본 연구는 최근 대학에서 강조되고 있는 캡스톤디자인 수업이 실제 어떻게 구성되고, 이들 수업을 통해 학생들의 핵심역량은 변화되었는지, 그리고 수업만족도는 어느 정도인지를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 수도권에 위치한 S대학에서 2017학년도에 개발 운영된 세 개 캡스톤디자인 교과목과 수업 참여 학생 92명을 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 연구대상인 캡스톤디자인 수업은 기존 수업과 비교하여 학생들의 실무능력향상 및 문제해결능력 향상을 위한 참여 활동이 다양한 유형으로 확대되어 있었다. 둘째, 캡스톤디자인 수업은 학생의 역량을 향상시켰고, 수업만족도 역시 매우 높았다. 또한 기존의 일반적 수업과 비교하여 캡스톤디자인으로 수업이 설계되었을 때 만족도가 유의미하게 향상되었다. 이상의 연구 결과를 토대로 캡스톤디자인 수업이 추구하는 목표를 달성하기 위해서는 학생들이 스스로 참여하고 활동하는 기회를 많이 제공할 수 있도록 수업 구성 방식 및 방법이 다양화될 필요가 있음을 제안하였다. 또한 학생들의 작품 개발 및 발표가 많은 캡스톤디자인 수업의 특성상 지필 시험에 따른 객관적인 평가에 비해 주관적인 평가가 개입할 가능성이 높기 때문에 학생들의 수업만족도를 높이기 위해서는 평가절차 및 평가방법에 대한 기준을 명확히 하여 공정한 평가가 이루어지도록 하는 노력이 필요함도 제안하였다.
Background: Primary idiopathic myelofibrosis (PMF) is a clonal Ph-chromosome negative myeloproliferative neoplasm characterized by dysregulated kinase signaling and release of abnormal cytokines. In the recent past, following JAK2 V617F mutation invention, important revolution has been made in the molecular diagnostic biology of this disease. The rational of this study was to determine the mutational status of JAK2 V617F in Pakistan patients with PMF. Materials and Methods: In this cross sectional study, 20 patients with PMF were enrolled from January 2011 to December 2014. Diagnosis was based on WHO criteria for PMF. All patients were screened for G-T point mutation (V617F) in the JAK2 gene on chromosome 9 by allele specific PCR. Results: The mean age was $57.9{\pm}16.5years$. The male to female ratio was 3:1. The frequency of JAK2 V617F positivity in our PMF patients was found to be 55%. Positive correlations of JAK2 V617F mutation were established with high TLC count, raised LDH and marked splenomegaly (P<0.05). No correlation of JAK2 V617F could be established with age and gender (P>0.05). Conclusions: The JAK2 V617F mutation frequency in our PMF patients was similar to those reported previously. In our hands JAK2 V617F mutated patients expressed an aggressive disease phenotype. Screening for the mutation in all suspected PMF cases could be beneficial in differentiating patients with reactive and clonal marrow fibrosis.
본 연구는 노인이 건강정보검색에서 어떠한 어려움과 감정변화를 경험하는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 총 10명의 노인들을 대상으로 개별면담을 실시하였고, 그 결과 참여한 노인들이 경험하는 어려움에는 크게 인지적 어려움과 신체적 어려움이 있는 것으로 나타났다. 인지적인 어려움에는 첫째, 어디에서 어떻게 건강정보를 찾는지의 어려움을 나타내었고, 둘째, 정보검색도구의 이용의 어려움을 나타내었고, 셋째, 신뢰할 수 있는 정확한 정보선택의 어려움을 나타내었다. 참여한 노인들의 신체적인 어려움에 대해서는 눈, 손, 다리, 몸 전체에 어려움이 있다고 나타내고 있었다. 감정변화에 대해서는 정보검색 초기에는 '궁금하다'와 '감정이 없었다'가 중간단계에는 여러 감정상태를 보이다가 정보를 찾은 후에는 긍정적인 감정표현과 건강에 대한 경각심이나 두려움이 한편으로 생기기도 하였다. 이러한 연구결과를 도서관의 관점에서 분석하고 논의한 후, 노인들을 위한 도서관의 역할을 제언하였다.
Medical humanities has become a third area of medical education following basic and clinical medicine. Also, in the national evaluation of medical schools, medical humanities education is an important factor. However, there are many difficulties in teaching medical humanities in medical schools. First, it is still an unfamiliar education area to medical schools and professors. Second, still, there is no consensus on the definition and contents of this education. Third, it is usually very difficult to find professors who have interest and the ability to teach medical humanities. Fourth, even medical students do not understand why they should study medical humanities and sometimes do not eagerly participate in class. This paper suggests some solutions for these problems. First, medical humanities need to be divided into sections according to how easily the contents can be accepted by existing medical education system and apply these sections in the introduction of this education gradually and in stage. One example of the division can be as follows: Group 1) medical ethics and medical law which can be most easily accepted. Group 2) medical communication skills which can be relatively easily accepted. Group 3) medical history and medical professionalism which is relatively difficult to accept, and Group 4) medical philosophy, medicine and music, medicine and literature, medicine and art, medicine and religion, etc. which is the most difficult to accept. In this paper, four things are suggested. Second, divide the contents into mendatory courses and elective courses. Third, allocate the contents throughout the four years from the first year though the fourth year according to the spiral curriculum model. This paper reports some new ideas and methods for medical humanities education. First, to stimulate students' participation, several methods were applied in a large size lecture and student projects. Second, the emphasis of writing in class and evaluation were discussed. Third, the provision of hands on experience is more emphasized than lectures. Fourth, inviting some doctors who work in non-medical areas such as journalism, pharmaceutical industry, etc is suggested. Trial and error is inevitable in this education, but it is essential in molding a good doctor, so medical professors who are interested or in charge of this medical humanities education need to share their ideas and experiences.
본 논문에서는 지식정보의 메카인 대학의 전문기술과 인력에 대한 정보, 분야별 기술정보, 교육정보, 기술자문 등의 유·무형 지식정보, 그리고 해당분야 전문가들의 검증을 거쳐 제공되는 기초과학기술, 경제경영이론 등의 학문적 지식과 기술특허, 소프트웨어, 데이터베이스 등의 실용적 지식과 생산현장기술, 고객서비스, 일선경영지식 등의 현장경험지식 등을 웹 상에서 지식베이스(Knowledge Base)화하여 이를 필요로 하는 사람은 누구든지 관련 지식을 검색할 수 있고, 이를 학습이나 기업활동, 기초과학기술 등의 전문분야에서 활용할 수 있도록 하여 교수의 연구교류는 물론이고 일반·기업·학생 등의 많은 사람들 간에 효과적인 공유 및 교류가 가능하도록 시스템을 설계 구현하였다.
Purpose: High-pressure injection(HPI) injury is an injury caused by accidental injection of substances by industrial equipment. HPI injury of the hand is a serious injury that can be potentially devastating. There have been a number of publications on the results of its treatment and its functional outcome of these hands. Unfortunately, the clinical outcomes were unsatisfactory following an initial treatment approach of digital expression of the injection material, elevation, soaks, dressing changes, and antibiotics. Methods: A 43-year-old right handed man sustained a high pressure injection injury to the tip of the left index finger. The injected material was industrial paint thinner. Tissue necrosis was noted at the pulp of the finger. Several debridements and irrigation were required. A pedicled chest flap transfer was performed on the eighteenth day after injury as the dorsal nail complex remained viable. This is a retrospective review of our experience with high-pressure finger injection injury caused by paint. A literature review, retrospective chart and radiologic review were presented. Results: Follow-up length was about 1 year. The injuried hand was left nondominant hand, the index. Patient complaints were cold intolerance, paresthesia, contact pain, and impairment of activities of daily living. Conclusion: The outcome of high-pressure injection injuries of the hand is affected by many factors. The time between injury and operative treatment has been regarded as a key determinant by a number of authors. The nature of the injected material is probably more important. It has been noted by many authors that injuries with paints have a worse outcome than those with oil or grease. This study confirms the fact that high-pressure injection injury caused by paint thinner to the hand is a significant problem. Virtually a patient suffers sequelae of this injury. The injury has significant repercussions for future function and reintegration into the work force.
본 연구는 몰입형 가상현실에서의 상호작용 과정에서 사용자의 몰입을 높여 향상된 현존감을 제공하는 손 기반 인터페이스에 대한 비교 실험을 진행한다. 몰입형 가상현실에서 사용자에게 장비의 부담을 최소화하면서 동시에 손을 보다 직접적으로 사용하여 가상 환경과 객체를 제어할 수 있는 몰입형 체험 환경을 제공하기 위하여 손 동작 인식 센서 기반 상호작용과 컨트롤러 기반 상호작용의 두 가지 실험 인터페이스를 설계한다. 손 동작 인식 센서 기반 상호작용은 VR (virtual reality) HMD (head mounted display) 외에 추가적인 장비를 사용하는 대신 정확한 손의 움직임과 직접적인 제스쳐 및 동작 표현을 가상 환경에 반영한다. 컨트롤러 기반 상호작용은 VR HMD와 함께 제공되는 컨트롤러를 쉽게 활용할 수 있도록 손의 제스쳐와 컨트롤러의 키를 매핑시킨 일반화된 인터페이스를 설계한다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 손을 활용한 가상현실에서의 상호작용이 사용자의 편리함과 직관성에 측면에서 현존감에 미치는 영향을 비교 실험을 통해 확인한다.
Purpose: This study is a qualitative analysis of Korean-American (K-A) women's cancer prevention in the US. Methods: Qualitative research was conducted. Fifteen K-A women in four states were interviewed. Content theme analysis was used to analyze verbatim transcriptions of interviews. Results: Participants experienced difficulties in utilizing cancer screening programs. Factors include unfamiliarity with the US health care system, high health care costs or lack of health insurance, language barriers, and irregular and sporadic cancer screening participation. Participants also actively pursued non-institutional approaches to cancer prevention. They engaged in word-of-mouth informational exchanges in K-A communities, sought cancer screening in hospitals in Korea, conducted internet searches, autonomously decided on their health issues, and adopted healthy practices including better diets, physical exercise, and spiritual practices. Conclusion: It is necessary to implement measures to increase K-A women's utilization of the US cancer screening services and to encourage their active engagement in hands-on cancer prevention practices. K-A women should be empowered through increased familiarity with US cancer screening services and through the establishment of improved K-A community social services.
3D 디스플레이를 통해 입체감을 느낄 때에는 현실세계에서 입체감을 느낄 때와는 다르게 피로를 느끼게 된다. 이러한 피로에 대해 안경식 3D 디스플레이를 사용한 연구는 많았지만 무안경식 3D에 대한 연구는 아직까지 미비한 실정이다. i3D시스템이란 interactive 3D 시스템의 약자로 사용자가 간단한 손동작 등으로 콘텐츠와 협응이 가능하도록 제작한 무안경식 3D 디스플레이 시스템을 말한다. 본 연구에서는 현재 시연용으로 구현되어 있는 i3D시스템을 이용하여 이 시스템을 사용하는 다양한 시청 환경에서의 시각 피로를 측정하였다. 그 결과 시청거리가 멀어질수록 낮은 피로를 보였으며 시차가 작을수록 낮은 피로를 보였다. 시청각도의 경우 3D 입체상이 안정적으로 지각되지 않는 시청각도에서 높은 피로를 느끼는 것으로 나타났다. 또한 시청거리와 시청각도간의 상호작용 효과를 볼 수 있었는데, 3D가 안정적으로 지각되었을 때의 시청각도에서는 시청거리에 따라서 피로도가 감소하는 것을 보였으나 안정적인 3D지각이 되지 않았을 때의 시청각도에서는 거리에 따른 피로도의 차이가 없었다. 이러한 결과는 무안경식 3D 디스플레이와 i3D 시스템 개발에 있어 최적의 사용자 경험을 위한 중요한 자료이다.
본 연구는 한 학기 동안 시뮬레이션 교육과정을 이수한 간호학생들을 대상으로, 이들의 간호 전문직관 인식 경험을 파악함으로써, 향후 긍정적 간호 전문직관을 형성을 돕는 시뮬레이션 교과목 운영의 방향성을 제시하는 데 근거자료를 마련하고자 수행하였다. 2019년 6월부터 7월까지 서울시에 소재한 일개 간호대학에서 한 학기 동안 시뮬레이션 기반 실습교과목에 참여한 4학년 간호 대학생을 대상으로 포커스 그룹 면담을 실시하였다. 연구 참여자들의 포커스 그룹 인터뷰 후, 자료질적내용분석 방법에 따라 의미있는 개념을 확인하고, 개념들의 비교하며 범주화하는 과정을 통하여 17개의 의미 범주와 6개의 주제가 도출되었다. 시뮬레이션 기반 교육 후 간호학생의 인식한 간호 전문직관은 '전문직임을 실감함', '인간 대상 전문직으로서의 윤리의식과 정서', '의사소통 능력의 함양', '문제해결을 위한 통합적 사고', '근거기반 지식체의 중요성', '자기 역량에 대한 성찰' 이었다. 연구의 결과는 간호 전문직관의 5개 영역인 전문직 자아개념, 사회적 인식, 간호의 전문성, 간호실무역할, 간호의 독자성을 반영하였다. 시뮬레이션 기반 실습교육을 통하여 간호학생들에게 간호 전문직관을 경험할 수 있도록 하였다는 점에서, 시뮬레이션 교육을 통하여 향후 긍정적 간호 전문직관을 형성하기 위한 교과목의 수정과 적용이 적극적으로 시도되어야 할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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