• 제목/요약/키워드: Growth character

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유전 알고리즘을 활용한 게임 캐릭터 능력치 생성 방식 (A Game Character's Ability Value Generation Method using Genetic Algorithm)

  • 노해선;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.83-98
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    • 2018
  • 게임 캐릭터의 성장은 능력 수치의 가감으로 표현되는데, 이때 능력 요소는 게임에 따라 다양하게 정의되고, 사용된다. 본 논문에서는 캐릭터의 능력 요소가 어떻게 정의되고 사용되는지 알아보고, 캐릭터의 생성할 때, 능력 수치를 부여하는 방식에 대해 제안하고자 한다. 본 방식은 캐릭터의 성장을 시간이라는 요소와 연결하여 시간의 변화에 맞추어 캐릭터가 적합한 능력 수치를 가지고 생성되도록 유전 알고리즘을 활용하여 디자인한다. 시간의 변화에 맞춘 실험을 통해 제안한 방식의 유효성을 검증한다.

닌텐도 '슈퍼마리오' 캐릭터 변천 분석에 따른 한국형 스타캐릭터 육성에 관한 연구 - 로봇태권 V를 중심으로 - (A Study on Nurturing Korean Star Character by Analysis of Nintendo Super Mario Character Transition - Focusing on Robot Taekwon V -)

  • 탁연숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.395-402
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    • 2019
  • Star characters play a key role in the background of contents that secure global competitiveness. In this study, we study the growth factors and transitional forms of Nintendo Super Mario Bros. and suggest the direction of nurturing Korean star characters. As a result of the analysis of Super Mario Bros., it was possible to derive the growth factors of Originality, repeatability, Continuity, Pertain, and Star Fame and the transition result of step development method. Robot Taekwon V was presented as a reference model while Korean game characters with global competitiveness were excavated. Robot Taekwon V, which combines the features of friendly, unique, symbolism, and narrative, could be used to present a development model of the type of jump development. In the jump development model, character development and Upbringing, diversification of genre, pioneering of new markets combined with new technology, and fostering of characters through linkage with other industries were presented.

3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구 (A Study on the Status of 3Dimension Character Animation Industry)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • 3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.

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광산폐수의 중금속처리기술의 개발 (Developing decomposition of heavy metals in mining ground waste water)

  • 이영신;오대민
    • 한국결정성장학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.96-100
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    • 2002
  • 본 연구는 광산지역에 있어서 중금속에 의한 광산폐수 오염을 방지하고 그 대책을 마련하고자 한다. 본 연구는 우선적으로 높은 양이온 치환능력을 가진 환경 보전성 재료를 선택하는 데에 있다. 이에 환경보전성 재료로써 고령토, 실리카, 제올라이트, 폐석탄재 등을 선정하였고, 이 재료를 광산폐수에 적용하여 광산폐수의 중금속 수준을 감소시키고 유출수의 수질을 개선하는데 목적이 있다.

비만 소아의 성장과 골성숙도에 관한 임상적 연구 (A study on the Growth, Skeletal Maturity of Children with Obesity)

  • 김초영;장규태
    • 한방비만학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.9-19
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    • 2012
  • Objectives This study was designed to find out the relationships between obesity and growth, skeletal maturity among children by analyzing body composition and bone age. Methods Subjects were composed of 577 children from six years to seventeen years of age, without any other diseases related to growth, were measured their body composition and bone age. Results As obesity index was increased, the RH-MPH(%) and skeletal maturity significantly was also increased. The RH-MPH(%) of the obesity group was significantly increased than that of normal weight group; the skeletal maturity was more increased in th obesity group. It means the recent height of obese children was more taller than that of inherited from the parents, while skeletal maturity of obese children was more rapidly progressing. The RH-MPH(%) was increased in children who revealed stage of second sexual character; skeletal maturity was decreased in children who developed secondary sexual character. Conclusions Obesity children might be taller than what it supposed to be. However, obesity could cause the increase of skeletal maturity. It means the growth plate of obese children has been closed early.

경상남도 천연기념물 노거수의 생육환경 연구 (Growth Conditions of Natural Monument Old Big Trees in Gyeongsangnamdo, Korea)

  • 김효정
    • 한국환경복원기술학회지
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    • 제14권5호
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    • pp.103-112
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    • 2011
  • Old big tree transcends the simple meaning of trees as they are the natural monuments that embody the people's history and culture of this land. The Cultural Heritage Administration of Korea(CHA) defines and protects old big tree based not only on the size of the tree but also on its definitive cultural and natural factors such as value, implications, and originality. This research aims to identify and analyze the growth conditions, soil conditions and location character of 20 old big tree in Gyeongsangnamdo korea. The research examined the soundness of the arboreal form, the degree of damage on the bark, as well as the quantity of leafs levels to evaluate the overall condition of growth and development. Also, 9 elements such as soil texture, nitrogen and organic matter content, soil pH, phosphoric acid and EC were further analyzed The research analyzed in correlation of Growth condition and soil. Tree health related positivity that total nitrogen and organic matter. The result which analyzes location character, With natural monument old big trees raising a hand the area where is contiguous appeared with the fact that the farming village style where the rice field and the arable land of field etc. This research aimed at generating some foundational reference data for the analysis of the habitation and management conditions of natural monument old big tree within the Gyeongsangnamdo korea.

애니메이션에서 주인공의 무의식을 통해 바라본 자아성장에 대한 연구 -<센과 치히로의 행방불명>과 <코렐라인>의 비교분석을 중심으로 (Leading Character's Unconsciousness-oriented Self-growth in Animations - Focusing on a Comparative Analysis of and -)

  • 정민영;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.287-306
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    • 2014
  • 사람의 마음에는 본인이 알고 있는 '의식 있는 부분'과, 분명하게 의식되지 않은 부분, 즉 '무의식의 부분'이 있다. 자아란 의식과 무의식 모두를 지칭한다. 자아의 성장이란 무의식이 지닌 잠재된 욕구와 저항들을 본인 스스로 올바로 마주하며, 의식과 함께 조화로운 균형과 통합을 유지하는 능력이다. 그런 면에서 캐릭터의 무의식에 대한 탐구는 내적심리를 통한 원래의 자아의 모습을 조망하고 변화와 성장하는 모습을 파악할 수 있는 중요한 방법이다. 비교 분석 대상인 두 작품 <센과 치히로의 행방불명>과 <코렐라인>에서 주인공과 관련된 내외적 요소들은 상당부분 유사하다. 평소 부모의 영향력 안에 머물던 두 소녀 주인공은 부모의 갑작스런 사라짐과 함께 새롭고 낯선 환경을 맞게 된다. 둘은 모두 그 곳에서의 모순되고 불합리한 상황들에 저항하며 모든 것을 다시 제자리로 되돌리고자 험난한 모험을 수행한다. 흥미롭게도 두 인물은 유사한 무의식적 특징을 하고 있지만, 인물이 겪게 되는 여정과 자세, 내적자아의 변화는 서로 다른 경로를 선택하고 있다. 본 연구는, 두 주인공이 지니는 무의식의 구체적 근원과 행동요소들의 분석과 역할, 그리고 작품전체에 미치는 영향들에 대한 비교분석연구이다. 그 결과는 캐릭터 구축에 필요한 요소로 적용되며, 캐릭터의 무의식적 심리에 가장 잘 부합하는 상황과 사건을 연계하여 이야기의 개연성과 설득력을 높일 수 있다는 본 연구의 가설을 입증하게 된다.

영웅서사의 내적 성장형 캐릭터와 대중적 공감형성 - 마블과 DC의 시네마틱 유니버스를 기반으로 - (Internal Growth Type Character and Popular Sympathy of Heroic Narrative)

  • 전영돈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.364-377
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    • 2020
  • 서사가 있는 작품에서 매력적이고 공감할 수 있는 캐릭터를 창조하는 것이 쉬운 일이 아니지만 잘 창조된 캐릭터는 대중들의 공감을 넘어 동일시를 이룰 정도의 파급력을 지니게 된다. 그렇다면 캐릭터를 창조할 때에 어떤 부분을 잘 구성하는 것이 좋은 캐릭터가 될 것인지 살펴볼 필요가 있다. 감정이입론에 따르면 극중 캐릭터가 나와 다르지 않은 인간적인 면모를 가지고 있음을 느낄 때 친숙함을 느끼고 인간적인 공감대를 느낄 수 있다고 하였다. 허점 없는 완벽함 보다는 나와 비슷한 모습, 즉 실수도 많고 부족함도 일부 있는 그런 사람에게 공감하고 호감을 한다는 것이다. 본 연구는 이 지점에서 서사극의 캐릭터의 매력도를 결함과 내적성장이라는 요소에서 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 직접 비교가 가능한 두 유명 브랜드(DC와 마블)의 영화 세계관을 바탕으로 캐릭터의 설정과 평가, 흥행정도를 상호 비교하려고 하였으며 이를 통해 캐릭터의 인간적인 모습이 실제 대중적인 공감대와 호응에 관련이 있는지를 살펴보았다. 결론적으로 영웅의 캐릭터지만 내적성장을 기반으로 한 인간적인 캐릭터설정의 작품이 평단과 대중의 평가가 높을 뿐만 아니라 매출 또한 높게 나타났으며, 이에 대중적 호감도에 직간접적인 연관성이 유의미하게 있다고 할 수 있다.

가족용 장편애니메이션<인사이드 아웃>에 나타난 이행대상(transitional object) 캐릭터의 서사적 활용 연구 (A study on the narrative use of transitional object-characters in the family feature animation )

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.325-357
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    • 2017
  • 주인공의 모험을 조력하는 감초역할로 등장했지만 머천다이징 시장에서 크게 성공한 애니메이션캐릭터 올라프(겨울왕국), 미니언즈(슈퍼배드) 등등의 대중적인 인기비결은 귀여운 디자인에 있기도 하지만 해당 캐릭터의 심층에 이행대상의 특성들이 내포되어 있기 때문이라고 추정할 수 있다. 이행대상(transitional object)이란 아동심리학자 도널드 위니콧이 제안한 개념으로 간단히 표현하자면 유아가 어머니에게서 정신적으로 분리되는 과정에서 일시적으로 어머니를 대신하는 애착인형이나 상상 친구를 말한다. 하지만 이행대상 이론을 서사콘텐츠캐릭터연구에 적용하기 위해서는 이행대상 캐릭터에 관한 기준과 지표를 새롭게 정립하는 연구가 선결 되어야 했다. 이에 본 연구는 성장주체와 성장조력자의 '정서적 관계'를 기준으로 이행대상 캐릭터의 성향을 판단하는 정서적 지표를 새롭게 구축하였다. 그 지표는 4가지 정서적 역할(유사가족, 성장매개, 전기이행대상, 후기이행대상), 6가지 정서적 행위(안아주기, 보호하기, 받아주기, 주도권제공, 관계개선, 상호주관), 3가지 정서적 인상(접촉인상, 보호제공인상, 보호유도인상, 공격수용인상)항목으로 구성되었다. 위 지표를 적용하여 가족용 장편애니메이션<인사이드아웃(Inside out)>의 주요캐릭터들을 분석해 보았을 때 빙봉(Bing Bong)과 슬픔이(Sadness)가 높은 이행대상 캐릭터 성향을 보였다. 특히 슬픔이의 분석을 통해 가족용 장편애니메이션의 이행대상 캐릭터들이 어떠한 양상으로 작품의 성장서사를 강화하는데 활용되는지 유추 할 수 있었다. 이행대상 캐릭터인 슬픔이는 성장주체에게 '촉진적 정서'를 제공하는 양상으로 성장주체가 외적인 성공을 거둘 수 있도록 돕고 성장주체의 내적인 성숙과제를 '투사' 하는 양상으로 성장주체의 내적성숙을 도와 성장서사를 안팎으로 보조하고 있었던 것이다. 연구결과 이행대상 캐릭터들이 성장주체에게 제공하는 정서적 체험은 성장주체에게 감정이입하는 관객들에게도 전이되어 가족용 장편애니메이션의 어린이관객과 어른관객들에게 각각 다른 층위의 정서적인 만족감을 안겨주고 있었다.

Mind and Attitude for Self-Development and Growth: Exploring the Protagonist's Unconscious and Unethical Attitude in Oscar Wilde's "The Picture of Dorian Gray"

  • Wooyoung Kim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.85-93
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    • 2024
  • In this paper, focusing on Oscar Wilde's novel "The Picture of Dorian Gray," we explore the protagonist's lack of conscience and unethical attitude, emphasizing its relevance to our self-development and growth. The primary goal is to interpret the impact of Dorian Gray's actions and choices on personal development and growth, highlighting the importance of a specific mindset and attitude to the reader. It dissects how Wilde navigates the intricate layers of Dorian's character, exposing the ethical dilemmas and transformative moments that contribute to the profound changes within him. The examination sheds light on the depth and complexity of Dorian Gray's character, offering readers a nuanced understanding of the forces at play in his moral and psychological journey. Interpretation of Wilde's intent to impart lessons on the reader's personal growth and development through Dorian's story is undertaken. The discussion also explores the impact of Dorian's unethical attitude on contemporary readers and its influence on our daily lives and values.