쑤저우 평강로 역사문화거리를 분석 대상으로 도시역사거리의 발전과 보호에 대해 알아보았다. 다음과 같은 방식을 통해 도시역사거리에서 문화거리의 발전, 재생방법과 현황에 대해 전면적인 조사를 진행하였다. 우선 역사문화거리의 개념과 특성을 이해하고, 문헌조사를 통해 역사문화거리의 보존과 재생특성을 물리적 요소와 비물리적 요소로 정리했다. 또한, 한국의 인사동, 삼청동, 중국 베이징의 난뤄구샹, 항저우의 남송어가 등 4개 역사문화거리의 통합디자인교류시스템을 분석하고 연구했다. 기초 연구와 분석을 거쳐 비물리적 요소에서 문화성, 경제성, 사회성에 포함되는 평가 기준을 마련하고 물리적 요소를 공간 구조, 도로 맥락, 건물 보존으로 나누어 분석틀을 정리했다. 평강로에서 비물리적 요소와 물리적 요소의 복합적인 발전 관점을 제시하여 역사문화거리의 보존과 재생에 평가 모델을 제공할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 또한 현장 조사를 결합해 방문객을 위한 프로그램 및 서명 시스템의 정비와 개발, 역사문화 네트워크 플랫폼의 지속적인 개발 등 방면의 미흡한 부분에 대해 최적화와 구체적인 연구를 진행할 필요가 있으며, 이를 통해 같은 유형의 다른 역사문화거리에 참고할 만한 기초 자료를 제공하여야 한다.
The cultural content industry can be stimulated by the production of content based on Korean traditional culture such as Korean court culture. At present, the use of royal costumes of various Korean dynasties for content creation is rare. Less than ten government-supported projects managed by the Korea Culture & Content Agency (KOCCA) are related with Korean royal costumes. Only a handful of tourism-related cultural products (e.g., souvenirs and theme parks) are related to this subject. Fortunately, there are many events that demonstrate traditional court ceremonies; however, there is a need for more investment in academic research to ensure accurate reproduction. There are a number of issue in utilizing traditional royal costumes to produce cultural content that include: a lack of understanding the importance of Korean royal costumes, discrepancies of the content produced based on the historical context, a lack of public knowledge or support, and the lack of the historical accuracy of reproduced content. In order to benefit the most from royal costumes, this article suggests recreating the costumes as a source for further content creation, the development of a database to store information by design features and itemized topics, along with the active support of the government.
본 논문은 문화 콘텐츠 산업의 성공적인 사례로 여겨지는 프랑스의 지방 축제 문화 콘텐츠에 대해 조사하고 우리나라의 적용 가능성 및 관련 문제에 대해 진단하고자 한다. 또한 본 연구에서는 스토리텔링의 구조와 감성적 요인을 의사소통 및 역사적, 문화적 자원의 도구로서 문화 기호학 측면에서 분석한다. 연구 결과는 다음과 같다: 첫째, 전통과 역사, 문화, 예술, 양조장 체험을 기반으로 한 패키지 관광 상품같이 역사적 자원과 문화적 자원을 연결하는 전략이 요구된다. 둘째, 스토리텔링 전략이 요구된다. 보르도 와인의 위상은 오랜 역사적 배경과 자연의 혜택에서 시작된 유수한 이야기를 담고 있다. 셋째, 소통과 경험을 지향하는 전략에 관한 것이다. 넷째, 재미와 환상을 유도하는 전략이다. 축제는 놀이의 한 형태이며 놀이는 문화 그 자체이다. 가장 개인적인 행복 지수의 증가를 허용하는 지역축제의 활성화는 가장 중요한 가치와 중요성을 가진 것으로 평가된다. 마지막으로 유럽 축제의 사례는 과거 역사에서 채택된 재미있는 이야기를 만들어서 콘텐츠를 창출한다는 점에서 여러 영역에서 벤치마킹 할 가치가 있는 것으로 고려된다.
도시는 다양한 역사적 경험과 기억을 간직한 공간이다. 이러한 공간에서 간직해온 다양한 사회 문화적 환경을 통해 지역발전을 위한 일련의 활성화 정책들이 등장하기 시작하고 이 과정에서 지역들이 갖고 있는 고유의 역사와 문화는 훌륭한 핵심수단으로 인식되기 시작했다. 도시가 경쟁력을 갖기 위해 그 도심만의 유 무형의 자원을 개발하여 이를 매력적인 자산으로 활용하는 것이 그 출발점이라 할 수 있다. 그 지역이 갖는 도시정체성을 확립하고 이를 위해 특별한 장소 만들기를 위한 계기가 필요하다. 이러한 도시 정체성은 그 도시가 지금까지 지내온 시간을 바탕으로 한다. 이러한 역사적인 요소를 통해 지역의 문화적 역사적 도시 이미지를 제고시키는 전략을 개발하여 대외적인 홍보방안 수립을 위한 도시 마케팅적 프로그램을 제안하고 한다. 대전시를 비롯하여 국내외에 존재하는 문화적 요소인 근대 역사물의 보존과 활용을 통해 지역의 매력적인 도시로서 이미지를 제고 시키고 도시 정체성에 대한 포지셔닝을 구축하고, 지속가능한 도시 재생을 통한 도시 마케팅 활용에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
지역의 정체성을 확보하고 지역경제 활성화를 위한 문화관광개발 정책으로서 차별화된 장소 이미지 정립이 더욱 중요해지고 있다. 지역이 소유하고 있는 문화적 역사적으로 차별화된 장소를 활용한 장소마케팅 전략은 그 지역의 경쟁력강화를 위한 지역개발전략의 일환으로 매우 가치가 크다. 장소 이미지가 차별화된 브랜드로 구축되기 위해서는 그 장소와 지역에 가장 적합한 장소이미지 포지셔닝이 수립 되여야 하고 더불어 다양한 시너지 효과를 창출할 수 있는 종합적인 마케팅전략이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 기존의 장소와 장소마케팅 관련 이론과 논의들을 토대로 하멜이 표류한 후 체류했던 역사적 문화적 배경과 장소자산을 가지고 있는 지역을 선정하여, 문화적 활동 공간으로서의 가능성과 보다 효율적인 활용방안을 모색하는데 있다. 이를 위하여 사례 조사를 통하여 역사적 문화적 배경을 고찰하고 브랜드화 및 장소 이미지 판촉과 관련한 제안, 그리고 종합적 이미지 구축을 위한 효율적인 방안모색과 자원화의 가능성을 도출하고자 하였다.
본 연구는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특징과 아이덴티티를 연구 대상으로 역사문화구역의 퍼블릭 아트에 대한 이론 연구와 조사를 통해 징더전 도계천이 대표하는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특성을 연구하였다. 공간적 특성과 아이덴티티를 형성하는 여섯 가지 평가요인인 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성, 상호작용성을 중심으로 도계천 퍼블릭 아트의 특성과 아이덴티티를 분석과 평가하였다. 연구 결과 산업 유산물로 재탄생 한 7개 큰 굴뚝의 퍼블릭 아트는 완전히 보존된 산업역사 건물과 어울린다. 그중, 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성이 명확한 구현을 갖추고 있으며 단지의 역사적 상징물로서 보존가치와 식별가능성이 높아 일반 퍼블릭 아트의 행사나 체험기능을 더하지 않아도 된다. 지역 재생을 위한 신퍼블릭 아트 중 퍼블릭 아트의 예술성, 환경성, 공공성이 높게 나타났고 환경성도 중간 수준을 보이고 있지만, 역사성이 높지 않고, 상호 작용성이 약하다. 산업 유산물로 재탄생한 퍼블릭 아트는 역사유적 퍼블릭 아트로 산업유산과 도자기 요소로 대중들의 시공간과소통을 형성하면서 대중에게 정신적 공감을 전달할 수 있는 아이덴티티를 형성하였으며, 지역재생을 위한 신 퍼블릭 아트는 도계천에 새로운 예술적 정취를 부여하였으나 새로운 아이덴티티는 나타내지 못하는 것으로 평가되었다.
본 논문에서는 박물관 문화상품을 활용하여 모바일기반 증강현실 기술로 실제와 같은 디지털 3D 그래픽 유물 원형과 음성정보 이미지 Text 정보 등을 증강 시켜 박물관과 같은 유물 체험을 할 수 있는 문화유산 모바일 증강현실 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 증강현실 기술을 문화상품 적용하여 모바일 폰으로 상품 인식하여 디지털 유물의 인터랙션을 통해 유물에 대한 특징과 다양한 역사정보를 전달받을 수 있으며 시간과 장소와 상관없이 증강현실 모바일 디지털 콘텐츠로 쉽고 빠르게 유물정보를 확인할 수 있다. 본 연구를 통하여 모바일 증강현실 디지털 콘텐츠가 문화유산 유형에 맞게 연구되어 교육용·산업용·관광 홍보용 등 사용 목적에 맞게 개발되어 증강현실 콘텐츠 확대에 기여하고자 한다.
본 글은 2018년 김포문화재단에서 주관한 김포시 북변동 스토리텔링 사업을 소개한 글이다. 프로젝트는 지역의 역사와 문화자원을 아카이빙 하기 위해서 수행되었다. 세부 과업으로는 조사, 답사, 구술채록, 스토리 정리, 콘텐츠 활용방안 제시 등이었다. 이와 함께 프로젝트를 수행하는 과정에서 느낀 프로젝트의 한계와 의미, 지역 역사문화자원 발굴의 의미, 지역 아카이브의 필요성을 함께 보고한다.
This study was conducted to explore ways to create a cultural city using local cultural resources. To that end, the qualitative case study was applied. As the original city center had been declining due to the expansion and changes of city space caused by the changes of city function and social change, the old downtown of Andong city was selected as an example. For the result, research shows that the region's historical resources and culture have to blend and develop together with abundant cultural resources, such as contents development, city's symbolic space settings, differentiated cultural and artistic establishment, comfort in living, utilization of cultural infrastructure, and supporting facilities which are suitable for cultural diversity. In particular, we found that the importance of establishing a new city image that leads local residents willing to participate and of forming a consensus among tourists. Therefore, for the implementation of a cultural city, policies, undertaking, and administrative support that meet to the city's conditions and environment are required, and a further study on that issue is needed.
최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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