Across the culture of Western Europe, dichotomy based on the visual sense has evolved. They believed eyes and ears requiring a distance related in recognition, are more developed than any other human senses in human body. Dominant position, as a condition to using a perspective, the eye has been just concentrated in the development of optical sight. But developed a variety of modern media, highlighting the importance of the other perception, it makes dichotomy to the expansion of perception over the single function of visuality. Recently, Guille Deleuze and Merleau-Ponty try to recover the sense of tactility segregated in skin from body keeping eyes for distance. By the result, the activity can be happened by being connected to the body rather than to eye in the space between the subject and object. From the phase of recognition where the human body tries to identify the object in the space considering a time, it will be changed for the subject to the phase of structure vice versa. Visual tactility is to eliminate the distance between subject and object. If the visual tactility is to erase the distance different from the visual in dichotomy, it will be occurred to having a tension and makes new relationship to work trying to move the subjective point of view in object. Like this evidence in analysis of architecture, it can be easy to find the Korean architecture rather than western architecture in terms of emphasizing the time and space. The fact, architecture of Lee Dynasty had been preserved and consisted basic form and style over the centuries makes us assume that visual tactility was considered as well as the visual sense. This study will be intensive in terms of visual and tactile inherent in the subject and how it is being connected to the movement in the space and time.
오늘날 워크맨, 모비일폰, 노트북PC, PDA와 같은 제품들은 우리 몸과 함께 이동하고, 인터넷과 같은 가상헤계에서는 아바타(Avatar)라는 우리의 분신이 사이버상에서 우리들 육체를 대신해 행동하고 있다. 이러한 제품들은 우리 인간의 몸과 관련된 것들이며, 이렇게 인간의 몸에 물리적으로 붙으며 아울러 정신적 결합의 의미를 가지는 것을 인간과 제품의 결합이라 할 때에, 이러한 제품들을 현실과 가상을 포괄한 인간과 제품의 결합관계로서 접근하여 알아볼 필요성이 있다. 연구결과로서 고대로부터 지금 현재까지 인간의 몸과 결합한다고 하는 제품들을 꾸준히 발견할 수 있었고, 최근에 와서 그 양상은 긴밀한 관계로서 결합과 이동성향이 강하게 나타남을 알 수 있다. 이러한 배경에는 사회문화적으로 이분법적 사고의 붕괴, 혼성모방, 사이버문화, 테크노문화, 정보유목민개념 등이 나옴에 따라 인간과 기계의 구분이 모호해지는 현상과, 제품이 소형화되고 인간을 흉내 모방하거나 네트워크화되어 인간과의 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 짙어감에 따라 인간의 몸과 제품을 하나로 바라보아 신체적, 정신적측면, 제품적 특성을 모두 포용한 가장 적절한 복합체로서 접근하는 상호결합적 관점으로서의 변화가 필요하다. 상호결합제품은 인간의 정신, 육체와 전적, 부분적으로 결합하여 인간의 몸을 중심으로 물리적 안착을 하여 지속적 접촉을 가지는 것이라 정의할 수 있다. 그 결과 이동성을 가지는 고대의 도구들은 단순이 인간의 기능확장에 머무르고 신체와 관련된 결합들이 많았으나, 현재로 올수록 신체와 정신에 동시결합하는 제품들이 많아지고 있다. 이러한 제품들은 인간의 몸과 결합방식별로 여러가지 형태로 결합하고 있으며, 기능이 중층화되고 인간의 몸과 물리적으로 가까와지거나 커뮤니케이션형태가 고도화되고, 기존에 인간의 몸에 잇던 제품들을 통해 재발생되는 형식을 취하고 있다. 또한 제품들간에 적외선, 무선통신 같은 방식을 토해 교신하고 있으며, 외형발산성향이 강하여 장신구나 옷과 같이 변하고, 가상아바타의 경우 인간의 육체를 모방하고 인간의 행동을 대신하는 특징을 가지고 있다.
This study compared and studied the clothing mobility of two types of aerobic clothes - those made of currently popular stretch materials and those made of new stretch materials that were specially developed for this study. The focus of the comparison was on the range of joint movement during activity, and the physiological burden imposed on the body by the clothes. In total, 18 experiments were carried out under controlled conditions in an artificial climatic chamber with a temperature of $25{\pm}1^{\circ}C$, air humidity of $60{\pm}5^{\circ}C$ and negligible air movement. Each exercise program consisted of a 30-minute of aerobic workout and a 20-minute rest following the exercise. Measurements were taken to determine the following: physiological reactions (whole-body and local sweat rates), subjective sensations(of temperature, humidity, comfort, tightness, and clothing wetness), joint angle(measured with a goniometer), and so on. The results of the study us as follows: Material B excels in clothing mobility. Material C excels in sweat absorbency and drying speed. Material A was found to be the hottest material, while material C was found to be slightly hot through the analysis of the change in pre- and post-exercise bodyweight(= amount of sweat). Regarding the amount of evaporated sweat, material A>material C>material B. Material B produced the smallest amount of evaporated sweat. The wider the range of joint movement, the smaller the amount of sweat and the lower the average skin temperature.
Drapery costume started with using one fabric to loosely wrap around one's body without using technical skills or needlework. Drapery becomes a beautiful and indeterminate form of pleated costume which determines the costume silhouette and serves as an essential component for the composition of artistic costume. The purpose of this study was to examine the aesthetic characteristics of drapery costume using literature review. The study methods include considerations of the formation process of drapery costume with the analysis of costume in pictures. For modern costume designs, the study analyzed the designer's dress with a focus on drapery forms, which appeared in the collections from 2001 to 2007. First, drapery costume contains the beauty of human body. Drapery costume reveals the smallest movement of the body. The beauty of drapes, which is naturally revealed along the curve of the body, and the pleats which form on the soft cloth create the beauty of body. Second, drapery costume has rhythmical beauty. Drapery pleats feature not only functions, but also unique formativeness that provides rhythmicity and regular or irregular direction effects by line. Third, drapery costume features elegant beauty. Bias cutting by draping can effectively express the elegant characteristics of the fabric. In making a piece of clothing, the composition method can express elegant beauty by covering up the shortcomings of the fitting and by fitting to the body line without cutting the fabric, or fitting it by bias cutting.
The human body composed of concave and convex curvatures, and the current 3D scanning technology which involves inherent measurement errors make it difficult to extract distinct curvature plot directly. In this study, a method of extracting the clear curvature plot and its application to the cycling pants design were proposed. We have developed the ergonomic pattern from the 3D human body reflecting cycling posture. For the ergonomic design line on the 3D human body, the 3D information on the lower part of four male bodies with flexed posture was analyzed. The 3D scan data of four subjects were obtained using Cyberware. As results, the iteration of the tessellated shell was executed 100 times to obtain optimized curvature plots of the muscles on the body surface, and the boundaries of the curvature plots were applied to the design lines. Maximum(Max-pattern) and mean curvature plots(Mean-pattern) were adopted in the design line of the cycling pants, and performance of those lines was compared with that of conventional princess line(Con-pattern). The average error of total area and length in the 2D pattern developed from the 3D flexed body surface in this study were very minimal($4.58cm^2$(0.19%) and 0.15mm(0.46%)), which was within the range of tolerable limits in clothing production. The pattern obtained from the flexed body reflecting cycling posture already included the contraction and extension of the cycling skin, so that the extra ease for movement and good fit was not need to be considered.
Recently the instantaneous center concept has been to understand the biomechanics by which a tissue derangement causes a mechanical derangement in human joint. Therefore, to understand the biomechanics of temporomandibular joint (T.M.J.) as a part of human joint, it is necessary to clarify the instantaneous center of rotation (I.C.R.) in the mandibular movement. Twenty male subjects without T.M.J. disorder and mandibular deviation during the mandibular movement were selected for this study. The habitual opening and closing paths were recorded on the paper of the sagittal metal plate by two pencil markers connected to the resin open clutch attached on the lower teeth, which was designed for this study. The coordinates of the 33-target points and the 109-anatomical landmarks were obtained using a Summagraphic digitizer connected to a 18AT computer. The original raw data of the opening and closing paths were smoothed by B-spline curve fitting technique and then the I.C.R. pathways were determined mathematically by the computer using algorithm for finding the I.C.R. of a planer rigid body model. Also the opening and closing movements of the mandible were simulated according to the determined I.C.R. The results obtained from this study were as follows. 1. At the early opening and the last closing, I.C.R's were almost distributed around the mastoid process outside the mandibular body without the presence in the region of the mandibular condyle. 2. The I.C.R. pathway showed variable patterns to each subject at the opening and closing movements. 3. The K constant with uniform pattern was obtained by the rotation angle times the radius, which was assumed to the index of the mandibular movement. 4. The opening and closing movements of the mandible were simulated by the I.C.R. pathways at the habitual opening and closing movements. 5. The mandibular condyle was rotated or translated accordng to the relative rotation angle and radius of the determinant factors of K contant.
Mannerism style evolved from the Renaissance style adopting the concept of grace as the ideal beauty, Having its ground on Neoplatonism the main goal of mannerism art was the realization of the invisible beauty over reality. Mannerism style in dress flourished in the sixteenth century court society, when courtly manners and courtly grace became the most important qualities in social relationship. Courtiers thought that courtly grace the ideal of beauty could be realized in the cultured and studied elegance. Mannerism style in dress evolved from the process of transforming and manipulating the Renaissance look for the abstract of beauty. The clothes of Mannerism style were against the natural movement of the human body. There was a tendency of refining and polishing the whole clothing and various technical skills were experim-ented on the mannerism style. The outstanding elements of this tendency can be found in the details like ruffs fathingale padding slashing puffing and etc. Mannerism intended to reconstruct the human body artificially to express courtly grace and novelty. During that process the new pose 'figura serpentinata' which is bizarre convoluted pose with full of flexibility was created. The expression of human body became more slender with elongated legs a torso with a long neck and a tiny head. This tendency of distorting the natural body forms were reflected in the formal characteristics of Mannerism dress style which is geometrical abstr-action unnatural elongation complex disposition and control with perfect ease.
Journal of electromagnetic engineering and science
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제12권1호
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pp.37-44
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2012
This paper describes a compact and novel wireless vital sign sensor at 2.4 GHz that can detect heartbeat and respiration signals. The oscillator circuit incorporates a planar resonator, which functions as a series feedback element as well as a near-field radiator. The periodic movement of a human body during aerobic exercise could cause an input impedance variation of the radiator within near-field range. This variation results in a corresponding change in the oscillation frequency and this change has been utilized for the sensing of human vital signs. In addition, a surface acoustic wave (SAW) filter and power detector have been used to increase the system sensitivity and to transform the frequency variation into a voltage waveform. The experimental results show that the proposed sensor placed 20 mm away from a human body can detect the vital signs very accurately.
본 논문에서는 캡슐 내시경의 무선통신이 이루어지기 위한 환경 연구와 더불어 그에 적합한 수신 안테나를 설계하였다. 제안된 안테나는 인체와 같은 multi-loss layer환경에서 전파 손실을 최소화 하고 magnetic field를 이용하기 위해 루프 안테나로 설계했다. 주파수 대역은 인체 내 전파 손실을 고려하여 $400\~500$ MHz이고 FCC 규정에 따라 인체 각각의 조직에 대한 유전율과 도전율을 추출했다. 이를 하나의 등가 모델로 설정하고 그에 따른 유전율과 도전율을 계산해서 인체를 대신할 수 있는 수용액을 제조하였다. 전파 손실이 심한 인체 내에서 캡슐이 이동함에 따라 수신 레벨이 급격히 감소하기 때문에 배열 안테나가 요구된다. 1 mW의 신호를 송신하는 송신 안테나 위치에 상관없이 배열 안테나의 신호 레벨은 평균 -60 dBm 정도로 충분한 신호 검출이 가능한 것을 확인했다.
Hot spring water is petrifaction water and mixed with animals and plants disintegrated water in the underground. The ingredient are complicated and abundant. The contained element is used to facilitate the function of human body. activate the human structure movement. discharge waste material due to increase circulation and metabolism, also it can remain the homeostasis. We can not find research for spa therapy in our country. We use to drink and bath in the hot spring water bue don't have rehabilitation facilities
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[게시일 2004년 10월 1일]
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