최근 국내외에서 체험형 교육서비스의 도입과 활용이 활발해지고 있다. 체험형 교육서비스가 제대로 관리됨으로써 효과적인 체험형 교육서비스가 제공될 경우 다양한 체험형 교육서비스 제공자와 이용자 사이의 사회적, 경제적 교환의 기회가 지속적으로 확대될 개연성이 존재한다. 이를 위해 필요한 선결과제 중 하나가 바로 '성과 측정 수단'인데, 문제는 새로운 체험형 교육서비스 성과 측정에 적합한 성과 측정 수단이 마땅치 않다는 점이다. 이와 같은 상황에서 우선적으로 고려해볼 수 있는 연구화두는 다음과 같다: 창의적 체험활동과 같은 체험형 교육 서비스 품질을 어떻게 측정할 것인가. 본 연구에서는 바로 이 화두에 대한 답을 모색하기 위해 체험형 교육 서비스 중 하나인 창의적 체험활동 교육 서비스 품질 측정 문항을 개발하여 체험형 교육서비스 품질 측정 도구화 하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 체험형 교육 서비스 품질 평가를 위한 척도를 개발하기 위해 창의적 체험활동에 초점을 맞추어 이론적 배경으로부터 실무 전문가의 검토 조정을 거쳐 평가 척도 후보군을 개발하고, 실증적 정제 과정을 통해 최종 척도 항목을 도출하였다. 본 연구에서 도출한 체험형 교육 서비스 품질 측정 항목은 (체험형 교육) 결과 품질 (EE-outcome), (체험형 교육) 공감 품질 (EE-empathy), (체험형 교육) 신뢰 품질 (EE-reliability), (체험형 교육) 물리적환경 품질 (EE-scape) 등 4차원으로 구성되며, 전반적인 신뢰성과 타당성이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시하는 체험형 교육 서비스 품질 측정 도구는 운용 주체에게 기획 포인트를 제공하고 '교육용' 세분시장을 추구하는 서비스 제공 주체에게는 관리 포인트를 제공한다는 점에서 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.
이 글은 황해도굿춤의 특성과 의미를 살핀 글이다. 먼저 황해도굿춤의 특성을 다음과 같이 정리하였다. 황해도굿춤의 모든 굿거리 등장하는 일반적인 춤은 '거상춤 - 도무 - 회전무'로 순차적으로 이어진다. 반주 장단은 거상장단, 춤장단, 연풍장단이다. 황해도굿춤 중 신령의 특성을 나타내는 무구를 손에 들고 추는 춤은 춤장단에 맞춘 도무와 연풍장단에 맞춘 회전무와 춤사위가 동일하다. 무구 이름이나 무복 이름, 신령 이름을 사용해 굿춤 명칭으로 사용할 수 있지만 춤사위의 독자성은 없다. 황해도굿춤 중 벅구춤과 삼현춤은 독자적인 장단인 벅구장단, 삼현장단을 사용하고 있어 춤사위의 독자성이 인정된다. 황해도굿춤은 장단과 긴밀한 관련성을 가진다. 황해도굿의 연행에서 장구재비와 만신의 조화는 절대적이다. 장구 연주가 만신의 굿 연행을 받쳐주지 않으면 굿의 연행이 순조롭지 않아 혼란이 발생하고, 만신의 굿 연행이 장구 연주를 따라가지 못하면 굿은 단순해진다. 황해도굿춤의 성패를 결정하는 가장 핵심적인 요소가 장구이다. 굿을 맡을 때 장구재비와 일정이 맞지 않으면 굿날을 다시 잡을 정도로 만신은 장구재비와의 호흡을 중요하게 여긴다. 그리고 황해도굿춤은 결례에 따라 차이가 있다. 하지만 결례에 따른 장단과 춤의 차이는 무형문화재로 인해 사라지게 된다. 결국 무형문화재 지정이 모든 황해도굿춤의 특성을 사라지게 한 것이다. 결례 구분이 모호해지고, 자신이 학습한 굿의 계보에 대해서도 관심을 갖지 않는다. 결례에 따른 춤의 구분이 중요한 것이 아니라 무형문화재 제도에 따른 춤의 구분이 중요해졌다.
본 연구는 중국 프랜차이즈 시스템에 참여하는 본부와 가맹점 사이의 신뢰에 영향을 미치는 요인에 대해서 규명하고자 하였다. 중국의 외식 프랜차이즈 산업 가맹점을 조사대상으로 한 실증분석 결과, 프랜차이즈 시스템에서는 신뢰의 형성이 매우 중요하며, 이를 위하여 본부의 가맹점에 대한 지원의 강화, 양자 간의 원활한 커뮤니케이션, 가맹점의 과거결과에 대한 만족의 증진, 양자 간의 갈등 예방 및 해소가 필요하며, 이러한 본부의 가맹점에 대한 지원과 원활한 커뮤니케이션이 가맹점의 과거결과에 대한 만족을 증가시킬 수 있고, 원활한 커뮤니케이션이 양자 간의 갈등을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 중국 자국산 게임물 보호정책에 따른 외국산 게임에 대한 규제 정책을 어떻게 해결해야 할지에 대한 방안을 모색하고자 한다. 중국 온라인 게임 산업 정책과 전체적인 규제현황에 대해서는 관련 문헌을 검토하고 베일에 가려진 중국 온라인 게임 심의 기준 및 절차는 중국 현지화에 성공한 한국 기업의 사례분석을 통해 명확히 파악할 수 있었다. 그 결과 중국 온라인 게임심의에서 가장 중요한 판단 기준은 '중국 사회주의 체제 전복', '홍콩반환이나 대만 정부 인정과 같은 영토문제', '소수민족 독립 문제', '국보급 기물 파괴' 등과 같은 반사회성임을 발견하였다. 중국 자국산 게임 심의는 2단계 절차를 통해 1달 정도 걸리는 반면 외국산 게임물 심의는 4단계 절차를 통해 최소 3개월 이상 소요되고 게다가 외국산 게임물은 중국인민공화국 신문출판총서의 온라인 게임물 총량 규제로 인해 판호 획득이 어려운 상황이다. 이러한 중국 온라인 게임물 심의 규제를 해결하기 위해 합작기업의 경우, 한국 개발사와 중국 운영사간의 원활한 의사소통이 가장 중요하며 더 나아가서 외형적으로는 중국 기업으로서 중국시장의 확고한 위치를 선점해야만 중국의 외국산 게임에 대한 강한 규제를 피할 수 있다. 마지막으로 중국 윤리교과서에 제시된 정치 사회 문화에 대한 깊이 있는 이해를 통해 게임물에 대한 명확한 심의기준을 예측 할 수 있다. 본 연구는 중국에 게임을 수출하고자 하는 기업들에게 중국 온라인 게임 심의에 대한 예측력과 설명력을 향상하기 위한 심의 지침에 중요한 시사점을 제공 할 것이다.
지식의 생성과 활용의 원천으로서 인터넷 커뮤니티를 '지식 커뮤니티'로 정의할 때 지식 커뮤니티는 '검색엔진', '공개공동체', '전문공동체', '활동공동체'의 4대 유형으로 구분되며 개별 지식 커뮤니티는 시간이나 환경의 변화에 따라 각 유형을 넘나들며 변화하고 있다. 변화하는 지식 커뮤니티를 기업경영에 적절하게 활용하기 위해서는 각 지식 커뮤니티 유형별 활용전략이 절실함에도 불구하고, 지식 커뮤니티 유형별 효과 분석과 활용전략에 대한 연구는 많지 않다. 이에 본 연구에서는 지식 커뮤니티 유형별 분류에서 제안한 4대 지식 커뮤니티 유형에 대해 지식 생성 및 활용에 영향을 미치는 요인을 실증분석을 통해 도출함으로써 지식 커뮤니티의 변화를 설명하고 그 활용방안을 제시하고자 한다. 첫째, 관련 선행연구를 통해 지식 커뮤니티 유형별로 지식의 생성과 활용에 영향을 미치는 요인을 적합성, 신뢰성, 체계성, 충실성, 유사성, 피드백, 이해도로 파악하였다. 둘째, 유형별 대표사이트에 30개의 실제 질문을 질의하여 전문가의 평가를 통해 각 요인을 평가했다. 마지막으로 Stepwise 회귀분석을 이용해 각 유형별로 지식 커뮤니티의 지식 생성과 활용에 영향을 미치는 주요 요인을 도출했다. 회귀분석 결과 검색엔진 유형의 지식 커뮤니티는 신뢰성과, 공개 공동체 유형은 적합성과, 전문공동체 유형은 신뢰성 및 유사성과, 활동공동체 유형은 충실성 및 유사성과 높은 상관관계가 있었다. 본 연구에서 제시한 지식 커뮤니티 유형별 영향요인에 대한 실증분석 결과는 지식 커뮤니티의 변화를 설명하고 그 활용방안을 제시하는데 유용할 것으로 기대된다.
본 연구의 분석목표는 제품 디자인의 결정요인을 추정하고 품질경쟁력, 제품 신뢰성, 고객충성에 대한 제품 디자인의 파급효과를 실증적으로 분석함으로써 디자인 경영이론에 유용한 시사점을 도출하는 것이다. 상기한 실증적 분석을 위하여, 한국 제조업 부문의 400개 표본기업에 대한 설문조사(2003년 8월${\sim}$10월)를 통하여 관련 측정변수들을 추출하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 제품 디자인의 유의적 결정요인은 연구개발력 수준, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TQM, 6Sigma 운동, QC 등)으로 추정되었다. 이 분석결과는 제품 디자인과 제품 개발을 동시적 엔지니어링(CE: concurrent engineering) 개념으로 파악하고 이들의 성과를 평가하기 위한 시스템관련 원리(system-related principle)와 행렬관련 원리(matrix-related principle)로써 서술한 Pawar and Driva(1999)를 실증적으로 뒷받침한다. 둘째, 제품 디자인의 파급효과는 제품 디자인${\rightarrow}$품질경쟁력${\rightarrow}$고객만족${\rightarrow}$고객충성의 인과관계로 나타나는 것으로 추정되었다. 즉, 제품 디자인은 고객만족을 직접적으로 유발하는 것이 아니라 품질경쟁력을 경유하여 간접적으로 고객만족을 유도한다는 것이다. 이 분석결과는 디자인 경영이 통합된 제품 품질의 중요한 결정인자라고 분석한 Flynn et al(1994), Ahire et al.(1996), Ahire and Dreyfus(2000) 등을 실증적으로 뒷받침한다. 일반적으로 제품 디자인의 접근방법으로써 3가지 즉 (1) 제품 개발자(엔지니어, 기술개발담당자, 품질관리팀)를 중심으로 하는 QFD(quality function development)의 접근방법, (2) 마케팅 담당자를 중심으로 하는 컨조인트 분석(conjoint analysis), (3) 상기의 2가지 접근방법의 상호보완적 및 동시적 결합 및 피드백의 주장(Pullman, Moore and Wardell, 2002)을 들 수 있다. 그러나 본 연구의 실증적 분석결과에는 품질경쟁력이 제품 디자인과 고객만족사이에 교량적 역할을 담당한다. 이 분석결과는 제품 디자인에 대한 품질경쟁력의 2가지 접근방법(QFD의 접근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.
본 연구는 만화애니메이션학과 대학생들의 DISC 행동유형을 측정하여 개인의 차이를 이해하고 학생들의 강점을 최대화시킬 수 있도록 지원하며 교육의 효율성을 높이고 핵심역량을 극대화함에 목적이 있다. 또한 행동유형별 전공만족도와 대학생활만족도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 만화애니메이션학과 학생들의 DISC유형은 I형(사교형)이 41.7%로 가장 많았고 가장 적은 유형은 S형(안정형)으로 10%이었다. 연구대상자의 만족도 평균은 교수들의 조언에 대한 만족도가 3.83으로 가장 높게 나타났으며 교육내용 전공 적합성이 3.71과 교과 내용 흥미가 3.68로 높게 나왔고 행정서비스나 복지시설 만족도가 2.56으로 낮게 나타났다. DISC 행동 유형에 따른 만족도는 학과 만족도와 학교 분위기 만족도, 행정 및 복지시설 만족도에서 유의한 차이를 보였다. 전공만족도와 대학생활만족도에서는 가장 만족도가 높은 유형은 I형(사교형)이고, 가장 낮은 유형은 C형(분석형)으로 나타났다. 특히 I형(사교형)이 가장 많은 비중을 차지하므로 전체적으로 밝은 분위기가 연출될 수 있겠지만 산만하고 일의 정확도가 다소 떨어질 수 있으므로 중간 점검이 필수적이며 두 번째로 많은 비중을 차지하는 C형(신중형)은 내성적이고 스트레스가 많은 성향으로 적극적인 소통과 정확한 조언으로 대학생활을 긍정적으로 유지할 수 있도록 도와야 한다. 행동 유형의 특성은 정확한 진로 탐색과 졸업 후 업무와도 연결이 되므로 학생 스스로도 본인의 행동 유형을 인지하고 교수들은 유형별 선호하는 환경이나 작업형태를 파악하여 매칭 한다면 취업률과 직업 유지율에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다. 또한 학과의 소그룹 형태의 프로젝트나 작품 활동에서도 학생들의 DISC의 행동유형 적절하게 잘 구성한다면 유익한 리더십과 팔로우십으로 프로젝트 성공률을 높일 수 있으며 학과의 분위기도 향상시키어 중도 탈락률을 감소시키고 학과의 응집력을 높일 수 있을 것이다. 행동 유형 파악으로 서로 다음을 인정하고 수용하는 것이 중요하며 유형이 다르므로 배척하거나 제외하는 오류를 범하면 안 될 것이며 만화애니메이션학과 교수는 학생들의 행동유형별 특성과 장단점을 잘 파악하여 교수법으로 활용하고 유형별 맞춤 상담을 한다면 교수와 학생 간의 신뢰도와 충성심을 향상시킬 수 있을 것이다.
벤처기업의 성장은 기술 수준의 향상, 산업 구조의 고도화, 신규 고용 창출 등 중요한 경제적 의미를 지니고 있다. 이러한 취지에서 최근 벤처 기업 육성을 위한 각종 정책적 제도적 지원을 하고 있다. 그러나 현재까지 벤처기업만의 독특한 경영 특성 내지 경영 성과를 고려한 보다 적극적인 연구가 부족하였다. 특히 경영자 부문에 대한 연구는 벤처기업 성공의 중요한 요인 중의 하나이기 때문에 간과할 수 없다. 본 연구는 벤처 기업의 어떠한 경영자 특성이 경영 성과와 관련이 있는 가를 분석하고자 한다. 벤처기업의 다양한 경영자 특성을 검토하고, 이들 요인이 벤처기업 성과에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하는 가운데, 개별 기업 조직의 일반적 특성을 고려하고자 한다. 벤처기업의 경영성과와 관련된 경영자 특성 요인에 관하여 선행의 이론적 내지 경험적 연구들을 종합적으로 검토하여 연구가설을 설정하고 그 결과를 실증 분석 중심으로 요약하면 다음과 같다. 첫째, 벤처 기업 조직의 규모, 업종, 성장 단계 등에 따라 벤처 기업의 경영성과 및 경영자의 행태적 특성에 부분적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 벤처기업 경영자의 학력, 기업가 경험, 창업 경험, 관련 산업에서의 근무 경험 등에 따라서 벤처 기업의 경영성과는 차이가 나타나지 않지만, 경영자의 행태적 특성에는 부분적으로 차이가 나타났다. 셋째, 벤처기업 조직의 일반적 특성 및 경영자의 인구통계학적 특성에 따라서 벤처기업 경영자의 행태적 특성과 경영성과는 부분적으로 유의한 상관관계가 나타났다. 이러한 연구는 벤처기업에 대한 연구가 부족한 우리나라의 실정에서 벤처 기업의 성과에 영향을 주는 기업 조직의 일반적 특성과 경영자의 다양한 특성 요인을 다차원적으로 파악하였다는 데 그 의의가 있다고 할 것이다.
본 논문은 무인항공기 관련 현행 국제법을 국제항공공법과 국제항공사법의 관점에서 조사하고, 무인항공기관련 현행 호주 국내법과 입법 예고된 호주 국내법을 무인항공기 운항에 따른 위험요소 (민사책임, 안전, 사생활보호)에 중점을 두면서 검토한다. 현재 전체 상업용 비행에서 무인항공기 운항이 차지하는 비율은 미미한 수준이지만, 상업용 목적의 국제무인항공비행은 현실이 될 것이다. 무인기 관련산업이 빠르게 발전하고 있으므로, 빠른 시일 내에 정책적인 해결방안이 연구되어야만, 무인항공기관련 위험요소들이 실제로 일어났을 때 적절하게 대응할 수 있는 법규범이 만들어 질 수 있을 것이다. 호주의 무인항공기관련 성공적인 국내입법에서 보듯이, 국내법적 또는 지역단위의 접근이 무인항공기 관련 문제를 주도하고 있고, 계속해서 주도할 것이다. 안전문제는 호주의 현행 입법 예고된 무인항공기관련 법규에 가장 중요한 요소이고, 국제적으로도 마찬가지이다. 안전관련 법규를 만드는 것은 매우 중요하고, 민사책임 관련법규를 만드는 것보다 선행되어야 한다. 그 이유는 안전관련 법규를 만드는 것이 민사책임 법규가 적용되는 사고의 발생위험 자체를 줄일 수 있기 때문이다. 무인항공기 운항자에 대한 구속력 있는 감항기준이 구비되어 있지 않다는 점은, 운항자의 엄격책임이 적용되는 민사책임 체계가 무인항공기 분야에는 적절하지 않다는 주장을 가능하게 할 수 있다. 이에 대한 해결책으로 ICAO 지침개정과 무인기 안전 및 감항관련 SARPs 개정, 또한 잠재적으로는 민사책임 (참가자, 승객, 지상손해 대상)관련 문제들을 포함하는 SARPs 개정의 필요성을 제안한다. 이러한 ICAO지침은 적절한 절차를 거쳐서 각국의 국내법으로 차용될 수 있을 것이고, 이럴 경우 국제협약을 제정하고 발효까지 필요한 행정적 부담과 시간을 피할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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