Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권2호
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pp.179-185
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2000
인간은 여러 가지의 관점에서 정의될 수 있다. 첫째는 생물학적인 측면이며, 두 번째는 심리적인 측면이며, 세 번째는 사회적인 측면이다. 생물학적인 측면과 심리적인 측면은 인간내적(intrapersonal)인 면을 다루고, 사회적인 측면은 대인관계(interpersonal)적인 면을 다루고 있다. 대인관계는 기본적으로 힘과 통제의 관계로 정의할 수 있으며 의사-환자관계도 역시 힘과 통제의 관계로 정의할 수 있다. 특히 정신과 영역에 있어서는 의사-환자관계가 강조가 되고 있다. 의사-환자간의 관계에 있어서 환자의 정신상태를 정확하게 파악하는 과정은 무엇보다도 더 중요하다고 할 것이다. 이에 환자의 심리상태를 객관적이고도 정확하게 이해하기 위하여는 의사자신의 정신세계에 대한 정확한 인식과 통찰이 중요하다. 이에 본 연구에서는 성찰의 중요성에 대하여 논하고 성찰의 한 방법을 제시함을 기본 목적으로 삼는다.
색채가 인간에게 미치는 영향은 교육 이외에도 인간의 정서, 행동, 신체 간의 관계 등 다양한 영역에서 연구가 이루어져 왔다. 이 연구는 대학생의 색채표현을 관찰하여 대학생의 내면과 성향을 이해하고, 색채표현활동이 심리표출과 자아표현, 감정 해소의 수단이 될 수 있다고 가정하여, 색채마음표현 프로그램이 대학생의 심리적 마음상태에 미치는 효과를 찾고자 하는 것이 목적이다. 연구결과 색채마음표현 프로그램이 대학생의 내면 감정과 정서 표현에 영향을 미쳤으며, 색채심리와 활용에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 취업준비 등의 과정에서 느끼는 어려움을 솔직하게 표현할 수 있는 등 전반적으로 색채마음표현 프로그램이 부정적 정서에 긍정적 및 심리적 회복에 효과적으로 나타났다.
화가들은 회화의 예술적 특징들을 이용하여 회화에서 다양한 감정을 제공한다. 이런 특징들은 단순히 색상, 질감등이 있을 수 있지만, 나아가서 그림의 구도나 대칭성이 될 수 있다. 이런 특징들을 통해서 사람들은 회화를 감상할 때 다양한 감정을 느낄 수 있다. 하지만, 이런 특징을 이용하더라고, 비전문가들에게 쉽게 파악되지 않는 회화들이 존재한다. 특징들의 분석이 직관적이지 않은 회화들이 존재하기 때문이다. 본 연구에서는 이 부분을 도와주기 위해서, 회화와 음악을 매칭시키는 콘텐츠를 제작하고자 한다. 이는 주어진 회화를 음악과 같이 접함으로써 사용자들에게 쉽게 회화를 이해할 수 있도록 도와준다.
미리 선언된 구조를 이용하여 수집 저장된 정형적 데이터와는 달리 웹 2.0의 시대에서 일반 사용자들이 평상시에 사용하는 자연어 형태로 작성된 비정형 데이터 분석은 과거보다 훨씬 더 넓은 응용범위를 가지고 있다. 데이터 양이 폭발적으로 증가하고 있다는 특성뿐 만 아니라 인간의 감성이 그대로 표현된 특성을 가진 텍스트에서 의미 있는 정보를 추출하는 빅데이터 분석 기법을 텍스트마이닝(Text Mining)이라 하며 본 연구는 이를 주제로 하고 있다. 본 연구를 위해 오픈 소스인 통계분석용 소프트웨어 R 프로그램을 이용하였으며, 비정형 텍스트 문서를 웹 환경에서 수집, 저장, 전처리, 분석 작업과 시각화(Frequency Analysis, Cluster Analysis, Word Cloud, Social Network Analysis)작업 등의 과정에 관한 알고리즘 구현을 연구하였다. 특히, 연구자의 연구 영역 분석에 초점을 더욱 높이기 위해 Data Dictionary를 참조한 키워드 추출 기법을 사용하였다. 실제 사례에 적용한 R은 다양한 OS 구동, 일반적 언어와의 인터페이스 지원 등 통계 분석용 소프트웨어로써 매우 유용하다는 점을 발견할 수 있었다.
몸을 건강하게 하고 정신을 자유롭게 하는 집이란 디자인 기능의 효율성과 물리적 합리성의 측면을 넘어 인간의 육체와 정신에 관계되는 커뮤니케이션과 몸의 근본이라고 하는 기(氣)의 순환을 고려한 집으로서 사람을 활(活)하게 할 수 있는 집을 말한다. 한옥에서의 집이란 인간의 행위와 감정 및 이성의 모든 정신을 담는 형태가 없는 가변적 형태이며, 다양한 삶의 행위들을 이끌어 스스로의 삶을 생성하고 창출해 나가는 통합된 전체였다. 이러한 의미에서 동양인에게 좋은 집이란 몸을 편리하게 하기보다는 건강하게 하는 기능을 가져야 했고 그러기 위해서 끊임없이 변화하고 운동하며 기를 생성하여 통하게 하는 생명과 같은 역할을 해야 했다. 본 논문은 인간에 대해 거주공간이 건강한 육체와 자유로운 정신의 공간으로 실천되기 위하여 기(氣)의 순환을 중심적으로 고려한 주택 설계안을 연구한 것이다. 이에 기(氣)를 정신과 육체의 두 가지 측면으로 보고 이들의 순환을 이루는 집이 인간의 삶 속에서 생명을 가진 것처럼 기운생동(氣運生動)하게 하는 방법을 고려하여 설계된 중암의 설계 과정을 사례로 제시한다.
21세기 지식정보화 시대를 살고있는 지금 Digital 시대가 심화되어감에 따라 기존 시장형태와 사회구조에 큰 변화가 가시화되고 있다. 소비시장의 특징은 힘의 균형이 기업에서 소비자로의 이동이다. 생활수준의 향상에 따른 소비자의 욕구가 다양해지면서 인간의 경험과 감성, 가치에 기반을 둔 다양한 상품들이 히트상품의 양 축을 이루고 있다. 상품의 규격화된 기능과 서비스로는 더 이상 소비자를 사로잡기 어렵다. 소비자가 원하는 것은 감동적인 경험을 제공하는 상품이나 서비스라는 사실에 주목해야 한다. 미래의 상품은 이성이 아니라 소비자의 감성에 호소해야한다. 이제 소비자는 상품자체가 아니라 상품에 담겨있는 스타일과 경험과 이야기를 구매한다. 즉 구매결정의 관건은 감성 가치의 만족인 것이다. 산업디자인의 발전으로 다양해진 사용자의 감성은 사용자들의 새로운 취향을 대변해줄 수 있는 새로운 디자인의 개발이 요구되어지고있다. 사용자중심의 가치관으로의 전환은 자동차에 대한 의식의 변화로 가격, 기능의 물리적 관점에서 개인지 감성과 개성중심으로 변화하여 기능적 형태의 디자인에서 새로운 감성가치를 추구하는 디자인 개념으로 연구되어야한다. 변화의 시대를 맞이하여 디자이너가 주체적이고 합리적인 변화의 방향을 제시해야 할 시점이다.
Retail stores with a primary competitive advantage in satisfying customers with high quality differentiated services depend heavily on a sales force to produce and deliver services in a consistent manner. Salespersons in a high service retail context are required to act to express certain types of emotion in compliance with the emotional rules of the organization that is conceptualized as "emotional labor" in the literature. This study adopts the dyadic model of emotional labor originally proposed by Hochschild. A survey method is implemented to collect data to test the hypotheses among the variables such as positive and negative affectivity, performance stressor, emotional labor, burnout, and job satisfaction. One hundred and twelve responses were analyzed by factor analysis and path analysis with SPSS12.0 and Amos 6.0. The factor analysis confirms that emotional labor is composed of deep acting and surface acting. Eleven hypotheses were tested by path analysis and seven were accepted. The major findings are that deep acting was affected by positive affectivity, negative affectivity, and a performance stressor. The surface acting was affected only by negative affectivity. Surface acting had an indirect negative effect on job satisfaction via emotional burnout while deep directly acting influenced job satisfaction. Furthermore, the interaction effect between positive affectivity and a performance stressor on surface acting was significant. The implications for retail firms are discussed based on the findings with suggestions for future studies.
현대 소비자들은 좀더 감각적이고, 정서적 만족감을 제공하는 제품을 기대하고 있으며, 이에 감성공학이란 전문적인 지식들을 자동차 디자인에 응용할 필요성이 대두되게 된 것이다. 자동차의 경우 개성 있는 나만의 차를 갖고 싶어하는 욕구로 자동차를 꾸미는 데에 많은 투자를 하면서 휠 디자인이 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 새로운 디자인 방향 모색으로 감성 공학적 분석 방법을 통하여, 소비자들의 자동차 휠 디자인에 대한 이미지를 파악하고, 소비자의 요구와 감성에 따른 자동차 휠 디자인을 분석하였다. 그 결과, 'harmonious', 'fresh'와 'strong'의 이미지가 자동차 휠 디자인을 대표하며, 'harmonious' 이미지로는 스포크 타입, 'fresh'의 이미지는 메쉬 타입, 'strong'의 이미지는 디쉬 타입의 자동차 휠 디자인으로 나타났다. 따라서 자동차 휠의 디자인 개발에 소비자의 감성을 기반으로 한 감성 공학적 디자인 접근을 함으로써 소비자에게 만족시킬 수 있는 디자인 방향 제시를 가능케 하였다.
90년대 중반부터 이후(인어공주이후) 장편애니메이션은 미국의 대형 스튜디오를 중심으로 활발하게 제작되어 엔터테인먼트 산업의 한 축으로 자리잡고 있다. 하지만, 일본 애니메이션과 미국 애니메이션의 발전에 비해 우리나라의 애니메이션은 이렇다 할 특징을 보이지 못하고 있는 현실이다. 재정적인 문제와 더불어 아이들의 전유물이라고 생각하는 의식의 전환이 이루어지고 있지 않기 때문이기도 하다. 본 연구는 정보전달의 단계에서 이루어지는 색채정보를 중심으로 하며, 미국 내 대형스튜디오에서 제작되어진 장편애니메이션의 ‘이미지 색채’를 분석하기로 한다. 인간이 느끼는 감성자극 중 대량의 정보를 가장 빠르게 인지하는 시각적 감성요소인 색채를 중심으로 애니메이션의 과거와 현재와 미래를 예측한다. 미국 애니메이션의 색채를 분석해 봄으로서, 정교하고 섬세한 자극에 반응하는 감성적 색채요인을 찾아보고 발달되어진 애니메이션 기술에 표현되어지는 색을 감성산업에 적용한다.
The purpose of this study is to analyze the meanings of signs represented in contemporary fashion based on the Peirce's trisection theory in order to present various types of sign representation that satisfies aesthetic value and characteristics of the age of information and image. Types of signs represented in contemporary fashion can be summarized into letters, numbers, codes, pictures, logos, characters and emblems. The meanings of signs were analyzed based on the Peirce's trisection theory, resulting in representation of play, brandsymbol, eroticism and suggestion. The play was categorized into infantile and parodic. The former inspires unexpected interest and laughter from contemporary people in the age of disorder through humorous characters, cartoons and illustrations. The latter inspires laughter by parodying things and it's intention is to release the isolation of people and their relative poverty through pictures for which techniques of parody and surrealism were used. Most of the brandsymbols represented by logos, used for textile and clothing design as well as accessories are optimal signs that construct brand images. Eroticism means emotion, impulses, senses of value and sexual attraction. A desire to represent sexual attraction is an expression of eroticism and self-expression to adjust in a changing society. Suggestion tends to pursue the image of harmony with nature in a world which is pressed by material civilization. Humans represent illuminating messages through direct slogans by characters, natural objects and motives of social phenomenon in pursuit of the benefits of abundant material civilization in the structure of a highly advanced scientific civilization and industrial society.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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