• 제목/요약/키워드: Graphic Elements

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'넨도' 가구의 디자인 특성에 관한 연구 (A Study on Design Features of 'Nendo' Furniture)

  • 김기범
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권3호
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    • pp.68-78
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    • 2015
  • Nendo, which was established in Tokyo in 2002, is a design company established by Oki Sato, which is gaining reputation as a new design group representing Japan through numerous design tasks encompassing diverse design sectors, such as architecture, interior, furniture, graphic, and products. This study was conducted to investigate the formative features of Nendo furniture by reviewing 133 pieces of Nendo furniture designed for the last ten years and identify the general characteristics of Nendo furniture by reviewing the time of launch, product launch type, and furniture type. As a result, the design features of Nendo furniture are as follows: First, the shapes of basic materials including boards, lumber, and bars are maintained intact and Nendo furniture has simple and moderate design without complicated or decorative elements. Second, Nendo furniture has simply embodied a design characterized by simple transformation, minimization of furniture elements, and rearrangement. Third, Nendo presents new and simple furniture differentiated from other pieces of furniture using optical illusions. Such expressions of optical illusions which are hardly found in preexisting furniture are a major feature of Nendo furniture. Fourth, a majority of chairs of Nendo cause optical illusions with the minimized size. In addition, their top boards made of transparent glass and mirror cause optical illusions with the properties of materials. In short, design of Nendo furniture is characterized by formative expressions, expressions of optical illusions, and differentiated use of materials. Fifth, Nendo keeps launching new furniture items in various exhibitions. As a result, Nendo makes furniture with its own unique characteristics based on its diverse studies and experiments which are applied to furniture design in a realistic way. In summary, design of Nendo furniture is characterized by simply embodied design based on small differences in daily life, minimalism with simple and moderate shapes, and its own witty uniqueness based on formative expressions, expressions of optical illusions, and use of materials differentiated from other furniture brands.

관상학에 근거한 캐릭터 커스터마이징 시스템 - 아이온 캐릭터 생성 시스템을 중심으로 - (Character Customizing System Based on Physiognomy -Focused on AION Character Creation System-)

  • 정석호;이완복;경병표;유석호;이동열
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.3-14
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    • 2010
  • 온라인 게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 많은 성장과 결과를 보였다. 그 중 캐릭터 커스터마이징 시스템은 온라인 게임을 이루고 있는 다른 요소들에 비해 상대적으로 많은 발전을 이루지는 못했다. 커스터마이징 시스템이 상대적으로 많은 발전을 이루지 못한 데에는 당시의 그래픽 기술력문제가 큰 영향을 주었다. 하지만 그래픽의 발전과 함께 사용자들의 풍부한 표정에 대한 욕구 수요가 가능해 졌으며, 캐릭터 얼굴 변환 아이템이 새로운 수익을 창출할 정도로 근래에 나오는 커스터마이징 시스템은 자유도 높은 시스템으로 만들어지고 있다. 본 논문에서는 높아진 자유도만큼 개성 있는 캐릭터들이 다양하게 만들어 질 수 있도록 사람의 인상을 연구하고 분석하는 학문인 관상학을 근거로 아이온 커스터마이징 시스템을 분석하여 발전적인 캐릭터 커스터마이징 시스템 구성을 하였다.

마이크로 NCT에 의한 대칭형상구멍의 전단특성 (Characteristics of Symmetric-Shape Parts Shearing on Micro NCT)

  • 홍남표;김병희;장인배;김헌영;오수익
    • 한국소성가공학회:학술대회논문집
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    • 한국소성가공학회 2002년도 금형가공 심포지엄
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    • pp.285-291
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    • 2002
  • The shearing process for the sheet metal is normally used in the precision elements such as a frame of TFT-LCD or lead frame of If chips. In these precision elements, the burr formation prevents the system assembly and needs the additional burr removing process. In this paper, we developed the small size NC punching system which has an aligning kinematics between the rectangular shaped punch and die. The punch is driven by an ai cylinder and the sheet metal is moving on the X-Y table system which is driven by two stewing motors. The microprocessor control the whole system and communicate with the monitoring PC by RS232C serial communication protocol. The graphic user interface program in PC monitors nil control the punching system. The cross shaped joint hinge supports the punching die and positioned by two differential screws, whose are installed in perpendicular directions. The aligning between the punch and die is performed using the sheets of half thickness(0.1mm Brass) of the real process for the frame of the TFT-LCD. Using half thickness Brass, the burr formation is magnified and we can decide the aligning direction more easily then using the real thickness(0.2mm) Aluminum. In this paper, the aligning results are measured manually using the SEM photographs and we hope to make the automated aligning procedures using some kinds of image processing techniques.

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비디오 게임에 대한 스펙터클적 관점에서 계약의 관점으로 이동 - 비디오게임과 플레이어가 맺는 연극적 계약 - (Transition from Spectacular Point of View to Contractual Point of View on Video Games - Theatrical Contract between Video Games and Player -)

  • 고규흔
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.29-42
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    • 2004
  • 비디오 게임은 하드웨어와 3D그래픽 기술의 발달에 따라 90년대 후반 이후 전적으로 환영을 추구하고 영화의 형식을 답습하는 쪽으로 진화의 방향을 잡아가고 있기 때문에 스펙터클 중심의 미디어로 인식되고 있는 것이 사실이다. 그러나 비디오 게임은 그 태생적인 특성 때문에 기존의 환영 중심의 오락물처럼 투명한 미디어가 될 수 없다. 그 구조를 살펴보면 플레이어로 하여금 지속적으로 미디어의 존재를 각성시켜 환영으로부터 벗어나게 하는 요소가 발견되기 때문에, 플레이어는 엄밀히 말하면 환영에 도취되는 것이 아니라 내부의 콘텍스트와 일정한 거리를 유지하는 관계를 취하고 있다. 오히려 게임은 환각에 의존하기보다 연극에서 발견되는 일종의 컨벤션과 유사한 플레이어와의 계약에 의존하여 플레이어의 적극적 상상력을 개입시켜 내부의 불완전한 요소를 투명화 시킨다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비디오 게임에 나타나는 환영 붕괴 요소를 찾아 분석하고 이것이 플레이어와 게임 사이에 탄생시키는 연극적 계약에 관해 논하고자 한다. 연구의 취지는 스펙터클 오락물로서의 비디오 게임에 대한 인식을 재고하여 게임문화의 미래적 진화방향을 탐색하는데 있어 도움이 되고자 함이다.

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자동차 시트용 탄소섬유 발열체의 전기적 및 저항 발열 특성 (Electrical and Resistance Heating Properties of Carbon Fiber Heating Element for Car Seat)

  • 최경은;박찬희;서민강
    • 공업화학
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    • 제27권2호
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    • pp.210-216
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    • 2016
  • 본 연구에서는 무전해 니켈 도금 시간을 달리하여 제조한 자동차 시트용 탄소섬유 발열체의 발열 및 전기적 특성에 관하여 고찰하였다. 무전해 니켈 도금된 탄소섬유의 비저항 및 비열은 4-point probe method 및 differential scanning calorimetry (DSC)를 이용하여 분석하였으며, 표면 형상 및 표면 온도는 scanning electron microscope (SEM) 및 열화상 카메라를 이용하여 관찰하였다. 실험 결과, 도금시간의 증가에 따라 니켈 도금 두께 및 표면 온도는 증가하였으며, 반면에 비열 및 비저항은 도금시간이 증가함에 따라 감소하였다. 결과적으로 무전해 니켈 도금은 자동차 시트용 탄소섬유 발열체의 저항 발열 및 전기적 특성을 크게 향상시키는 것으로 판단된다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

UX/UI 아이콘 디자인 요소로서 특수 문자 체계 연구 (A Study on the Special Characters as UX/UI Icon Design Elements)

  • 송재연
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.397-405
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 UX/UI 디자인에서 아이콘 요소로 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여, 명확하지 않은 사용 규정에 대한 개선 방향의 근거를 마련하는 것이다. 목적을 달성하기 위한 연구 방법으로 UX/UI 디자인과 특수 문자의 이론적 배경을 고찰하고, 특수 문자와 UX/UI 디자인의 연관성 및 당위 과제를 발견하였다. 그리고 사례연구로 기업의 UX/UI 아이콘 디자인 가이드라인에서 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여 연구 결과를 도출하였다. 분석 결과, UX/UI에서 활용되고 있는 특수 문자 종류는 도형 문자, 수학 기호, 문장 부호, 괄호였다. 그리고 분석사례에서 공통으로 빈번하게 사용되는 특수 문자는 ▶, ♥, ★, ○, ⊙, +, ×, ⋯ 였고, 이에 대한 사용 체계를 정리하여 표준화 근거 자료로 제시하였다. 본 연구의 자료가 특수문자 체계화에 관한 연구의 관심도를 높이는 데 기여하고, 향후 기준의 틀을 마련하는 데 도움이 되기를 기대한다.

3차원 입체영상에서 시지각(時知覺) 요인의 상관관계 (A Study on the Correlation of Factors in 3-D Stereoscopic Visual-perception)

  • 조용근
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.161-181
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    • 2010
  • 인간이 외부세계를 지각하는데 70%이상을 의존하고 시각을 통한 지각경험은 3차원 입체 영상기술의 발전으로 실재감 재현의 주축이 되고 있으며 다양한 연구 분야의 접목을 통해 발전하고 있다. 3차원 입체지각 기술은 양안시차의 지각요인의 원리를 경험적 지각요인과 결합하여 실재감을 재현하는 기술로, 인간이 지닌 시각의 생리적 특징을 메카니즘으로 한 것이다. 하지만 인간의 지각요인은 생리적인 요인으로만 설명하기엔 부족함이 많다. 대상을 지각하는데 있어 일정하게 지각하는 것이 아니라 인간의 심리적인 요인이나 물리적인 상태에 따라 다양하게 인지된다는 특성이 있기 때문이다. 따라서 시지각 요인간의 상관관계가 3차원 입체지각에 영향을 미치는지를 프로토타입을 제작하여 검증하고자 한다. 특히 3차원 입체를 지각하는 경험적, 생리적 요인과 형태를 지각하는 물리적, 심리적 요인을 중심으로, 게슈탈트의 집단화 및 단순화 현상과 3차원 입체지각 간의 관계를 실험을 통해 살펴볼 것이다. 본 연구를 통해 3차원 입체의 지각특성을 을 일부 파악하고 이는 실재감 재현을 위한 3차원 입체 콘텐츠제작에 기초연구가 될 것으로 본다.

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창덕궁 대조전 목부재의 연륜연대 측정 (Tree-Ring Dating of Wood Elements of Daejojeon, Changdukgung)

  • 박서영;박원규;김요정
    • 한국문화재보존과학회:학술대회논문집
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    • 한국문화재보존과학회 2005년도 제22회 학술대회 발표 논문집
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    • pp.300-305
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    • 2005
  • Tree-ring chronologies can be used to date historical buildings and furniture by matching them with the chronologies of living trees or previously dated samples. Tree-ring dating gives a calender year to each tree ring and produces the felling dates of logs or woods which had been used for buildings. In Korea, several chronologies of Japanese red pine(Pinus densiflora Sieb. et Zucc.,'sonamu' in Korean), a major species for the wooden building materials, have been developed and used for dating historical buildings. Daejojeon of Changduck Palace is known to be reconstructed in A.D. 1920 after burned-out in A.D. 1917. Instead of new woods, Daejojeon was reconstructed by reusing the woods of Kyotaejeon in Kyungbok Palace. We sampled total of 26 wood samples which were replaced during the repair process of Daejojeon in 1995. Felling dates of the samples were determined by the dendrochronological crossdating method. Crossdating method employs graphic comparison of the master patterns (ring-width plots of living trees or known dates) with those of the sample chronologies of unknown dates. The cutting dates of Daejojeon woods were divided in two groups. One was the late 1860s and the other 1880s. The results confirmed that Kyotaejeon was reconstruced first in the A.D 1860s and then in late 1880s after burning out in 1876.

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TMN을 위한 ASN.l/GDMO 통합 환경 설계 구현 (Design and Implementation of ASN.1/GDMO Development Environment for TMN)

  • 김영철
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제11C권4호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • ASN.1/GDMO는 TMN(Telecommunication Management of Network)에서 망 관리에 이용되는 관리 객체이다. 그러나 ASN.1/GDMO는 망관리를 위해 직접 이용되는 것이 아니라 객체지향 요소를 갖는 또 다른 언어로 변환되어 이용된다. 따라서 ASN.1/GDMO를 조작할 수 있는 개발 환경이 필요하다. 본 논문에서는 ASN.1/GDMO의 요소를 사용자 인터페이스(GUI)를 통해 관리할 수 있는 편집기와 브라우저를 개발하고, DB와 연동될 수 있는 통합환경을 개발하였다. 본 논문의 구현은 UNIX상에서 이루어졌으며, 컴파일러 보조도구인 FLEX와 BYACC을 이용하였다. 또한 DB고는 Objectivity DB를 이용하였으며 인터페이스 언어로 Tcl/Tk를 사용하였다 본 논문의 실험에서는 구현된 ASN.1 및 GDMO의 통합환경을 보여주며, 이 시스템을 활용하면 효율적으로 망 관리를 할 수 있다는 것을 보여준다.