In this study we focus on the effect of the interaction between humans and reactive television when emotion recognition through facial expression mechanism is used. Most of today's user interfaces in electronic products are passive and are not properly fitted into users' needs. In terms of the user centered device, we propose that the emotion based reactive television is the most effective in interaction compared to other passive input products. We have developed and researched next generation cognitive TV models in user centered. In this paper we present a result of the experiment that had been taken with Fraunhofer IIS $SHORE^{TM}$ demo software version to measure emotion recognition. This new approach was based on the real time cognitive TV models and through this approach we studied the relationship between humans and cognitive TV. This study follows following steps: 1) Cognitive TV systems can be on automatic ON/OFF mode responding to motions of people 2) Cognitive TV can directly select channels as face changes (ex, Neutral Mode and Happy Mode, Sad Mode, Angry Mode) 3) Cognitive TV can detect emotion recognition from facial expression of people within the fixed time and then if Happy mode is detected the programs of TV would be shifted into funny or interesting shows and if Angry mode is detected it would be changed to moving or touching shows. In addition, we focus on improving the emotion recognition through facial expression. Furthermore, the improvement of cognition TV based on personal characteristics is needed for the different personality of users in human to computer interaction. In this manner, the study on how people feel and how cognitive TV responds accordingly, plus the effects of media as cognitive mechanism will be thoroughly discussed.
Eye-typing은 인간-컴퓨터 상호작용의 일종으로 시선의 위치 정보를 기반으로 하는 입력 체계이다. 눈동자의 움직임 이외의 물리적 행위를 필요로 하지 않아 거동이 어려운 전신마비 환자들을 위한 입력 수단으로 널리 사용된다. 하지만 eye-typing을 위한 한글 기반의 인터페이스는 거의 제시되지 않은 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 한글 입력에 최적화된 eye-typing 입력 체계를 구현하였다. 우선 큰 잡음과 Midas touch problem으로 대표되는 eye-typing의 특성을 고려하여 설계 목표를 정립하였다. 잡음 문제를 해결하기 위해 개별 버튼의 크기를 극대화하기 위해 단계식 입력 체계를 도입하였고 Midas touch problem을 해결하기 위해 입력 영역 중간에 시선 보류 영역을 두었다. 다음으로 각 음절이 자음과 모음의 조합으로 생성되는 한글의 언어학적 특성에 대한 고찰을 바탕으로 두 종류의 eye-typing 인터페이스를 설계하였다. 각각 자모 일체형, 자모 분리형 인터페이스로 정의한 두 인터페이스는 한글의 자모음을 유형화하여 단계적으로 입력하도록 구현되었다. 그리고 이들의 성능을 검증하기위해 한글 두벌식자판과 비교하고 입력 과정에서 시선의 동선을 분석하는 실험을 수행하였다. 그 결과, 제시한 인터페이스가 실용적인 eye-typing 수단으로 활용될 가능성이 충분함을 확인하였다.
본 논문에서는 중심이동과 국부기저영상을 이용한 동작인식 기법을 제안하였다. 여기서 중심이동은 1차 모멘트 평형에 기반을 둔 것으로 위치나 크기 변화에 강건한 동작영상을 얻기 위함이고, 국부기저영상의 추출은 독립성분분석 기법에 기반을 둔 것으로 각 동작들마다에 포함된 통계적으로 독립인 동작특징들의 집합을 얻기 위함이다. 특히 국부기저영상을 빠르게 추출하기 위해 뉴우턴(Newton)법의 고정점 알고리즘에 기반을 둔 독립성분분석을 이용하였다. 제안된 기법을 240*215 픽셀의 160(1명*10종류*16동작)개 동물표현의 수화 동작영상을 대상으로 city-block, Euclidean, 그리고 negative angle의 척도들을 분류척도로 이용하여 실험하였다. 실험결과, 제안된 기법은 국부고유영상을 이용한 방법과 중심이동을 거치지 않는 국부기저영상을 이용하는 기법보다 각각 우수한 인식성능이 있음을 확인하였다.
Dantas, Raquel Venancio Fernandes;Sarmento, Hugo Ramalho;Duarte, Rosangela Marques;Meireles Monte Raso, Sonia Saeger;de Andrade, Ana Karina Maciel;Dos Anjos-Pontual, Maria Luiza
Imaging Science in Dentistry
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제43권3호
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pp.145-151
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2013
Purpose: This study was performed to evaluate and compare the radiopacity of dentin, enamel, and 8 restorative composites on conventional radiograph and digital images with different resolutions. Materials and Methods: Specimens were fabricated from 8 materials and human molars were longitudinally sectioned 1.0 mm thick to include both enamel and dentin. The specimens and tooth sections were imaged by conventional radiograph using #4 sized intraoral film and digital images were taken in high speed and high resolution modes using a phosphor storage plate. Densitometric evaluation of the enamel, dentin, restorative materials, a lead sheet, and an aluminum step wedge was performed on the radiographic images. For the evaluation, the Al equivalent (mm) for each material was calculated. The data were analyzed using one-way ANOVA and Tukey's test (p<0.05), considering the material factor and then the radiographic method factor, individually. Results: The high speed mode allowed the highest radiopacity, while the high resolution mode generated the lowest values. Furthermore, the high resolution mode was the most efficient method for radiographic differentiation between restorative composites and dentin. The conventional radiograph was the most effective in enabling differentiation between enamel and composites. The high speed mode was the least effective in enabling radiographic differentiation between the dental tissues and restorative composites. Conclusion: The high speed mode of digital imaging was not effective for differentiation between enamel and composites. This made it less effective than the high resolution mode and conventional radiographs. All of the composites evaluated showed radiopacity values that fit the ISO 4049 recommendations.
본 논문에서는 현재 권고되고 있는 측정방법이 최대 SAR를 측정할 수 있는 조건인지를 판단하기 위하여 손으로 휴대폰을 잡고 있을 때와 손을 사용하지 않았을 때 및 액세서리 사용 여부에 따른 국부 SAR(Specific Absorption Rate)를 비교 분석하였다. 손의 영향을 측정하기 위하여 바(Bar)형과 폴더(Folder)형 휴대폰을 잡는 형태에 따라 2가지 손 팬텀을 제작하였으며, 액세서리의 영향을 측정하기 위하여 각각 3가지 형태의 귀걸이와 안경을 사용하였다. 분석 결과, 손의 영향으로 인하여 머리의 국부 SAR 값이 상당히 감소하였다. 귀걸이에 의한 영향은 없었으며, 안경을 사용할 경우 바형 휴대폰에서는 머리의 국부 SAR 값을 상당히 증가시키고 있으나 폴더형 휴대폰에서는 영향이 없는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 입체영상을 위한 실시간 스테레오 화면을 생성하는 기법 중에서 특별히 깊이 감도를 충실하게 구현할 수 있는 새로운 알고리즘에 대하여 다루어 본다. 제안한 내용 중에는 깊이 질감에 간접적 영향을 주는 빛의 강도를 물리학에서 이용되는 라플라시안 방정식에 근거를 두어 영상처리를 하는 개념도 다루어 본다. 본 논문에서 다루어 진 내용들은 N.Holliman 교수의 연구 내용 중 다중영역 알고리즘과 유사하나, 큰 차이점은 본 연구에서는 관찰자와 피사체 사이의 거리를 고려하고, 여기에 라플라시안 방정식의 개념을 도입한 부분이다. 제안된 알고리즘은 원형편광 처리가 된 LCD 화면에 OpenGL 라이브러리 함수를 이용하여 구현되었으며, 실제 인체의 시각의 생체적인 기능 하에서 입체적인 느낌이 잘 발휘되도록 처리를 하였다 비록 현재는 가상적으로 생성한 입체화된 물체에 대하여 컴퓨터 시뮬레이션을 시도하였지만, 본 논문에서 다루어진 알고리즘은 개인 컴퓨터의 편광모니터는 물론 공중파용 입체 단말기에도 적용가능하리라 사료된다.
신 정부의 새 정부 100대과제중 정보화 분야에 관한 발표 내용을 살펴보면, 2002년까지 전국 모든 지역에서 시내요금으로 인터넷을 쓸 수 있는 인터넷 전용망을 구축하고 2010년까지 32조원을 투자해 전국에 ‘초고속통신망(공식명칭은 새 빛 망)’을 구축할 것이며 위성방송수신기, 영상 소프트웨어 등 위성산업을 활성화하여 모든 방송의 디지털화를 유도한다는 것이다. 시장통합과 정보통신 기반 구축에 따르는 국제적 쟁점을 살펴보면 무엇보다도‘표준설정’과‘지적재산권’(intellectual property)보호가 국제질서와 국내제도의 조화되는 측면에서 중요한 현안이 되고 있다. 인간의 창작물로써의 저작물들은 정보화 시대를 맞이하여 비트 화되고 멀티미디어 화되고 있는 상황이다. 시뮬레이션이 지배하는 현대사회에서 정보는 기호화되면 누구나 가까이 접하게 됨으로써 이미지 기호의 수집과 합성은 윤리적 관점을 떠나 하나의 미래를 제시해 줄 것이다. 단지 포스트모던 시대에서 원본과 복제물의 차이와 의미가 소멸 될 것이라는 우려와 함께 문제는 저작자의 지적소유권과 권익을 어떻게 설정할 것인가가 문제이다. 이러한 상황을 접하면서 정보화 시대에서의 디지털의 이론적 개념과 사진이 디지털 화되는 과정을 통해 정보의 공유 성을 제시하고 그 윤리성을 추출해보며, 비주얼 이미지의 컴퓨터 그래픽적 합성을 포스트모던 시대의 이미지 합성 관점에서 살펴보고, 21C를 맞이하는 초고속통신망 시대의 지적 소유권에 관한 고찰을 통해서 문제점을 파악함으로써 궁극적으로 이미지 창출자로서의 앞으로 우리가 나아가야 할 방향과 저작권자의 권익을 도출해 보고 져했다.
Kim, Jae Hyung;Kim, Su Sung;Son, Jung Man;Kim, Yung Jae;Baik, Sung Wan;Jeon, Gye Rok
센서학회지
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제25권4호
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pp.235-242
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2016
A system for measuring the electrodermal activity (EDA) signal occurring at the sweat glands in the left palm and left finger of the human body was implemented in this study. The EDA measurement system (EDAMS) consisted of an algometer, a biopotential measurement system (BPMS), and a PC. Two experiments were performed to evaluate the function and clinical applicability of EDAMS. First, an experiment was carried out on the linearity of the voltage and the pressure that comprised the output signals of the algometer used for applying a pressure stimulus. Second, the amplitude of the EDA signal acquired from the electrode attached to the left palm or finger was measured while increasing the pressure stimulus of the algometer. When the pressure stimulus of the algometer applied to the left scapula was increased, the amplitude of the EDA signal increased. The amplitude of the EDA signal at the left palm was observed to be greater than that at the left finger. The amplitude of the EDA signal was observed to increase in a relatively linear relation with the intensity of the pressure stimuli. In addition, the latency of the EDA signal acquired from the electrode attached to the left palm or finger was measured while increasing the pressure stimulus of the algometer. When the pressure stimulus of the algometer applied to the left scapula was increased, the latency of the EDA signal decreased. The latency of the EDA signal at the palm was observed to be less than that at the finger. The latency of the EDA signal was observed to decrease nonlinearly with the pressure stimuli.
Developments and changes in digital environment based on computer technologies and internet networks enabled us interactive communication for planning and execution through the freedom of 'connection', 'sharing', and 'conversion'. The subject of this study, interactive commercial, might be the core of success based on creation which stems from communication design, revolution in design and technology, and conversion. Communication in modern economy is not optional, but essential. Furthermore, like evolution process up to Augmented Reality from developments of mobile communication technology, or concept in paradigm change, digital interactive commercial means the core of success, not a part of it. Therefore, in order to achieve success in the global competition structure, mobile communication design, revolution, and creation which produce added value shall be working as a base. In order to reach effective communication process performance of interactive commercial media, this study would like to propose building a media commercial system which is realized by human senses. Using this, standardized methods for interactive commercial which can be used together with augmented reality based on digital technology, and for using digital robot contents are available, along with methodology system of their use. In addition, the ultimate goal of this study aims to discover new factors through reorganization of precedent analysis and adaptation based on academic achievement and practical application. And thus, it wants to contribute to practical use of interactive commercial out of augmented reality-based communication in which technology, marketing, and design are integrated to be used in real sense.
한국농업기계학회 2000년도 THE THIRD INTERNATIONAL CONFERENCE ON AGRICULTURAL MACHINERY ENGINEERING. V.III
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pp.623-631
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2000
Advanced Life Support Systems (ALSS) are being studied to support human life during long-duration space missions. ALSS can be categorized into four subsystems: Crew, Biomass Production, Food Processing and Nutrition, Waste Processing and Resource Recovery. The System Studies and Modeling (SSM) team of New Jersey-NASA Specialized Center of Research and Training (NJ-NSCORT) has facilitated and conducted analyses of ALSS to address systems level issues. The underlying concept of the SSM work is to enable the effective utilization of information to aid in planning, analysis, design, management, and operation of ALSS and their components. Analytical tools and computer models for ALSS analyses have been developed and implemented for value-added information processing. The results of analyses have been delivered through the Internet for effective communication within the advanced life support (ALS) community. Several modeling paradigms have been explored by developing tools for use in systems analysis. They include object-oriented approach for top-level models, procedural approach for process-level models, and application of commercially available modeling tools such as MATLAB$\^$(R)//Simulink$\^$(R)/. Every paradigm has its particular applicability for the purpose of modeling work. An overview is presented of the systems studies and modeling work conducted by the NJ-NSCORT SSM team in its efforts to provide systems analysis capabilities to the ALS community. The experience gained and the analytical tools developed from this work can be extended to solving problems encountered in general agriculture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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