영향력을 미칠 것인지를 살펴보았다. 분석결과 디자인 민감도는 명품과 비명품간에 차이가 나타나지 않았으나, 구매의도에 미치는 영향에 대해서는 차이가 있었다. 우선 전체 데이타를 살펴본 결과, 브랜드의 디자인 가치와 디자인 추구노력, 추구성향이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 이미지가 일치하는 것보다는 해당 브랜드의 디자인에 대해 가치를 높이 평가하고 좋은 디자인의 제품을 구매하려는 노력을 많이 하는 사람일수록 패션제품의 구매의도가 높다는 것이다. 명품과 비명품으로 구분하여 브랜드 동일시와 디자인 민감도의 구매의도에 대한 영향을 알아본 결과, 명품의 경우 루이비통 패션제품의 디자인 추구성향이 높은 사람이 구매의도가 높음이 나타났고, 비명품의 경우 쌈지의 디자인이 가치가 있다고 느끼는 사람일수록 쌈지 제품의 구매의도가 높아지는 것을 알 수 있었다. 명품일 경우에는 이미 디자인의 가치에 대해서는 많은 사람들 사이에서 인정되고 인식되어 있으므로 해당 제품의 구매의사결정에 영향을 미치지 않지만, 비명품의 경우에는 브랜드 제품의 디자인이 가치가 있다는 사실부터 인지되어야 구매의도에 영향을 미칠 수 있다고 밝혀졌다.

공간디자인의 창의성 연계 교육 연구동향 -디자인 프로세스를 중심으로- (Trend of Creativity-related Spatial Design Education Focusing on Design Process)

  • 안소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.441-451
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 디자인 프로세스를 기반으로 창의성과 연계된 공간디자인 교육의 연구 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석을 바탕으로 창의적 디자인 프로세스를 정리하고, 공간디자인 교육과 다른 디자인 분야의 창의성 교육 연구동향을 함께 비교, 분석하였다. 연구결과, 공간디자인의 창의성 연계 교육연구는 다른 디자인교육에 비해 빈도가 낮았으며, 디자인프로세스 중 아이디어의 조형적 표현에 관련된 연구가 많았다. 이에 반해 타 디자인분야의 창의성 교육은 전체 프로세스와 연계된 것이 가장 많았고, 주요내용은 IT기법의 활용, 학습이론의 활용, 융합을 통한 창의성증진으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 공간디자인 프로세스 전반에서 다양한 교육시도들이 요구되며, 새로운 IT기술은 물론 디지털과 아날로그의 통합적 접근과 인문학과 과학, 과학과 예술의 융합의 방향으로 나아가야 함을 시사하고 있다.

시각적 정보의 특성이 디자인대안에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Relation of Visual Information Character and Design Alternatives)

  • 오해춘
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.81-90
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    • 2002
  • 디자이너는 디자인과정에서 디자인에 도움이 될만한 시각적 정보를 취득함으로서 이 정보를 활용해 새로운 대안을 창출해내고 있다. 이때 디자인할 제품과 직접적인 이미지를 활용하는 것이 보다 세련되고 멋있는 디자인이 될까 아니면 간접적인 이미지를 취득하는 것이 더 효과적일까\ulcorner 본 연구에서는 이와같은 목적으로 시각정보의 특성에 따른 디자인대안의 특성을 밝히고자 하였다. 이에 A집단에게는 시각정보로서 직접적인 이미지를 제시하여 시각적 심상을 형성하도록 조작하였고 B집단에게는 간접적인 이미지를 제시하였다. 그리고 이 두집단에게 전화기를 디자인하시오 라는 과제를 주었다. 이 두집단에서 행한 디자인은 차별성, 세련성이라는 척도로 이루어진 설문을 통해 C집단에 의해 평가되었다. 실험결과 차별성 및 세련성 모두 두 집단간의 통계적 차이가 유의미한 것으로 밝혀졌다. 그러나 세련성은 통계적 차이는 유의미했지만 연구가설과는 반대의 결과를 보였다. 이 두가지의 실험결과로 기존제품과 차별되는 디자인개발을 위해서는 간접적인 이미지가 효과적이며, 세련된 디자인이 되기 위해서는 디자이너의 인지적 집중이 중요한 것으로 밝혀졌다. 이러한 두 실험을 통해서 디자인 프로세스에서 새로운 유형의 디자인을 도출하기 위해서는 간접적인 이미지가, 새로운 스타일의 디자인을 도출하기 위해서는 직접적인 이미지가 효과적임을 제시한다.

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디자인 컨설턴트 발전을 통한 디자이너의 가치 향상 (New Role of Designer's Value through Design Consultancy Developing)

  • 진향;강범규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.232-242
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    • 2010
  • 세계 경제의 일체화, 공업 설계의 글로벌화, 그리고 세계 기술혁명과 사회경제의 발전으로 각 나라의 디자인 컨설팅업계 또한 흥기되기 시작하였는데 이는 새로운 제품의 창조와 새로운 시장을 개척하는데 새로운 에너지를 주입시켜주고 있다. 동시에 디자이너들의 디자인 또한 단순히 제품을 디자인하는 단일한 행동으로만 가치를 창조하는 것이 아니라, 디자이너의 직능과 가치 창조의 경로를 통하여 디자이너의 직능과 가치 창조의 방법을 통해 다원화적인 방향으로 발전하기 시작하였다. 본 논문에서는 우선 관련 문헌을 통해 현재 디자인 컨설팅의 기본적인 개념, 유형 등 내용을 살펴볼 것이다. 두 번째는 선행연구를 통해 영국, 일본, 한국의 디자인 컨설팅업계의 발전 상황, 발전 추세 및 경제발전 과정에서 디자이너의 발전상황과 직능의 전환 상황에 대해 고찰해볼 것이다. 마지막으로, 현재 기업에서 디자이너가 공업 디자인자문을 할 때 역할과 지위의 범주 확정에 있어서의 모호성에 대해서 본 연구의 결론을 제기할 것이다. 또한 전체적인 프로젝트의 기획자, 디자인 전략의 기획자, 전반적 디자인 프로세스의 제공자, 고객 사유의 인도자 등 넷 가지 측면으로부터 디자이너가 공업 디자인 서비스를 제공할 때 담당하는 역할에 대해 설명 할 것이다.

디자인개발을 위한 eCRM솔루션구현에 관한 기초연구 - 냉장고의 선호도, 이미지, 디자인요소에 대한 off-line조사를 중심으로 - (The Fundamental Study about eCRM Solution Embodiment for Design Development - focused on the off-line research about preference, image, design elements of refrigerator-)

  • 홍정표;양종열;이유리;오민권;나광진
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.149-156
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    • 2002
  • 제품성공은 제품에 대한 소비자선호를 바탕으로 해서만 가능하며 제품에 대한 소비자선호는 그 디자인에 의해 가장 큰 영향을 받는다. 디자이너는 소비자선호에 대해 이해하고 그 선호를 특정 디자인요소들의 조합으로 전환하여 그들이 원하는 이미지의 제품을 디자인해야만 제품을 성공시킬 수 있다. 즉, 디자인 측면에서는 소비자선호구조 즉, 디자인선호도-디자인 이미지-디자인요소와의 관계를 명확하게 규명할 필요가 있다. 본 연구에서는 기존 연구들이 간과했던 소비와 디자인간의 상호관계를 확인할 수 있도록 디자인 선호도-디자인 이미지-디자인 요소들간의 명확한 인과관계를 규명하여 디자인 계획시 체계적인 지침을 제공하고자 한다. 이를 위해 디자인에 대한 소비자반응 프레임웍인 선호정도-이미지-디자인 요소들간의 명확한 인과관계를 규명할 수 있는 실마리를 제공하는 Bloch(1995)의 제품디자인에 대한 소비자반응이론을 고찰하여 연구모델을 구축하고 실증분석을 통해 디자인 선호도-디자인 이미지-디자인 요소들간의 관계를 분석하여 디자인할 수 있는 방법을 제공한다.

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인터페이스 디자인을 위한 그래픽 화면 구성요소 (A Study on Screen Layout Visual Elements of Interface Design)

  • 이화종
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.265-272
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    • 1998
  • 인터페이스 디자인(Interface Design)을 제작하는 디자이너는 그 정보를 사용자 입장에서 쉽고 빠르게 얻을 수 있게하는 기능성과 심미성을 적절히 조합하여 기능성이 강조된 진보적인 인포메이션 디자인(Inforrnation Design)을 하는 것이다. 그러므로 인터페이스 디자인 작업은 디자이너의 입장이 아닌 사용자 입장이어야 하며, 사용자의 'NEED'를 반영하고 충족시키는 정보전달을 최우선 하는 디자인이 되어야 할 것이다. 본 논문은 지금까지 정립되어있지 않은 인터페이스 디자인의 시각적인 화면(Screen Layout) 구성요소 중 필자가 선정한 10가지의 소재(Visual Elements)를, 디자이너의 입장에서 심미성을 치우쳐 시각적인 아름다움을 강조하여 자칫 인터페이스 디자인의 기본되는 기능성을 배제하는 오류를 범하는 상황을 조금이나마 축소할 수 있는 기능성을 찾아보려 한다.

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디자인아트: 개념 형성 과정을 중심으로 (Design-Art: Focusing on the Concept-Forming Process of Design-Art)

  • 강현대;김소현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.178-186
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    • 2012
  • 본 논문에서는 디자인아트의 개념형성 과정을 연구하고, 이를 토대로 디자인아트의 의의를 도출하였다. 디자인아트는 1960년대 포스트모더니즘으로 형성된 탈영역의 기조 속에 90년대 새로운 예술 시장을 개척하기 위한 스타아티스트 및 스타디자이너 육성정책으로 작가로서의 디자이너가 탄생하며 활성화되기 시작하였다. 동시에 인터넷의 보급에 따른 정보의 대중화로 사용자의 자발적인 콘텐츠 제작 및 배포 활동이 가능해짐에 따라 디자이너가 독자적인 위치를 담보하기 위해 예술적 가치를 수용하게 됨으로써 디자인아트의 영역은 더욱 확고하게 되었다. 따라서 디자인아트는 '예술로서의 디자인'을 뜻하게 되며 디자인아티스트는 '작가주의 디자이너'라는 일반적인 의미를 획득하게 된다. 이는 2000년대에 들어 기존 아트갤러리의 디자인아트 수용 및 디자인아트 페어와 같은 새로운 디자인아트 시장의 형성으로 다양성을 확보하게 되었으며, 시장의 활성화는 디자인 생태계에서 새로운 개념의 디자인을 창출하려는 움직임으로 나름의 역할을 수행하기에 이른다. 이와 같은 내용을 토대로 현업에서 활발하게 활동 중인 디자인아티스트의 작품 분석을 토대로 디자인아트의 향후 발전 가능성을 살펴보았다.

FPS 게임의 PVP 레벨 디자인 패턴 고찰 -포인트 블랭크를 중심으로- (A Case Study on PVP Level Design Patterns of FPS games - Focusing on 'Point Blank' -)

  • 강수창;최서윤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.39-48
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    • 2015
  • 온라인 FPS 게임 개발과 서비스가 활발하게 이루어지고 있는 반면에 FPS 레벨 디자인 관련 연구는 부족한 실정이다. 기존에 FPS 레벨 디자인 연구는 주로 PVE을 중심으로 이루어졌으나, 온라인 FPS 게임에서는 PVP 레벨 디자인 시각에서 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 포인트 블랭크(Point Blank) 단체전 선호 레벨을 사례로 PVP 레벨 디자인과 PVE 레벨 디자인 패턴을 비교해 보았다. 본 연구는 사례 분석 결과 및 세 명의 FPS 개발 전문가 인터뷰를 통해 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시했다는 점에서 의의가 있다.