Cold atmospheric plasma (CAP), a redox modulation tool, is capable of inhibiting a wide spectrum of cancers and has thus been proposed as an emerging onco-therapy. However, with incremental successes consecutively reported on the anticancer efficacy of CAP, no consensus has been made on the types of tumours sensitive to CAP due to the different intrinsic characteristics of the cells and the heterogeneous design of CAP devices and their parameter configurations. These factors have substantially hindered the clinical use of CAP as an oncotherapy. It is thus imperative to clarify the tumour types responsive to CAP, the experimental models available for CAP-associated investigations, CAP administration strategies and the mechanisms by which CAP exerts its anticancer effects with the aim of identifying important yet less studied areas to accelerate the process of translating CAP into clinical use and fostering the field of plasma oncology.
In the IoT environment, there is a huge amount of heterogeneous devices with limited capacity. Existing trust evaluation methods are not adequate to accommodate this requirement due to the limited storage space and computational resources. In addition, since IoT devices are mainly human operated devices, the trust evaluation should reflect the social relations among device owners. There is also a need for a mechanism that reflects the tendency of the trustor and environmental factors. In this paper, we propose an adaptable trust evaluation method for SOA-based IoT system to deal with these issues. The proposed model is designed to minimize the confidence bias and to dynamically respond to environmental changes by combining direct evaluation and indirect evaluation. It is expected that it will be possible to secure trust through quantitative evaluation by providing feedback based on social relationships.
Mobile game apps, which are popular in various mobile devices, tend to be power-hungry and rapidly drain the device's battery. Since a long battery lifetime is a key design requirement of mobile devices, reducing the power consumption of mobile game apps has become an important research topic. In this paper, we investigate the power consumption characteristics of popular mobile games with multiple threads, focusing on the inter-thread. From our power measurement study of popular mobile game apps, we observed that some of these apps have abnormally high-load threads that barely affect the user's gaming experience, despite the high energy consumption. In order to reduce the wasted power from these abnormal threads, we propose a novel technique that detects such abnormal threads during run time and reduces their power consumption without degrading user experience. Our experimental results on an Android smartphone show that the proposed technique can reduce the energy consumption of mobile game apps by up to 58% without any negative impact on the user's gaming experience.
Embedded system is tightly coupled with heterogeneous layers such as application, as kernel, device driver, HAL and hardware. Embedded system is customized for the specific purpose and hardware. In addition, the product cycle is so fast that software and hardware, which are developed by several vendors, are integrated together under unstable status. Therefore, there are lots of possibilities of faults in all layers. Because embedded software developers test their codes integrated with faulty layers, they cannot confirm 'whether testing of every aspects was completed, their code was failed, or integrated software/hardware has some problems'. In this paper, we propose an embedded software interface test method and a test tool called Justitia for detecting faults and tracing causes in the interface among heterogeneous layers. The proposed technique is an automated method which improves debugging upto professional testing using an emulator for helping developer.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.37
no.2A
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pp.83-94
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2012
Various wireless communication devices or network such as WRAN and WLAN will coexist in the TVWS(TV White Space). Because of this coexistence, the wireless devices which use the TVWS have to avoid interfering to not only licensed TV receiver and wireless microphone but also homogeneous or heterogeneous TVBD(TV Band Device)s. In this paper, we propose two frequency sharing methods for the coexistence of WLAN and WRAN in terms of interference reduction and throughput enhancement in both homogeneous and heterogeneous networks. One is the WRAN spectrum etiquette to provide more wide bandwidth for WLAN users and the other is the WLAN frequency selection methods to improve the throughput performance. The simulation results have confirmed the throughput improvement of the proposed methods. Moreover, the proposed methods is also applicable to improve the throughput performance and reduce interference of similar systems working in a cognitive manner.
This paper proposes a method to provide the high quality 3D broadcasting service in a mobile broadcasting system. In this method, audio and video data are delivered through a heterogeneous network, consisting of a mobile network as well as a broadcasting network, due to the limited bandwidth of the broadcasting system. However, it is more difficult to synchronize the left and right video frames of a 3D stereoscopic service, which come through different types of networks. The proposed method suggests the use of the offset from the initial timestamp of RTP (Real Time Protocol) to determine the order of frames and to find the pair of a left and a right frame that must be played at the same time. Additionally, a new signaling method is introduced for a mobile device to request a 3D service and to get the initial RTP timestamp.
Journal of the Microelectronics and Packaging Society
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v.23
no.3
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pp.1-6
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2016
The Internet of Things (IoT) is a new technology paradigm demanding one packaged system of various semiconductor and MEMS devices. Therefore, the development of electronic packaging technology with very high connectivity is essential for successful IoT applications. This paper discusses both fan-out wafer level packaging (FOWLP) and 3D stacking technologies to achieve the integrattion of heterogeneous devices for IoT. FOWLP has great advantages of high I/O density, high integration, and design flexibility, but ultra-fine pitch redistribution layer (RDL) and molding processes still remain as main challenges to resolve. 3D stacking is an emerging technology solving conventional packaging limits such as size, performance, cost, and scalability. Among various 3D stacking sequences wafer level via after bonding method will provide the highest connectivity with low cost. In addition substrates with ultra-thin thickness, ultra-fine pitch line/space, and low cost are required to improve system performance. The key substrate technologies are embedded trace, passive, and active substrates or ultra-thin coreless substrates.
Recently, Elevator industry is pursuing new challenges to the model of the IT convergence. The core of the convergence technologies may be the effective control and maintenance of the machine. However, because current elevator management model provides each specific model for his elevator, the management models have a variety of heterogeneous configuration so that it makes management companies to manage the elevators with many overhead. In this paper, we propose the integration framework for the various elevator models. We use proposed system based on the Android framework that is rapidly expanding technology in the embedded environment, and we propose design approach for the integration of variety of lift devices so that it provide a more efficient and stable service environment. In this way, we could integrate various device models of an elevator for the management and maintenance effectively and quickly.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.18
no.7
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pp.1749-1773
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2024
Recent advances in deep neural networks (DNNs) have greatly improved the accuracy and universality of various intelligent applications, at the expense of increasing model size and computational demand. Since the resources of end devices are often too limited to deploy a complete DNN model, offloading DNN inference tasks to cloud servers is a common approach to meet this gap. However, due to the limited bandwidth of WAN and the long distance between end devices and cloud servers, this approach may lead to significant data transmission latency. Therefore, device-edge collaborative inference has emerged as a promising paradigm to accelerate the execution of DNN inference tasks where DNN models are partitioned to be sequentially executed in both end devices and edge servers. Nevertheless, collaborative inference in heterogeneous edge environments with multiple edge servers, end devices and DNN tasks has been overlooked in previous research. To fill this gap, we investigate the optimization problem of collaborative inference in a heterogeneous system and propose a scheme CIS, i.e., collaborative inference scheme, which jointly combines DNN partition, task offloading and scheduling to reduce the average weighted inference latency. CIS decomposes the problem into three parts to achieve the optimal average weighted inference latency. In addition, we build a prototype that implements CIS and conducts extensive experiments to demonstrate the scheme's effectiveness and efficiency. Experiments show that CIS reduces 29% to 71% on the average weighted inference latency compared to the other four existing schemes.
This study aims to develop a system that enables users employing PC and VR devices to collaboratively analyze data visualizations in a remote environment. The system provides a task-oriented node-link control interface to aid users in understanding the visualization analysis process and effectively distributing roles. Additionally, it offers a network environment where multiple users can collaborate and receive feedback on visualization analysis even when physically separated. To elucidate the collaborative analysis method implemented in the system, we designed a scenario. Furthermore, we conducted a pilot experiment to evaluate the system's usability with participants majoring in related fields. The experimental results confirmed that users can freely analyze data through easily comprehensible interface manipulations in an extended reality space, and efficiently conduct real-time collaborative analysis in a remote environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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