무선통신망과 GPS(Global Positioning System)를 탑재한 모바일 단말기의 발달로 사람이나 사물의 위치정보를 파악하고 이용하는 위치기반 서비스의 영역이 확대되고 있다. 위치기반서비스와 같은 응용분야에서는 시간에 따라 연속적으로 움직이는 이동객체를 효율적으로 저장하고 처리할 수 있는 데이터베이스가 주요한 기술이다. 본 논문에서는 이동객체 데이터베이스를 개발하기 위한 하나의 서브시스템으로서, 이동객체에 대한 질의를 처리하기 위한 컴포넌트를 설계 및 개발한다. 이동객체에 대한 질의를 처리하기 위해서 대표적인 질의표현 및 처리방법을 조사하고, 기존에 개발된 이동객체에 대한 데이터모델과 연산자를 기반으로 SQL형태의 이동객체 질의어를 새로이 정의한다. 사용자는 본 연구에서 제공하는 이동객체 질의어를 이용하여 이동객체의 위치정보에 대한 영역질의, 위상질의, 궤적질의, 최근접질의 등을 표현할 수 있다. 이동객체 질의처리 컴포넌트는 각 질의 들을 분석한 후 이를 효율적으로 처리하기 위한 모듈들을 설계하고 구현한다. 또한, 다른 이동객체 응용시스템을 개발할 때 본 시스템의 활용을 높일 수 있도록 ADO.NET 인터페이스를 제공하고 XML을 이용하여 질의의 결과를 표현할 수 있는 기능을 제공한다.
This study is planned to present the future direction of the study of Korean clothes through the realistic recognition of the changes of studying issues of each area of the related clothes. For this purpose, the writer of this thesis have collected, classified and analyzed those various kinds of papers and theses published in the professional magazines of clothes such as Journal of Korean Home Economics, Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles, Journal of the Korean Society of Costume, The Research Journal of the Costume Culture so that I might examine and study the main trend of the related study. The result of the study is as follows. 1. Since the first publication of Journal of Korean Home Economics in 1959 and Journal of the Korea Society of Clothing and Textiles, and Journal of the Korean Society of Costume, the study of clothes has been gradually increased. Furthermore, since 1990 the issuing times of various kinds of Journals have been continuously increased with the foundation of The Research Journal of the Costume Culture and Journal of Fashion Business. 2. Theses and papers published in the four greatest Journals of Korean Clothing and Textiles have been studies for the detailed classification and analysis of the data. According to the study, It is found that the theses in Journal of the Korea Society of Clothing and Textiles have actively studied textiles as they had studied before 1990s and those in Journal of the Korean Society of Costume have studied history of costumes and those in The Research Journal of the Costume Culture have studied the composition and science of clothes. 3. The order of studying subjects was 1) Design and Aesthetics, 2) Fashion Merchandising 3) Textiles, 4) Clothing Construction, 5) History of Costumes, 6) Costume Culture, 7) Socio-Psychology of clothing, 8) Others. Considering the above mentioned result of the study, most of the main fields of the clothing and textiles study have been studied continuously in balance since 1990 unlike the past although the past studies had been performed largely in some main fields only. And it was found that fields of clothing styles and clothing goods have been studied most actively since 1990s. 4. The studying field of Design and Aesthetics has showed to have the trend to be studied very actively since 1990s, which has utilized various relevant data with scholastic approach to psychology and aesthetics. Regarding Fashion Merchandising, the study of consumers decision process has been performed most actively. And theses on the international trades have been published considerably more than ever before, which resulted in gradual increase in gradual increase in the study of the fields related with global marketing, internet marketing, textile products exports, and overseas brands, etc. Regarding Textiles, the field of clothing sanitation and management has been studied more actively than that of clothing materials. In case of clothing construction, the study of physical styles and pattern making has been more active than the other related fields. Fields of socio-psychology of clothing and history costume have been a little reduced. Field of costume culture has been firmly rooted as an independent subject to be studied in the clothing related study. And study of the clothes has shown various trends of studies of ethnic & folk clothes, religious and ceremonial garments, linguistic & favorite approach to clothes and academic analysis of the data.
정보통신공학 분야는 국내 고교교육 과정에서 거의 다루어지지 않기 때문에 고등학생들이 이 분야의 내용과 진로를 알기 어렵고 관심이 부족하게 된다. 이 문제는 대학의 정보통신분야 학과들의 우수 신입생 유치 어려움을 가중시키고 있다. 본 논문에서는 이 문제를 완화할 목적으로 대학과 고교 간의 새로운 진로연계형 R&E 모델을 제시하고 이를 기반으로 한 H대학과 P고교 간에 이루어진 최근 3년간 R&E (Research & Education) 프로그램 운영 사례를 소개한다. 본 프로그램에서는 고등학생들에게 정보통신공학 분야 문제의 설계 및 개발 경험을 제공하고 이를 매개로 하여 정보통신분야에 대한 관심을 유도하고자 하였다. 프로그램의 효과를 간단히 확인하고자 3년간 참여한 모든 학생들의 설문 조사와 일부의 인터뷰를 분석결과에 의하면, 76%의 학생들이 이 프로그램을 통해 정보통신공학에 대한 관심이 많아졌다고 응답하였다. 본 논문의 의의는 우수 이공 인재들이 정보통신 분야 전공을 선택할 수 있도록 하는 진로연계형 R&E 모델을 정보통신분야에서 최초로 제시하였다는 것이다.
집적회로 공정기술이 급속도로 발달하면서 멀티코어 프로세서를 설계하는데 있어서 내부 연결망 (interconnection)은 성능 향상을 방해하는 주요 원인이 되고 있다. 멀티코어 프로세서의 내부 연결망에서 발생하는 병목 (bottleneck) 현상을 해결하기 위한 방안으로 최근에는 2D 평면 구조에서 3D 적층 구조로 설계 방식을 변경하는 기법이 주목을 받고 있다. 3D 구조는 칩 내부의 와이어 길이를 크게 감소시킴으로써 성능 향상과 전력 소모 감소의 큰 이점을 가져오지만, 전력 밀도 증가로 인한 온도 상승의 문제를 발생시킨다. 따라서 효율적인 3D 구조 멀티코어 프로세서를 설계하기 위해서는 내부의 온도 문제를 해결할 수 있는 설계 기법이 우선적으로 고려되어야 한다. 본 논문에서는 실험을 통해 다양한 측면에서 3D 구조 멀티코어 프로세서 내부의 온도 분포를 분석하고자 한다. 3D 구조 멀티코어 프로세서에서 수행되는 프로그램의 특성, 냉각 효과, 동적 주파수 조절 기법 적용에 따른 각 코어의 온도 분포를 상세하게 분석함으로써 저온도 3D 구조 멀티코어 프로세서 설계를 위한 가이드라인을 제시하고자 한다. 실험 결과, 3D 구조 멀티코어 프로세서의 온도를 효과적으로 관리하기 위해서는 더 높은 냉각 효과를 갖는 코어를 상대적으로 더 높은 동작 주파수로 작동 시켜야 하고 온도에 영향을 많이 주는 작업 또한 더 높은 냉각 효과를 갖는 코어에 할당해야 함을 알 수 있다.
국가적 사회적 차원에서 국민의 안전과 보호에 대한 서비스의 인지가 사회 전반적으로 확산되어감에 따라 경상 환자, 상황이 급박한 중상환자까지 구급차 이용의 빈도수가 점차 증가하고 있다. 그러나, 구급차 이용의 빈도수가 증가함에 따라 이송 중 안전사고도 빈번해지고 있다. 이와 같은 원인은 신속하게 환자를 이송해야하는 구급차가 도로를 포함하여 구급차가 노출되는 환경에서 인식이 잘 되지 않을 뿐만 아니라, 이미 매우 높은 확률의 2차 사고에 노출 되어있다는 것이고, 이는 환자를 포함하여 구급대원에게도 생명이 담보된 위협적인 상황이라 할 수 있다. 특히 흐린 날이나 야간에 도로상의 구급차는 무방비 상태로 사고에 완전히 노출되어 있으므로 안전사고 대비를 위한 안전한 디자인의 연구 및 개발은 매우 시급하다고 할 수 있다. 또한, 구급차를 보다 원거리에서 인식이 되는 시인성이 높은 색상과 위급함을 직관적으로 인지할 수 있는 디자인 모티브를 추출하여 구급대원과 환자가 주변 환경으로부터 안전하게 보호 될 수 있으며, 현대감각에 맞는 연출로 구급차로서의 정체성을 살리고, 예민하고 불안한 환자의 심리상태를 고려하여 시각적으로 올 수 있는 위압감을 완화시킬 수 있어야 한다. 따라서, 본 연구에서는 기 연구된 선진 해외 사례를 분석하고, 국내 환경에 맞는 색상을 연구하여 이제까지 구급차에 대한 고착화 되어버린 색상에 대한 선입견을 버리고, 보다 안전한 색상 연구의 필요성을 파악하여 실제 한국형 구급차에 적용된, 현재 구급자동차 외관의 색상 및 패턴을 포함한 외관디자인이 나오게 된 과정에 대한 연구 결과이다.
2007년 개정 기술 가정과 교육과정에서는 저출산 고령화 사회에 대응할 수 있는 교육을 강조하고 있으며 도덕성, 비판적 사고와 문제해결능력을 필요로 하는 문제를 다루는 내용에서 실천적 추론 수업의 교수 학습 방법을 적용하도록 하고 있다. 이에 본 연구는 '노인주거' 관련 실천적 문제 중심 수업 교수 학습 과정안과 학습 자료를 개발하여 이를 실제 수업에 적용한 후, 학생평가를 통해 이 교수 학습 과정안이 고등학교 기술 가정 노인주거 주생활 교육내용에 적합한지 평가하는데 목적을 두었다. 이를 위해 본 연구는 ADDIE 교수설계모형에 따라 분석, 설계 및 개발, 실행, 평가단계로 진행하였다. 분석단계에서는 노인주거 교육내용을 선정하기 위해 관련 선행연구와 현행 제7차 기술 가정 고등학교 10종 교과서, 현행교육과정과 2007년 개정 기술 가정과 교육과정을 분석하였다. 이와 함께 실천적 문제 중심 수업과 LT 협동학습 관련 문헌을 고찰하였다. 설계 및 개발 단계에서는 노인주거 수업의 교수 학습 내용에 맞는 실천적 문제를 선정하고 교수 학습 과정안을 구성하였다 개발된 교수 학습 과정안은 '노후에 안전하고 편안한 주거를 만들기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'의 실천적 문제에 따라 3차시 수업으로 구성된다. 개발단계에서는 교수 학습 과정안 3차시분, 학습 자료 53개(학생 활동지 44개, 학생 읽기 자료 2개, 교사 읽기 자료 5개, 동영상 자료 2개)와 설문지(33문항)를 개발하였다. 2009년 4월 20일부터 24일까지 경기도 성남시 소재 B전문계 고등학교 2학년 5학급(150명)을 대상으로 3시간씩 총 15차시 적용한 후 설문지를 이용해 평가단계를 거쳤다. 이 교수 학습 과정안을 적용한 후 평가 결과, 모든 평가 영역에서 매우 긍정적으로 나타났다. 노인주거 주생활 교육내용은 고령화 사회에 대비한 생활교육으로 적합하며, 실천적 문제 중심 수업은 나와 가정 그리고 사회에 선한(도덕적)행동, 비판적 사고와 문제해결능력을 길러주기 위한 효과적인 교수 학습 방법이라고 결론 낼 수 있겠다 수업 시수를 늘려 더 다양한 내용과 학생 활동이 충분히 이루어지도록 하는 후속 연구를 통해 더욱 발전된 노인주거 관련 주생활 실천적 문제 중심 수업 교수 학습 과정안이 개발되길 제언한다.
최근 들어 세계 각국의 컬처노믹스(Culturenomics) 현상이 국가 브랜드 구축에 있어 중요한 핵심적 가치로 작용하고 있다. 말하자면 지구촌 사람들은 저마다 고유한 미의식을 계승하여 이를 경제적으로 활용할 수 있는 문화 산업이 민족의 정체성을 확립하고 그 존재성을 확고히 할 수 있다고 믿고 있는 것이다. 현재 지구촌의 환경 변화에 따른 언택트(untact) 시대에 현대인들은 인터넷상에서 온라인 마케팅을 통해 그 어느 때보다 쉽고 빠르게 품질 좋은 디자인을 선택할 수 있다. 따라서 기업은 자국의 전통미를 간직한 문화적 소산물을 현대적 조형 디자인으로 재해석하려는 이른바 '문화 브랜딩' 전략을 구축하고 '브랜드 아이덴티티'를 확립해야만 고립된 경제에서 벗어날 수 있을 것이다. 본 연구는 오랜 전통이 담겨 있는 단청 문양 중 금문(錦紋) 패턴을 현대적 조형 디자인으로 재해석하였다. 즉 한국 전통 문양을 활용한 국가 브랜드의 개발 전략을 제시하려는 게 본 연구의 목적이다. 본 연구자는 그동안 전통 건축의 목 부재를 보호할 목적으로, 그리고 건축의 의장적 성격에 따라 달리 도채(塗彩)되었던 단청 문양을 현대적으로 재조명하고자 하였다. 전통 건축에 채색되는 단청 문양은 궁궐, 사찰, 유교 단청에 따라 문양과 색상을 달리한다. 그 중 금단청에 채색되는 금문(錦紋)은 부처님이 계시는 주불전(主佛殿) 공간을 장엄하기 위한 의장적 요소를 내포하고 있다. 이러한 금문은 과거의 존속이 아니라 현재의 전통성을 이어가는 새로운 매개체라 할 수 있다. 단청의 일부인 금문은 독창적인 구성 방식과 소재, 그리고 장식적인 기법이 뛰어나기 때문에 현대적으로 재해석하기에 적합하다. 또한 동일한 문양이라 할지라도 색상에 따라 시각적으로 달리 해석되는 금문에 내포되어 있는 심미성은 시사하는 바가 크다. 또한 전통 문양은 탐구와 이론적 연구로서의 보전 가치도 중요하지만 이를 현대적 조형 디자인으로 재창조하여 국가 브랜드화하고, 더 나아가 자국민의 자긍심을 높일 수 있는 중요한 수단이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 평면 디자인 과정과 입체적인 조형 방법을 거쳐 전통 문양을 실물처럼 재현하고자 하였다. 과거에 머물러 있는 한국적 조형미가 국가 브랜드 제고에 있어서 중요한 역할을 하기를 기대한다.
Purpose - Numerous studies have tried to assess the role of a warranty as an explanatory instrument for product quality. While one study argued that manufacturers signal their superior quality to consumers by extending the duration of a warranty, quality is not necessarily related to warranty and a warranty for a short duration is a sign of high product quality. However, there are limitations to measuring product quality in terms of a single variable such as a warranty. Some other studies have evaluated the influence of brand power or value and price on the supposed quality of a product while the influence of warranty was found to be insignificant. Research design, data, methodology - The study analyzes the influence of brand power and the country of origin effect on consumers' perception of product quality in line with warranty and establishes a priority strategy. Especially, consumer experience has a significant influence on state of the art technology products like applied home electronics as these goods are generally quite expensive and consumers expend significant energy in purchasing them, so the associated warranty and brand can have a critical role in the decision making process. The price of the product was excluded in this discussion as it continually varies with the market share of the product. Results - The results of the analysis are as follows: First, each of the factors such as the standard of the warranty, brand power, and country of origin effect influences the degree of satisfaction of an individual. Second, the factors brand power and quality of the warranty interact both complementarily and synergistically at a time, depending on the brand power. As brand power is more significant, the degree of satisfaction is greater in case of products with low quality warranty compared to those with high quality warranty. Third, the brand power and country of origin effect present a complementary interaction. Fourth, the country of origin effect and quality of a warranty interact synergistically. Conclusions - Thus, the higher the quality of warranty, greater is the increment in the degree of satisfaction. The comprehensive study on the effect of the country of origin on the purchase decision process and the degree of satisfaction compared to the other elements shows that in case of Japanese and Korean markets the brand power of a company is desirable in sustaining the quality of warranty to the industrial average. Also, there is no significant improvement in the perceived quality of the product when the quality of the warranty is lowered. Therefore, the warranty effect diminishes when the value of the brand is known, while it perishes when both the brand power and the country of origin effect are strong enough.
국내에 수입되어 판매되는 해외식품 수입액은 매년 급증하는 추세이며, 원재료를 수입하여 가공하는 것을 포함하면 규모는 더 클 것으로 예상된다. 수입 농수산물 완제품에 대한 화물신고 시 원재료에 대한 원산지는 표기되나, 원재료에 대한 검사 정보는 아직 미흡한 편이다. 이에 농수산물 제품 구매 시 원재료 또는 제품에 남아 있는 방사능 존재 여부, 생산 이력 관리 등에 대한 우려가 커지고 있다. 국내 수입농수산물의 위해식품정보는 관리되고 있으나, 미생물, 잔류농약, 식품첨가물, 알레르기 성분 등 주로 글로벌 이슈가 되는 위해요소들이 대부분이다. 그러므로 원재료의 생산이력 및 검사정보의 체계적인 관리를 위해서는 전체 운송과정에서의 물류 주체들 간 관련 데이터의 공유와 활용도 제고를 위한 아키텍처, 비즈니스 모델 등에 대한 표준화가 필요하다고 판단된다. 이에 본 논문에서는 수입농수산물 운송 중 상태 추적을 위해 단계별 정보를 수집, 가공, 처리하기 위한 아키텍처를 설계하고, 비즈니스 프로세스 간에 발생하는 업무 흐름을 정의하였다. 또한 도출한 데이터 엘리먼트로 정보 모델을 정의하고 UBL 기반의 XML 스키마를 정의하였다. 제안한 표준 모델을 통해 물류 주체 간 정보 유통 및 공유가 용이할 것이며, 실시간 관리가 필요한 농수산물 운송에 대한 가시성, 신뢰성, 안전성 및 신선도 체계 수립이 가능할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 입력 영상을 실시간으로 압축 및 복원할 수 있는 하드웨어(hardware, H/W)의 구조를 제안하고 처리되는 영상의 보안 및 보호를 위한 워터마킹 기법(watermarking)을 제안하여 H/W로 내장하고자 한다. 영상압축과 복원과정을 하나의 FPGA 칩 내에서 처리할 수 있도록 요구되는 모든 영상처리 요소를 고려하였고 VHDL(VHSIC Hardware Description Language)을 사용하여 각각을 효율적인 구조의 H/W로 사상하였다. 필터링과 양자화 과정을 거친 다음에 워터마킹을 수행하여 최소의 화질 감소를 가지고 양자화 과정에 의해 워터마크의 소실이 없으면서 실시간으로 동작이 가능하도록 하였다. 구현된 하드웨어는 크게 데이터 패스부(data path part)와 제어부(Main Controller, Memory Controller)로 구분되고 데이터 패스부는 영상처리 블록과 데이터처리 블록으로 나누어진다. H/W 구현을 위해 알고리즘의 기능적인 간략화를 고려하여 H/W의 구조에 반영하였다. 동작은 크게 영상의 압축과 복원과정으로 구분되고 영상의 압축 시 대기지연 시간 없이 워터마킹이 수행되며 전체 동작은 A/D 변환기에 동기하여 필드단위의 동작을 수행한다. 구현된 H/W는 APEX20KC EP20K600CB652-7 FPGA 칩에서 69%(16980개)의 LAB(Logic Array Block)와 9%(28352개)의 ESB(Embedded System Block)을 사용하였고 최대 약 82MHz의 클록주파수에서 안정적으로 동작할 수 있어 초당 67필드(33 프레임)의 영상에 대해 워터마킹과 압축을 실시간으로 수행할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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