This paper aims at developing an analytic model for examining fashion designer's creativity. This research developed the analytic model of fashion designer's creativity adding the specificity of the fashion area to The Systems Model of Creativity by Csikszentmihalyi & Gardener. The analytic model of fashion designer's creativity is composed of 3 elements: the fashion designer, the fashion domain and the fashion field. The detail factors to be examined by each of the elements are as follows. In the dimension of an individual fashion designer, detail factors influencing the manifestation of creativity contain cognitive and non-cognitive abilities (i.e: personality traits, erotic capital) and socio-psychological factors (i.e: family condition, sexual identity, marital status, health). In the dimension of the fashion domain, creativity factors are composed of socio-cultural contexts and paradigms. In the dimension of the fashion field, detail factors refer to a mentor, supporter, competitor and a follower. Fashion designer's creativity manifests itself when detail factors of an individual fashion designer, fashion domain and field interact with each other dynamically.
Generation MZ has emerged as a significant consumer segment and trendsetter in the fashion market of South Korea. Fashion designer brands have become popular among this generation by offering a range of fashion content on social network services (SNS) based on fresh and trendy designs. Despite the growing market share of fashion designer brands in the industry, previous research has mainly focused on brand personality in line with the characteristics of traditional fashion brands. Therefore, this study aims to derive brand personality and SNS characteristics of fashion designer brands based on previous research and investigate the influence of these factors on brand preference and behavioral intention. Moreover, it examines how this influencing mechanism fluctuates based on the consumer type (i.e., innovative type vs. price-sensitive type). Based on an online survey of 256 Korean adults with experience in fashion designer brands, this study identified the influencing mechanisms on purchase intention and word-of-mouth intention. This study contributes to empirical investigations of consumer brand preference and behavior intention in fashion designer brands through the brand equity model. It also offers insight into developing a segmented brand strategy by considering the variations in the influence mechanism of behavioral intention across different consumer types.
This paper Proposes the individual roles for developing small web application systems based on the Client/Server architecture with the activities and artifacts of each role and cooperation. The roles of Web Server part (i.e. User Interface Designer, Web Designer, HTML Writer), the roles of Application Server part (i.e. Domain Expert, Application Developer, Tester) and the roles of DB Server part (i.e. Database Administrator, Data Designer) are described. Furthermore, the role of the Development Leader that participates in development and manages all works in project and finds the solutions of problems in project, is also discussed. The Domain Expert analyzes the domain of the application in order to send the artifacts to the Application Developer. Then the Application Developer analyzes, designs and implements the application based on the artifacts of the Domain Expert and integrates the implemented program modules. Roles are related each other in this way, and cooperate until the application development is completed. Finally, we analyzed and compared these roles with the roles of RUP(Rational Unified process) and web wave. Suggested roles in this paper turned out to be efficient compared to the roles of the existing large-scale methodology.
The information content is determined by establishing the system range for each of the FRs and by determing the overlap between system range and the design range (i.e the designer-specified range). However, conventional information content doesn't include designer's intention sufficiently. In this paper, the satisfaction function is presented to embody designer's intention by calculating information contents. The satisfaction function is created in order to deal with the uncertanties involved in determining the design range and the system range in terms of a given physical parameter. So, the satisfaction function help designer to choose the optimal design among many proposed design.
Power Supply Designer는 부품설계, large-sign -al 시뮬레이션, feedback control design 그리고 소신호 해석 등 완전한 스위칭 전원공급장치(SMPS)의 설계를 위한 시뮬레이션 프로그램입니다. 또한 최종 정확도 모델링 기술을 사용한 전류-모드 시뮬레이션, CCM & DCM 컨버터 시뮬레이션, loop gain이 포함된 컨트롤 시스템의 해석, 필터 디자인 및 해석, 모든 주요 부품에 대한 파워손실 측정 및 스트레스 해석을 하기 위한 빠르고 순환적인 시뮬레이션과 시뮬레이션시 자주 발생하는 Convergence 에러를 최소화할 수 있는 Convergence 마법사 기능을 수행할 수 있습니다. Power Supply Designer는 ICAP/4 Power Delu -xe라는 시뮬레이터와 인덕터 및 트랜스포머를 설계할 수 있는 Magenetics Designer가 패키지로 구성이 되어 있는 제품입니다. Solar Pro는 일사량, 온도, 각 지역의 위치정보에 대한 데이터와 태양광모듈에 대한 데이터를 고려하여 그림자 분석, I-V계산, 발전량계산, 경제성분석을 제공하는 솔루션입니다. 또한 그림자의 궤적과 발전량을 계산하여 애니메이션으로 볼 수가 있고 경제성을 포함한 시스템 성능을 표시할 수 있기 때문에 태양광 설치 고객에게 태양광 발전 시스템 자체에 대한 이해와 설득력 있는 프리젠테이션을 할 수가 있습니다.
본 연구는 인공지능 시대에서 미래 디자이너의 역할과 키워야 할 역량을 제안하는 데 목적이 있다. 인공지능 기술이 사회 전반의 핵심 기술로 등장하여 디자이너의 작업 영역에 영향을 주고 있다. 따라서 4차 산업혁명 시대에 존재하는 현역 및 예비 디자이너들은 이에 맞추어 필요한 역량을 키울 준비를 해야 한다. 연구 방법으로는 문헌 연구를 통해 과거부터 현재까지 디자인의 의미와 디자이너의 역할 변화를 조사하였다. 또한, 생성적 디자인, 디자인 프로세스 그리고 인공지능 기반 디자인 소프트웨어에 관한 연구를 진행하고 한계점을 분석하였다. 마지막으로 디자이너에게 필요한 핵심역량을 알아보고, 인공지능 시대 사회에서 미래 디자이너의 역할과 갖추어야 할 역량을 제안하였다. 결론적으로 미래 디자이너의 역할은 사용자에 대한 이해와 공감능력을 바탕으로 인공지능과 협업하여 창의력을 발휘해 사회혁신을 이끌어야 한다. 본 연구를 바탕으로 디자이너는 4차 산업혁명 시대에 대응하여 인공지능이 갖지 못하는 공감능력, 창의성 등 인간 고유의 인문학적 역량을 키우고 인공지능과 협업할 수 있기를 기대한다.
새로운 패러다임으로의 전이를 의미하는 과학혁명은 필연적으로 지적 영역의 변화를 동반한다. 더욱이 과학과 예술의 관계는 서로를 가능케 하는 상생의 관계라 할 수 있다. 최근 비선형 과학에 대한 놀라운 관심과 함께 예술에의 신속한 적용은 양자의 긴밀한 상호작용을 다시 한 번 가늠케 한다. 과학과 예술에 있어서 중요한 것은 새로운 창조의 과정과 방법을 제시하는 일일 것이다. 이를 위하여 때로는 역발상을 시도하고, 또한 일상을 탈피하여 예측할 수 없었던 것들을 추적하는 모험과 탐구정신이 절실하다. 이와 같은 관점에서 본 연구는 비선형 패러다임의 기저가 되는 카오스 이론과 함께, 물리학과 수학에서 다루어지는 관련 이론들을 준거로 하여 비선형적 공간조형을 재검토하였다. 연구 과정에서 비선형은 일련의 계(a system)에 대하여 부분이 아닌 전체로 보아야 할 것에 대한 강력한 제안이며, 또한 새로운 질서요 창조의 원리임을 확인할 수 있었다. 이울러 본 연구는 비선형적 공간 조형에 있어서 형태적 차용에 급급한 디자인 행위를 지양하도록 하는데에 암묵적 의도가 있었다. 따라서 비선형 동력학 현상의 원리와 프로세스를 이해, 적용함으로써 비선형이 지닌 창조적 속성이 공간에 총체적으로 발휘되기를 기대해 본다.
In future what kind of costume do we wear\ulcorner We can guess it is in advance through movie. Movie is a comnipresent medium and a mode of expression that reflect a distintive feature of the times like fashion. In many case costume design which belongs to a special era is based on the historic costumes but ostume design for future movie depends on the creativity of costume designer and director. Therefore it is interesting to research how costume designer get his/her design concept for future ccostume in movie how he/hse express his/her design concept through his/her costume and can we convince the design comes true practically in future. In this study I analyze the costume design of masterpieces among SF Film: (Metropolis/1926) (2001: A Space Odyssey/1968) (Star Wars/1977) (Blade Runner/1982) (The 5th Element/1977) Because this study is analyzed not through the original article but just through movie it has some limitation in exact materials or color.
이 연구의 목적은 건물내부에 있어서의 의자(chairs in interiors)의 design의 발달을 명백히 하는데에 있다. 연구의 방법은 제1차세계대전이전부터 현재에 이르기까지의 의자의 Design을 사용된 재료의 종류 즉 금속, 통목재, 합판, 플라스틱 등을 중심으로 개개의 Designer, 그가 속한 나라와 제작된 시기에 따라서 비교 검사하였다. 결과로서 인간이 디자인한 의자는 오랜 세월을 두고 건의 식과 재료 및 기술(Skills & Technology)에 따라서 변천해 왔으며 제1차세계대전을 전후하여 그 특성이 많은 차이를 보이고 있다는 것을 알수가 있었다. 제1차세계대전의 의자는 그 디자인이 구식건축의 내부와 같이 하고 의자자체의 미에 더욱 치중한 디자인이 많고, 대전이후의 그것은 현대건축내부(Interior)에 대한 고려가 깊으며 건축내부와 조화되어 있고 새로운 재료가 가진 Design의 가능성을 충분히 살려서 새로운 건축내부의 선에 조화된 전선하고도 민감한 (Simple & Sensitive according to the interiors) 특성을 가진 선으로 이루어지고 있다는 것을 알 수 있다.
This study tried to search the defferences between color designer's intentions of the exterior color design in elementary school design and the students' recognitions. I made a questionare for the elementary school students who are in the 3 schools which are located in the north Kyung-Gi Do. I got the some conclusions as follows. First, the elementary students have different recognitions of the exterior color of the school from coloer designers' intentions. Second, with fixing the Hue, changing the Value and Chroma, the students have more preferances than before. And they have more preferances in high value higher than N8, and they have more preferance lower than 4 in chroma. But in chroma, they have highest preferance in existing status which are low chromas. Therefore, when exterior color designing in elrmentary school design, designer must consider high value higher than N8, and low chroma lower than 4.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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