• 제목/요약/키워드: Human Character

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애니메이션 동물캐릭터의 의인화단계 연구 (A Study on The Step of Anthropomorphizing Animal Characters in Animations)

  • 이영숙;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.1661-1670
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    • 2009
  • 애니메이션에서 등장한 의인화 동물과 인간의 비언어적 커뮤니케이션을 비교분석하여 동물캐릭터와 인간 캐릭터에서 표현되는 제스처의 차이점과 동물이 의인화 되었을 경우 인간과 유사한 정도를 연구하였다. 이를 기반으로 의인화에서 표현될 수 있는 유형을 인간에 가장 유사한 인간형과 동물에 가까운 동물형 그리고 두 가지 특징을 모두 포함한 혼합형 3가지로 분류하였다. 또한 의인화유형을 특징별로 세분화하여 동물캐릭터의 의인화 단계를 7단계로 제안하였다. 본 논문은 캐릭터설계자에게 동물캐릭터의 의인화에 대한 다양한 해석의 시각을 제공한다. 그리고 의인화된 동물캐릭터 설계용 데이터베이스 시스템 구축과 의인화 캐릭터를 활용한 애니메이션 자동화에 기초를 제공할 것으로 기대된다.

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CIPP 모형을 적용한 창의·인성교육 평가준거 및 지표의 탐색 (Exploration of the Evaluation Criteria and Index by Applied CIPP Model in Creativity·Character Education)

  • 원효헌;전은순
    • 수산해양교육연구
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    • 제26권5호
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    • pp.1108-1118
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    • 2014
  • The purpose of this study was to spread the education of human creativity program and its possibility of consistency, and its application to school system by exploring the evaluation system that determines the valuable and useful decisions. This study was based on the evaluation system according to CIPP model regarding the program's general ideas and its role. The interest of the education of human creativity was increasing as well as its progress of program, and we searched 13 figures and 55 evaluation index according to increase the program's effectiveness and nation-wise situation of evaluation model. The conclusion of this study was that the human creativity program's evaluation was composed of six compartments. And the context evaluation was composed of three evaluation models and eleven index, and input evaluation was composed of three evaluation model and 15 index, while process evaluation is composed of three evaluation models and thirteen evaluation index. Lastly, output evaluation had four evaluation model and sixteen index.

Bipartite Matching을 이용한 강인한 캐릭터 영상 검색 방법 (Robust Character Image Retrieval Method Using Bipartite Matching)

  • 이상엽;김회율
    • 방송공학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.136-144
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    • 2002
  • 본 논문에서는 다양하게 변화되는 캐릭터 영상을 색상과 형태의 정보를 포함한 국부 색상 분포(local color histogram)를 이용하여 유사도 검색을 하는 강인한 방법을 제안한다. 국부 색상 분포의 값을 양자화 하여 특징 값을 최적화하고, 대규모 데이터베이스에 저장되어 있는 영상정보와 Bipartite matching을 이용하여 검색한다. 제안되는 방법은 다양하게 변화되는 영상의 유사도 검색, 동영상 및 정지 영상에서 유사 영상 검색에 매우 효과적인 방법이다.

돌봄의 윤리를 위한 미감적 - 윤리적 패러다임 (Aesthetical-ethical Paradigm of Care Ethics in Nursing)

  • 공병혜
    • 대한간호학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.364-372
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    • 2002
  • The purposes of this study was to find aesthetical-ethical paradigm of care ethics by understanding the unique moral character of care as an art and to suggest the optimal direction of nursing ethics. Method: This study used meaning-heuristic and -interpretive methods of hermeneutics based on philosophical aesthetic theory; Baumgarten's aesthetics, Schiller's theory of aesthetical education and Kant's theory of aesthetical judgement. Result: The concept of care implied aesthetical and ethical character; caring as an art was related to moral feeling based on human dignity und emotional communication in interpersonal-relationship. Caring as an art was interpreted as a moral ideal for the promotion of the humanity und the interaction in personal-relationship according to nursing theories. Philosophical aesthetics could provide the theoretical base for the interpretation of caring as an art. The proper paradigm of care ethics in nursing could be found in character-trait ethics and communication ethics according to the philosophical aesthetics. Conclusion: This study could show aesthetical-ethical paradigm of care ethics in nursing by the heuristic interpretation of caring as an art according to the philosophical aesthetics

INTERFACE DEVELOPMENT ENVIRONMENT BASED ON CHARACTER AGENT

  • Park, Young-Mee;Choo, Moon-Won
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.650-657
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    • 2003
  • We describe a scheme for developing character-based interface within the context of an agent-based tutoring system in the Web environment. The ideas in this paper stem from original work representing aspects of human emotion in tutoring computer models, where may provide mote natural ways for students to communicate with digital learning materials. The proposed system model is a set of software services that enable developers to incorporate interactive animated characters into their Web pages designed for on-line lectures. The prototypical application is developed and shown for validating the applicability and the effectiveness of this model in real tutoring settings.

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인도의 통상환경과 상관습에 대한 소고 (A Study on the Commercial Customs and Practices in India)

  • 김희준
    • 통상정보연구
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    • 제8권3호
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    • pp.259-275
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    • 2006
  • The purpose of this study is to analyze trade environment and examine a commercial practices for a successful launching of Indian market In general, Indian trade environment is composed of a natural environment, religious peculiarity, history and politic and economic prospect. In order to understand Indian commercial practices and secure business achievements, its national character, mode of living, customs related to foods and social relations such as exchange of gifts, religious taboos, tendency of product preference should be recognized. The results of the study indicate mostly that even though an excellent brand image, a good quality and an efficient sales network are a basic factor for making of a successful business, practically it is more important to understand a business customs and national character of indian people. Because business is accomplished through relationship between human beings eventually.

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Winter Olympics Mascots: Features and Attributes

  • Myeong Hee, SEONG;Dong Geun, LEE;Hyuk Jin, LEE
    • Journal of Sport and Applied Science
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    • 제7권1호
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    • pp.1-10
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    • 2023
  • Purpose: This paper analyzed the features of Winter Olympics mascots in chronological order by examining the evolution of mascots and presented the attributes of the Winter Olympics mascots from Innsbruck 1976 to Beijing 2022. Research design, data, and methodology: This paper conducted an exploratory study on the thinking to understand the characteristics of 13 Winter Olympics Mascots through literature review. Results: First, the mascot is a fictional character, usually an artificial character that represents the locality of the host city, including animals, human figures, and local inhabitants. Second, Schneemann, Innsbruck 1976 was known as the first official Winter Olympics mascot. Third, 19 mascots out of a total of 24 mascots were created using animals. Conclusions: The six attributes of the Winter Olympics mascots were identified: friendliness, symbolic meaning, originality, diversity, value, and identity of a special location. Above all, Winter Olympics has a locality that includes areas covered with ice and snow. From this point of view, the Olympics mascot highlights the image of snow and ice and the physical environment that includes it.

21세기 과학적 소양 평가기준 개발 및 교과서 내용 분석에의 적용 (Development and Application of $21^{st}$ Century Scientific Literacy Evaluation Framework on Korean High School Science Text Books)

  • 문공주;문지영;조미영;정윤숙;김성원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.789-804
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    • 2012
  • 본 연구는 21세기 과학적 소양을 탐색하기 위한 평가 기준을 개발하고, 이를 교과서 내용 분석에 적용하였다. 21세기 과학적 소양의 하위 영역으로 과학적 사고습관(habits of mind), 과학에서의 가치관(character and value), 과학 본성의 이해(science as human endeavor)를 설정하고, 각 하위 영역에 대한 평가 요소와 평가 기준을 개발하였다. 개발된 평가 기준은 21세기 과학적 소양이 교육 상황에서 실제 실현되고 있는가를 확인할 수 있는 지표이다. 개발된 평가 도구를 사용하여 2009 개정 교육과정에 기반을 둔 과학 교과서 내용에서 21세기 과학적 소양의 3개 영역에 관련된 내용이 포함되어 있음을 확인하였다. 이 중 과학적 사고 습관에 관련된 내용이 가장 높은 비율을 차지하였으며 과학에서의 가치관과 과학본성의 이해에 관련된 내용은 상대적으로 부족한 것을 알 수 있었다. 개발된 21세기 과학적 소양 평가 기준은 교과서 내용 분석 외에도 교실 수업 평가, 교사 평가, 교수-학습 자료의 평가에 활용하여 현장 과학 수업 실행에 대한 실질적인 이해를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.

캐릭터 중심으로 본 어린이 만화연대기 연구 (A study on the chronology of children's cartoon focused on the character)

  • 김병수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.179-198
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    • 2009
  • 본 연구는 한국만화 탄생 100주년을 맞아 현대미술관에서 개최되는 한국만화 100주년 기념전시회의 어린이 만화섹션을 기획, 진행하면서, 캐릭터를 통해 본 어린이만화의 연대기를 연구 분석한 것이다. 어린이 만화에서 캐릭터는 내러티브의 서사적 구조보다 더 큰 역할과 의미를 함유하고 있는 만큼, 캐릭터를 기초로 한 접근법은 어린이 만화의 특성과 의미를 규명하는데 가장 적합하고 타당하다고 하겠다. 본 연구와 전시기획진행을 위해서 한국만화 100주년 위원회, 어린이만화연구회 아이처럼, 네이버 만화 내 사랑 카페${\ast}$와 함께 주요 어린이 만화캐릭터 70개를 선정하였으며, 이를 토대로 태동기와 해방공간의 1950년대 이전, 1950년대, 1960년대, 1970년대, 1980년대, 1990년대, 2000년대 이후 등 대략 10년을 주기로 7개의 영역으로 연대기를 구분하여 간략한 역사를 정리했다. 단순한 연대기 나열이 아니라 당대에 회자된 만화캐릭터와 작가를 중심으로 시대적 의의와 반향, 특성 등을 따졌으며, 세대를 뛰어 넘어 사랑 받아 온 어린이 만화와 캐릭터에 대해 입체적인 조명을 하고자 시도했다. 또한 작가와 작가, 캐릭터와 캐릭터 관계의 유사성과 인과관계를 추궁하고 유추하여 어린이 만화 캐릭터가 개별적 존재가 아니라 유구한 만화역사의 전통과 맥의 연장선상에 놓여 있음을 밝혀 보고자 했다. 끝으로 어린이 만화에 있어서 캐릭터의 중요성을 다시한번 환기시키고, 산업적 가치를 확인하면서 순수창작어린이 만화의 방향성과 전망을 냉정하게 되짚어 향후 우리나라 만화계에 어린이순수창작만화가 활성화되는데 일조할 수 있게 되기를 희망해 본다.

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장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로- (A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar -)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.