Affective quality is considered one of the most influential factors for the competitive power of consumer products. Since the human affective response is very abstract and comprehensive, it is very difficult to understand and manipulate the Affective Quality in scientific method. This study suggested the three-level hierarchical structure of the human affection according to the human affective response process, and subdivided the Affective Quality into three subordinate concepts such as 'Organoleptic Quality', 'Affective Quality Factor' and 'Overall Affective Quality.' Also the categories of adjectives which used to express the human affections for the three levels of affective structure were suggested. The results of this study could be used as a frame of systematic approach method to the Affective Quality.
Objective: This study investigated the problems that could be faced with when engineers try to improve the affective quality using the DMAIC model. Background: Affective quality is considered one of the most influential factors for the competitive power of consumer products and many engineers make effort to improve the affective quality. Since the Six Sigma process is effective and wide-used method for quality improvement, it can also be used to improve the affective quality. However six sigma tools cannot be directly used for affective quality because of the subjective and qualitative characteristics of the human affection. Method: Investigate the goals, processes and key factors of DMAIC model and find the difficulties to use six sigma tools for the affective quality. Results: Most of the problems arise from measuring and quantifying the human affective response level and understanding the relationship between the human affective factors. Conclusion: Both the protocol for measuring human affection and the monitoring system to find the affective response change for the product or service are required. Application: The results of this study could be helpful for the engineers not specialized in ergonomics to improve the affective quality in systematic approach.
본 연구는 국제정서사진체계(IAPS) 사진 중 이차원 감성을 잘 표현한다고 판단되는 9장의 사진을 선정하고, 이 사진 자극으로 유발된 감성의 변화를 심리ㆍ생리적으로 측정한 후 이차원 감성의 한 축인 각성/이완의 감성변화를 심리ㆍ생리적으로 변별 가능한지를 검증하는 것을 목표로 한다. 각성/이완의 감성변화를 대변하는 Eelectrocardiogram (ECG), Galvanic Skin Response (GSR), Skin Temperature, Respiration 등의 자율신경계 반응을 측정하였다. 자극 제시 후에 주관적 평가를 실시한 바, 각성 〉 불쾌/각성 및 쾌/각성 〉 중립 〉 이완 순서의 4단계로 각성도 감성을 구분할 수 있었다 자율신경계 반응은 각성, 불쾌/각성, 쾌/각성 〉 중립 〉 이완 순서의 3단계로 구분이 가능하였다. 본 연구는 한국인의 이차원 감성을 표현할 수 있는 9장의 사진을 IAPS로부터 선정하였으며, 이차원 감성의 한 축인 각성/이완의 감성 변화를 심리ㆍ생리적평가로부터 변별할 수 있다는 사실을 확인하였다.
The purpose of this study was to comprehend the age-related differences in the relationship and developmental tendency between Orphanage and Normal Children's affective and cognitive perspective-taking ability. The subjects were 5-year-old (N=64) and 7-year-old (N=64) children. In each group, there were equal number of boys and girls, 128 Children were composed of(male: 32, female: 32) and orphanage Children(male: 32, female: 32). Feshbach & Roe's child perspective-taking ability test was modified for this study and the test included four facial expression cards and six different stories including three types of affection. In the procedure of study, after a set of story cards containing one of three affective types, the subject was asked to retell the story shown in each cards to study cognitive perspective-taking ability, and for the affective perspective-taking ability. Then the subject was asked to tell the feeling of the hero in the story and to select one of the four facial expression which is consistent with the feeling. The cognitive perspective-taking ability and affective perspective-taking ability response were coded three kinds of scoring respectively. Scored data were analyzed with MANOVA. t-test, Pearson Correlations and Fisher-z test. The results were shown as follow : First, both Orpanage and Normal Children's the cognitive and affective perspective-taking ability increased with age. Secondly, both Orpanage and Normal Children's perspective-taking ability was lower than Normal Children's perspective-taking ability. Thirdly, both Orpanage and Normal Children's correlation between cognitive and affective perspective-taking ability increased with age.
본 연구에서는 감성실내 공간 색채에 대한 연구로 심리설문반응과 생리신호 분석을 통하여 감성색채데이터 분석에 목적을 두었다. 생리신호반응 분석 중 뇌파측정과 SD 스케일법을 이용한 설문조사를 실시하여, 정성적인 감성어휘와 정량적인 감성생리신호 결과의 상호관계를 분석하였다. 본 연구의 색채에 대한 반응 실험은 30명의 피험자를 대상으로 하였으며, TeleScan Version 2의 분석틀과 SPSS 10.0 프로그램을 이용하여 측정 값을 분석하였다. 감성형용사 어휘 설문조사는 21쌍의 감성어휘로 SD(Semantic Differential) 스케일을 사용하여 측정하여 요인 분석과 분산분석을 실시하여 통계 처리하였다. 분석 결과 모든 요인에서 시각적 자극에 따른 반응 값에 유의한 차이가 발생하였으며(p<0.001), 자극 간에 요인 점수의 차이가 발생하는지 구체적으로 살펴보기 위해 사후분석(Duncan)을 실시하여 평균비교를 통한 색채와 뇌파의 관계를 분석하였다. 연구 결과 각 색채 자극은 관련 감성어휘를 갖고, 뇌파 검사에 의한 생리반응 특성을 갖는다. 이러한 연구는 감성에 따라 반응하는 감성 지능형 환경디자인에 중요한 데이터로 활용될 수 있을 뿐만 아니라, 현대인의 건강에 대한 관심 증가에 따라 건강 증진 환경디자인에 도움을 줄 수 있는 색채 배색을 제안할 수 있다.
LED lightings combined with IT technology can provide variable illumination environments that can be controlled by users according to their emotional need and preferences. This is one of the most beneficial functions compared with conventional lightings offering only fixed color and brightness. There is however lack of analysis data for creating practical lighting solutions satisfying user preferences in a wide range of applications from residential to commercial places. To materialize the technical advantages of user-controllable LED lightings, more observation data are required in various situations. Therefore, dissimilar emotional needs are determined in the present study for compartmental office spaces (staff lounge room, meeting room and desk job place) through subjective experiments by 45 observers. The optimum lighting conditions (CCT and illuminance) are finally obtained using Response Surface Method and relevant prediction functions are also deduced. The final outcome can be applied for making user-preferred office illumination products.
The purpose of study is to understand human-technology integration mechanism by using the study model that takes the core concept and motivation assumptions of technology acceptance model(TAM) into account. This study identifies three motivation mechanisms in adopting or using computer mediated communication(CMC) tool for work. The mechanism comprises with extrinsic, extrinsic motivation, and subjective norm pressure. One hospital with 430 beds and 367 human power was identified and we administered the questionnaire during their work hours. There is 32.4% response rate. The fitting index of the study model surpass the acceptable level, GFI = .980 for none-users, GFI =.986 for users, NNFI = .973 for none-users, and NNFI = .989 for users. In the case of none-users, perceived ease of use determines perceived usefulness that explains behavioral intention to use. As a result, adotpers' usage motivation is based on extrinsic motivation that does not consider their affective factor, attitude, in use of CMC. Users considers their attitudes as the mediating factor of all behavioral beliefs for using CMC continually. Thus, users are likely to depend their adoption behaviors on their affective factor. Moreover, users' behavioral intention is subject to pressures of use from other persons who are important to them, such as supervisor, director, or boss. Achieving human-technology integration in a hospital may cause cost saving and work efficiency. However, the success of information system should base on a profound understanding of employees' adoption behaviors in rejecting, adopting, using, continually using of IT, and organization culture in using IT.
본 연구에서는 사용자의 생체 신호를 반영한 감성 컴퓨팅 게임을 개발하였다. 생체 신호 측정을 위해 GSR(Galvanic Skin Response), FSR(Force Sensing Resistor), 온도 센서(Infrared Thermometer)를 장착한 마우스를 제작하였다. 해당 마우스를 통해 게임을 하는 사용자의 생체 신호를 비침투적으로 측정한다. 측정된 데이터는 실시간으로 처리되어 사용자의 긴장도를 3단계로 구분하며 구분된 긴장도는 반영되어 NPC(Non-Player Character)의 정서 반응과 스토리 분기의 변화를 가능하게 한다. NPC의 반응과 스토리 분기의 제작을 위해 Live 2d, Inkle Script를 사용하였다. 본 연구를 통해 사용자의 생체 신호를 이용한 감성 컴퓨팅 게임 제작에 하나의 방법론을 제시한다.
위험에 대한 인간의 반응은 인지적 요인뿐만 아니라 정서적 요인에도 유의미한 영향을 받는다는 경험적 연구에도 불구하고, 정보 프라이버시 연구에서는 감정적 요인의 역할이 제대로 규명되지 않고 있다. 본 연구는 정서적 관점에서 위치기반 서비스(Location-based service) 사용자의 프라이버시 위험에 대한 대응행위를 탐색하고자 한다. 구체적으로, 본 연구는 세 가지 유형의 개인정보 위협(수집, 해킹, 2차 사용), 두 가지 감정적 반응(걱정, 분노) 및 대응행위(지속적인 사용의도)의 관계를 탐색하였다. 이를 위해 위치기반서비스(Location-based service) 사용자 552 명에 대해 설문조사를 실시하였다. 특정 개인정보 위협에 대한 인식과 특정 감정적 반응의 결합이 지속적 사용의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 데이터마이닝 기법 중 하나인 연관규칙(association rule)을 활용하여 분석을 진행하였다. 그 결과 위험에 대한 인식과 정서적 반응의 결합에 따라 사용의도에 차이가 나타났으며, 대체로 개인정보의 2차 사용에 대해 분노의 감정이 유발될 경우 사용의도가 가장 크게 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구는 정보 프라이버시 사용자 연구에 감정적 요인을 포함함으로써, 기존의 인지적 접근방식 편향을 보완하고 프라이버시 대응행위에 대한 포괄적 이해를 제공한다는 점에서 학문적 의의가 있다.
We report on some of the preliminary results of the physiological responses resulting from vehicular speed changes. Healthy human subjects (n=5) were studied for the experiments. We measured the physiological responses of the subjects such as Heart Rate Variability (HRV), Galvanic Skin Response (GSR), and skin temperature for day and night vehicular speed change experiments, respectively. Before and after the tasks, we carried out a self-report for acquiring correlation with experiment results. Mean heart rate variability (HRV) and amplitude of GSR and skin temperature were calculated for 3 minutes duration in each state. The analysis of the physiological measures of ANS activity revealed that vehicle speed change-based affective state evoked arousal response pattern featured by HR acceleration, decrease of skin temperature, and increase of GSR amplitude. The obtained results show that despite some differences observed between each state, overall physiological responses show that the activity of the sympathetic nervous system increases as a result of the increase of speed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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