본 연구는 게이미피케이션 기반의 퀴즈 활동이 정형화 배열의 회상에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 대학의 교양 영어 수업을 듣는 신입생 87명을 대상으로 실험을 진행하였다. 교재는 Marvel Cinematic Universe과 Twilight 및 Harry Potter 등 유명 프랜차이즈의 내용을 소재로 하는 EFL 교재를 이용하였다. 실험은 어휘 학습, 독해하기, 작문하기 순서로 진행하였다. 네 번째 활동은 두 집단에서 다르게 진행하였다. 실험집단은 게이미피케이션 기반의 퀴즈를 이용하여 정형화 배열을 연습하는 활동을 하였고, 비교집단은 독해한 내용을 요약하는 활동을 하였다. 평가는 정형화 배열 의미 회상과 형태 회상으로 나누어 실시하였다. 평가 결과, 정형화 배열 의미 회상 평가에서는 집단 간의 차이가 없었으나 사후 정형화 배열의 형태 회상 평가에서 실험집단이 비교집단에 비해 높은 점수를 나타냈고 이는 유의미한 차이로 나타났다.
이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.
이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.
최근 들어 원격교육의 하나의 플랫폼으로 메타버스(Metaverse)가 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 새로운 교육공간의 일환으로서 메타버스의 장점을 살펴보고 교육적 가능성과 활용도에 관해서 조사한다. 이를 위해 대학 전공 수업에서 SNS 기반형의 메타버스 플랫폼 중 하나인 이프랜드(ifland)를 활용하여 수업을 진행하고 32명 학생들의 경험과 기술에 대한 인식과 만족도를 사전 설문조사로 분석하였다. 그 결과에 따르면 대부분의 학생들은 메타버스 수업 경험에 전반적으로 만족을 하는 것으로 나타났고 특히 새로운 플랫폼에 대한 흥미와 재미도, 아바타를 통한 3D 기반의 의사소통과 상호작용에 높은 만족감을 드러냈다. 한편으로는 현재까지는 다른 실시간 화상강의 플랫폼처럼 화면공유가 안 되는 점, PC버전이 없고 모바일에서만 구현이 되는 점 등의 기술적인 한계점도 발견되었다. 이러한 단점에도 불구하고 대다수의 학생들은 실시간 화상강의와 메타버스 수업 중 메타버스 수업을 듣는 것을 더 선호한다고 응답하였다. 이와 같은 결과를 토대로 메타버스 플랫폼을 활용하여 원격 수업을 제공할 경우 어떠한 교육적 효과를 기대할 수 있는지에 대한 가능성을 제안한다.
최근 화두가 되고있는 MZ세대가 사회적으로 다양한 역할을 수행하는 주요 세대로 접어듦에 따라, MZ세대의 눈높이에 맞춘 효율적인 교육 방법과 컨텐츠 제작에 대한 연구 필요성이 지속 제기되고 있다. 본 논문은 이러한 현실 속에서 보안 교육용 컨텐츠에 대한 수준 제고와 발전 방향에 대한 논의를 위해 서술되었다. 이를 위해 현재 사회적으로 활용되고 있는 보안 교육 컨텐츠에 대한 효용성을 분석하고, 발전방안으로서 웹툰에 게이미피케이션 개념을 접목한 게임툰이라는 컨텐츠를 설명, 교육효과에 대해 리커트 척도를 통해 검증하였다. 나아가 보안 교육 컨텐츠에 적용 가능한 발전 방향도 함께 제시하여 효과적으로 활용할 수 있도록 제안하였다.
코로나(COVD-19)로 인해 비대면 수업이 장기화하고 있는 시점에서 비대면 교수학습 방법에 관한 연구가 필요한 실정이다. 기존에 제시된 교수학습방법은 대면 형태의 실습 및 체험형 교수법을 제시하고 있어 비대면 수업에 적용하기에는 한계가 있다. 본 연구에서는 대학교육혁신원에서 선정된 교수학습 방법인 5AL(5Activity Learning) 교수법을 대상으로 확장현실(XR:eXtended Reality) 기술을 활용하는 방법을 제시한다. 5AL교수법은 문제중심학습(PBL Learning), 하브루타학습(Havruta Learning), 플립드학습(Flipped Learning), 스마트엑티비티학습(Smart Activity Learning) 및 게이미피케이션학습(Gamification Learning)으로 구성된다. 본 연구에서는 출시된 확장현실 콘텐츠를 5AL과 접목하는 방법을 제시했다. 또한, 5AL의 5가지 학습법을 통합한 콘텐츠를 개발하고 시험을 통해서 학습 효과를 확인했다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 장애이해교육으로서의 게임화된 장애체험활동의 효과를 알아보기 위해, 초등학생을 대상으로 게임화된 수업을 실시하고 장애에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보았다. 중재는 장애아동과 일반아동이 함께 하는 통합체육 수업으로 내용은 장애인 스키와 관련한 영상시청, 스키장비 체험, 장애/비장애 아동간의 협력적 게임 등이 포함되었다. 비교집단이 있는 사전, 사후 준실험연구를 실시한 결과, 비교집단에 비해 실험집단의 장애에 대한 태도가 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다.
In March 2021, the <Guidance on Promoting the Scientific Interface between Kindergarten and Elementary School> issued by the Ministry of Education of China clearly pointed out that it is necessary to adhere to child oriented. This goal of this policy is based on the idea of "living education" proposed by Mr. Heqin Chen in 1940, which indicates that a true understanding of children is necessary before talking about educating them. The core goal of "bidirectional articulation" is to strengthen the sense of articulation between kindergartens and elementary school, scientifically prepare for and adapt to school enrollment, and promote the smooth transition of children. Moreover, the <Guidance Points for Kindergarten Readiness Education> and the <Guidance Points for Elementary School Adaptation Education>, which were released at the same time as the <Guidance on Promoting the Scientific Interface between Kindergarten and Elementary School>, also place special emphasis on the cultivation of children's life preparation and adaptability. The aim of the bidirectional articulation "bridging" is to realize a two-way exchange of curriculum between kindergarten and elementary school, and to reform the curriculum at three levels through the curriculum spirit of "gamification", the continuous curriculum structure, and the developmental curriculum evaluation.
Many companies are now studying these generational conflict issues and seeking countermeasures. As seen in the recent performance-based pay issue, the MZ generation is boldly showing their intention unlike the previous generation. This study focuses on LX Hausys' education program to overcome the generation gap. As a representative field education program of LXHausys, it is a longevity education program that was developed and operated at the end of 14 years and has been in operation so far. By acknowledging and understanding the generation gap through this educational program, it was possible to see that they could sympathize and accept each other one step further, and that trust in each other was formed on the basis of it. The success factors of the generation empathy program were identified as the willingness to share perceptions between labor and management, participatory education programs, active participation of members, and overcoming generation empathy. Through such education, the organization should continuously raise the issue of generational empathy and allow members to recognize it as an object to overcome. To this end, efforts should be made to overcome generational differences.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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