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메타버스를 활용한 원격교육 인식 및 만족도 사전조사: 이프랜드(ifland) 앱 사용을 중심으로

Preliminary Investigation on Student Perspectives and Satisfaction with Distance Education in the Metaverse World: Focusing on the Use of ifland App

  • 황요한 (전주대학교 영미언어문화학과)
  • 투고 : 2021.12.15
  • 심사 : 2022.01.03
  • 발행 : 2022.03.28

초록

최근 들어 원격교육의 하나의 플랫폼으로 메타버스(Metaverse)가 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 새로운 교육공간의 일환으로서 메타버스의 장점을 살펴보고 교육적 가능성과 활용도에 관해서 조사한다. 이를 위해 대학 전공 수업에서 SNS 기반형의 메타버스 플랫폼 중 하나인 이프랜드(ifland)를 활용하여 수업을 진행하고 32명 학생들의 경험과 기술에 대한 인식과 만족도를 사전 설문조사로 분석하였다. 그 결과에 따르면 대부분의 학생들은 메타버스 수업 경험에 전반적으로 만족을 하는 것으로 나타났고 특히 새로운 플랫폼에 대한 흥미와 재미도, 아바타를 통한 3D 기반의 의사소통과 상호작용에 높은 만족감을 드러냈다. 한편으로는 현재까지는 다른 실시간 화상강의 플랫폼처럼 화면공유가 안 되는 점, PC버전이 없고 모바일에서만 구현이 되는 점 등의 기술적인 한계점도 발견되었다. 이러한 단점에도 불구하고 대다수의 학생들은 실시간 화상강의와 메타버스 수업 중 메타버스 수업을 듣는 것을 더 선호한다고 응답하였다. 이와 같은 결과를 토대로 메타버스 플랫폼을 활용하여 원격 수업을 제공할 경우 어떠한 교육적 효과를 기대할 수 있는지에 대한 가능성을 제안한다.

The main purpose of this paper is to examine the efficacy and future potential of a newly-emerging concept of a metaverse in online education environment. In order to achieve this goal, this paper showcases various scenes that happened in the metaverse classes using the ifland app. Through an in-depth analysis of theoretical grounds and preliminary survey findings of 32 university students, this study suggests that as students in a metaverse space are engaged in the interactive learning process and environment with an avatar that projects oneself, it can be an effective educational platform coming from the benefits of gamification and edutainment. In addition, a metaverse space provides existential encounters and hands-on experiences, which in turn increases the level of 3D learning immersion. It may overcome the shortcomings of online live streaming platforms such as Zoom or Webex that provide 2D experiences. Based on the findings, this paper further suggests a blueprint for online education suitable for the transition to a digital society.

키워드

I. 서론

코로나 19 바이러스의 등장 후 전염병 전파 방지를 위한 사회적 거리두기가 일상화되면서 비대면 수업이 교육의 새로운 표준(New Normal)이 되었다. 눈에 보이지 않는 바이러스의 위협은 교육이 이루어지는 공간의 통념을 새로이 바꾸는 촉매제가 되었고 디지털 사회로의 전환을 위한 자극제가 되었다. 그 결과 현재는 많은 교육 콘텐츠와 수업 자료가 원격기술로 구현되고 있으며, 양뱡향 수업 환경을 만들기 위한 다양한 온라인프로그램들과 플랫폼들이 새로운 교육 매체로 주목받고 있다.

그 중에서도 최근 들어 메타버스(Metaverse)가 주목을 받고 있다. 메타버스는 가상 및 초월을 뜻하는 메타 (Meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 온라인 상에서 인간의 경제, 문화, 사회 활동이 가능하도록 구현한 가상세계를 의미한다[1]. 학생들이 직접 만나지 않고도 교육을 받을 수 있는 온라인 플랫폼은 많이 존재하지만 메타버스는 기존의 일반적인 프로그램과 달리 학생들이 아바타를 통해 ‘같은 공간’으로 함께 접속을 한다는 큰 차이점을 가지고 있다.

우리는 더 이상 코로나 바이러스가 발발하기 이전의 세상으로 돌아갈 수 없음을 잘 알고 있다. 앞으로 비대면 중심의 문화적 수요와 만남과 공간에 대한 인식 변화 속에서 메타버스와 같은 원격교육 도구의 활용이 점점 커질 것이다. 따라서 교육현장과 특히 온라인 환경에서 활용될 수 있는 메타버스 기술에 대한 보다 철저한 검증과 교육적인 발전 가능성에 대한 실증 조사가 필요하다. 특히 메타버스의 주요 특징인 아바타의 상호작용 및 임장감(Telepresence)과 학습의 실재감 및 몰입감 등에 대한 연구가 수반 되어야 할 것이다.

본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 기술의 특징을 기반으로 교육적 활용도를 살펴보고 실시간 화상회의 등의 기존 원격교육 플랫폼의 단점을 보완할 수 있는 방안에 대해서 살펴본다. 둘째, 실제 대학교육 현장에서 메타버스 플랫폼(이프랜드 앱)을 활용하여 수업을 진행하고 학생들의 경험과 기술에 대한 인식을 사전 설문조사로 분석해 메타버스 교육의 장단점을 파악한다. 이를 기반으로 메타버스를 활용한 원격교육의 발전 방향에 대한 시사점을 제시하고자 한다.

II. 이론적 배경

1. 원격교육의 시대, 그리고 메타버스의 등장

원격교육의 역사적 흐름을 거슬러 올라가보면 한 가지 흥미로운 사실이 눈에 띈다. 대부분의 시대별 원격교육의 변천사는 몇 십 년을 주기로, 컴퓨터, 인터넷 또는 스마트폰 보급 등의 과학기술 발전에 따라 서서히 진행이 된 것에 반해, 코로나 19 바이러스는 이 모든 것을 순식간에 바꾸어 놓았다. 코로나 시대 이전에도 온라인 교육의 중요성에 대한 목소리와 이에 따른 교육패러다임 전환에 대한 요구는 늘 존재 했다. 그럼에도불구하고 원격교육은 대부분 대면 수업을 돕는 추가 수단이나 대면 수업의 효과 증진을 위한 보조 도구로 쓰였다[2]. 하지만 비대면 교육이 선택이 아닌 필수가 된 지금, 수업 설계와 실행, 그리고 평가까지 교육의 전반적인 과정이 온라인상에서 이루어지고 있다.

이러한 환경에서 보다 효과적인 원격교육을 제공하기 위해 새롭게 떠오르는 다양한 기술들, 화면 녹화 프로그램, 줌(Zoom)과 웹엑스(Webex) 등의 실시간 화상 강의 프로그램, 또는 유튜브(YouTube)와 같은 실시간 스트리밍 플랫폼은 코로나 시대 비대면 교육의 핵심도구로 사용되고 있다. 많은 사전 연구들이 유비쿼터스 (Ubiquitous)의 환경에서 듣는 온라인 강의 영상이나 쌍방향 의사소통의 틀을 제공하는 실시간 화상 강의 플랫폼의 기술적, 교육적 장점에 대해서 보고하고 있다 [3-5]. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 학생들이 모니터 앞에서 수업 영상을 시청하거나 카메라 속에서 실시간 강의를 듣는 활동은 결국은 1차원적인 정보전달 또는 2차원적인 의사소통에만 초점이 맞춰져 있다. 이전에 학생들이 학교 현장에서 쌓던 경험과 배움을 그대로 구현하고 있는지에 대한 의문은 사라지지 않는다. 온라인이라는 가상 환경 속에서도 현실감을 경험하고 싶어 하는 학생들의 욕구를 충분히 충족시켜주고 있는지는 여전히 미지수로 남아 있다.

많은 실증 연구들이 이러한 실시간 화상 강의에 대한문제점을 지적하고 있다. 예를 들어 이동주와 김미숙 (2020)은 학생들의 선호도 설문조사를 통해 실시간 수업이 시각적인 생생함을 전달하는 장점이 있지만 교수자 및 동료들과의 상호작용과 협력에는 여전히 한계가 있다는 점을 밝혔다[6]. 더불어 정유선, 임태형, 류지헌 (2021)의 연구에서는 실시간 화상강의에서 교수자가 아닌 누군가 발화를 하더라도 그 학생이 화면상 어디에 있는지를 쉽게 확인하기 어렵다는 단점 또한 발견되었다[7]. 이 밖에도 교수자는 학습자의 수동적 태도와 침묵[8], 학생들은 집중력 저하와 카메라에 노출되는 본인의 얼굴이나 배경에 대한 사생활 노출 등의 문제점을 지적하기도 하였다[9]. 또한 다양한 에듀테크 기술과 상호작용의 수업 활동을 통해 학생들의 참여를 유도하더라도 입체적인 공간감이 형성되기 어려워서 학습의 흥미나 몰입의 측면에서 아쉬움을 보고한 연구들도 있다 [10].

실시간 화상 강의들이 대면 수업의 차선책으로 그 빈자리를 메워 나가고 있는 것은 분명해 보이지만 대면 수업을 온전히 보완하는 최선책이 되기에는 정서적, 인지적, 도구적인 측면에서 모두 한계점을 가지고 있다. 이러한 단점을 극복하기 위한 하나의 방안으로 최근 들어 메타버스를 활용한 새로운 원격교육의 필요성이 대두되고 있다.

미국의 미래 가속화 연구재단인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스의 기술을 크게 4가지, 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅 (Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계 (Virtual World)로 제안하였다.

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그림 1. 메타버스 기술의 종류 및 특징

대부분의 관련 서적과 보고서는 위의 4가지 요소를메타버스 기술의 큰 틀로 분류하고 있다. 하지만 이인화(2021)는 ASF가 내린 이 분류가 스마트폰이 보급도 되기 전인 2007년도라는 점을 지적하며 이는 한 단체가 미래를 예측하며 제시한 기준일 뿐이지 현 시대에 맞는 절대적인 기준은 아니라는 사실을 강조한다[11]. 따라서 단순히 위의 4가지의 분류 또는 하나의 기술적인 개념으로 메타버스의 초월한 세상(Meta + Universe) 을 이해하려는 것은 잘못된 시도일 수 있다. 가상세계와 현실세계를 융합하며 보다 고차원적인 인간의 사회문화적인 교류를 끌어내고 의사소통을 촉진할 수 있는 기술이라면 모두 메타버스 세상을 만드는 훌륭한 구성품이 될 수 있기 때문이다. 이는 이 4가지의 기술을 소개한 ASF도 메타버스를 가상세계와 현실 세계를 둘로 나누는 경계로 보는 것이 아니라 가상과 현실 세계의 교차점(Junction), 결합(Nexus), 수렴(Convergence) 의 하나의 연결 고리로 이해해야 한다고 강조하는 이유기도 하다.

같은 맥락에서 이시한(2021)은 메타버스를 분류하는 통일된 기준을 세우기가 어렵다는 점을 언급하며 메타버스의 특징을 7가지 구성 필수요소의 앞 글자를 딴 METAPIA(메타피아)라는 새로운 용어로 소개한다[12]. 이는 Multi-Avatar(멀티아바타), Extended Economy (확장경제), Two-way interaction(쌍방향), Anonymity (익명성), Play mission(플레이 미션), In similar life (유사현실), At the same time(동시간)으로 결국에는메타버스를 하나의 기술이라고 보는 것보다는 사람들에게 다양한 형태의 맞춤형 서비스를 제공하고 타인과의 즐거운 만남의 경험을 제공하는, 즉 유토피아적인 감각과 기억을 선물하는 공간(플랫폼)이라는 사실을 강조한다.

모든 것을 미루어 보면 메타버스를 어떻게 이해하고 분류할 것인가에 대한 명확한 기준은 아직 없지만 이전의 모든 과학기술을 갑자기 메타버스라는 용어 하나로 총칭하는 미시적인 시각보다는 디지털 공간에서 인간의 사회문화적 활동을 똑같이 구현할 수 있는 요소들을 유기적으로 연결시키는 거시적인 상상력이 중요하다 [13]. 따라서 메타버스를 활용한 원격 교육의 효과를 극대화하기 위해서는 온라인 상의 아바타의 단순한 이동과 움직임에만 집중하는 것이 아니라 ‘한 공간’ 안에서 교사와 학생들이 함께 만들어 가는 목표 지향적인 활동과 새로운 의미와 가치를 창출하기 위한 수업 설계 등에 대한 철저한 준비가 필요할 것이다.

2. 메타버스 플랫폼의 교육적 가치

메타버스를 활용한 원격교육의 모습에서는 크게 두 가지의 장점을 기대할 수 있다. 첫째는 게이미피케이션 (Gamification)과 에듀테이먼트(Edutainment)가 주는 효과로부터 시작된다. 이미 수 많은 연구들이 교육 분야에서 게임이 가진 잠재력과 놀이의 심리를 융합한 활동의 장점을 소개하고 있다[14-16]. 이와 같은 연구들은 게이미피케이션 기술이 재미를 통해 학습에 대한몰입감을 향상시킬 뿐만 아니라, 학생들의 보상 심리와 성취 의욕을 충족시킬 수 있다는 점에서 체험형 교육을 만들어 가는데 이바지하고 있다[17][18].

앞서 언급한 바와 같이 원격교육의 도구로서 메타버스가 지닌 다른 플랫폼들과의 가장 큰 차이는 바로 학생들이 직접 자신의 실제 모습을 닮은 아바타를 선택하여 수업에 참여한다는 점이다. 우선 학생들이 아바타를 직접 조작하여 가상의 공간을 자유롭게 이동할 수 있기 때문에 수업 참여를 놀이(에듀테이먼트)의 일환으로 인식할 가능성이 있다. 또한 잘 짜여진 수업 활동을 제공할 경우 학생들이 다른 아바타에게 말을 걸고 함께 주어진 문제를 해결해 나감으로써 게이미피케이션이 주는 장점 또한 기대할 수 있다. 즉, 메타버스 세상에서 이루어지는 에듀테인먼트와 게이미피케이션의 일련의 과정에서 학생들은 스스로 무언가를 만들어낼 수도 있고 협동과 때로는 경쟁의 조화 속에서 수업에 참여할 수 있다. 이는 최근 들어 특히 자유도가 높은 게임형 메타버스 플랫폼(마인크래프트, 로블록스, 포트나이트 등) 이 새로운 교육의 장으로 주목을 받는 이유이기도 하다 [19][20].

더욱이 학생들이 아바타를 통해 수업에 참여할 경우 정의적인 측면에 큰 도움이 될 수 있다. 고선영, 정한균, 김종인, 신용태(2021)는 메타버스 상의 아바타는 현실 세계의 대리인(agent)의 역할을 수행하기 때문에 학생들이 보다 편안한 마음으로 자신의 활동이나 생각을 수업 활동에 투영할 수 있다고 말한다[21]. 같은 맥락에서 윤현준(2021)은 메타버스 세상을 MZ세대의 부캐(부 캐릭터) 열풍과 문화가 그대로 투영된 확장된 디지털 놀이터라고 일컫는다[1]. 이러한 측면에서 메타버스를활용한 원격 수업은 학생들의 학습에 대한 부담감을 완화하고 보다 적극적인 참여와 정체성을 확립하는 멀티페르소나(Muti-persona)의 학습 공간이 될 수 있다. 한 가지 예로, 진승희(2021)는 디지털 3D 가상현실 게임(트레이스 이펙트)을 활용하여 한국 대학생 영어 학습자의 어휘 습득 및 문화 지식 발달에 어떠한 변화가 있는지를 추적하였다. 그 결과 전통적인 수업 방식과 비교하여 가상현실 게임 기반 수업을 받은 학생들의 정의적 태도(흥미도, 자신감, 학습의욕)에 보다 높은 긍정의 변화가 있었다는 사실을 발견했다[22].

메타버스를 활용한 원격교육의 모습에서 기대할 수 있는 두 번째 장점은 바로 체험형 수업을 제공함으로써 학습의 실재감과 몰입감을 강화할 수 있다는 점이다. 사전 연구들에 따르면 다른 일반형 화상강의들은 학습자들이 2D의 화면에 갇혀 있기 때문에 교육의 실재감을 형성하는데 어려움이 있다[7]. 하지만 메타버스 세상에서는 학생들이 실제로 3D 공간을 자유롭게 활보하며 수업에 참여할 수 있기 때문에 보다 높은 교육적 실재감을 기대할 수 있다. 앞서 소개한 바와 같이 메타버스기술은 실감형 콘텐츠를 제공하는 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술의 발전에 그 근간을 두고 있다. 교육 분야에서 이미 많은 연구들이 이러한 실감형 콘텐츠를 활용할 경우 학생들의 학습 흥미와 몰입감을 높일 수 있다는 사실을 보여 주고 있다[16][23][24]. 특히 가상현실 프로그램들은 학생들에게 생생한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 실제 상황을 직접 체험할 수 있게 돕고 있다.

이러한 연구들은 체험형 학습을 위한 다양한 방안을 소개하며 교육의 모습을 빠르게 바꿔 나가고 있다. 하지만 한편으로는 일반적인 가상현실 프로그램은 학습자가 HMD(Head Mounted Display) 기기를 쓰고 혼자만의 시야에서 학습이 이루어 지는 경우가 많아 동료 간 또는 교수자와의 상호작용 측면에서는 아쉬움이 생길 수 있다. 메타버스는 바로 이러한 단점을 보완한다. 실감형 콘텐츠가 주는 체험형 교육의 장점을 그대로 살리면서 교수자가 학습자와 함께 한 공간 안에 존재하기 때문에 임장감(Telepresence)을 기반으로 보다 고차원적인, 인간적인 상호작용이 가능하다.

메타버스가 우리 사회의 만남의 개념과 사회문화 경제 활동의 틀을 바꾸었듯이 교육 현장에도 많은 변화를 불러오게 될 것이다. 아직은 여러 가지 교육적인 제한과 기술적인 한계가 존재하지만, 메타버스를 활용한 원격교육은 게이미피케이션이 주는 실재감과 몰입감, 에듀테인먼트가 주는 흥미 속에서 그 실마리를 풀어나갈 것이다. 게임에서 ‘한판’이라는 단어를 사용하듯이, 메타버스는 아바타를 활용하여 학생들에게 놀이의 문화 속에서 새로운 배움의 판을 깔아 줄 수 있다는 점에서 미래 가치를 기대할 수 있을 것이다. 또한 더욱 실감이 나는 상호작용의 요소들을 발전시켜 수업 활동에 적용할 수 있다면, 학습자의 시선을 HMD 기기 안에 제한하는 것이 아니라 더 넓은 3D의 세상과 더 깊은 만남의 장으로 확장 시켜 나갈 수 있을 것이다.

III. 연구 방법

1. 연구 참여자

메타버스가 원격교육의 플랫폼으로 학생들에게 어떠한 도움이 되는지와 한계점이 있는지를 조사하기 위해 실제 대학수업에 적용해보았다. 해당 교과목은 전라북도의 한 인문대학 영어 전공 1학년 학생들을 대상으로 2021년 2학기 진행된 수업이다. 과목명은 인문학기초 II이며 전체 수강생은 34명이다. 수업 구조는 한 주에 1차시 동영상(1.5시간)과 2차시 실시간(1.5시간)의 원격수업으로 진행되었다. 수업의 개요와 목표는 다음과 같다. 인문학의 의미와 연구 주제를 탐색함으로써 인문학적인 시선으로 세상을 바라보고 타인과 타문화를 이해하는 공감능력을 기르는 것을 목표로 한다. 구체적으로는 장애인식 개선, 환경보호 및 재활용 제품의 가치, 코로나 시대의 새로운 일상, 감사와 사랑 등에 대한 다양한 주제 학습을 통해 인문학적 감수성을 기르며 관련 공모전에 참가함으로써 창의적인 문제해결 역량을 강화한다.

2. 메타버스 수업 설계 및 플랫폼 선택

1주차 1차시에서 수업 소개를 한 후 2차시에 수업의 핵심역량인 타문화를 이해하는 과정의 일환으로 메타버스 수업이 필요한 이유에 대한 동영상 강의를 제공했다. 구체적으로 메타버스 수업을 왜 해야 하는지에 대해 설명하고 메타버스가 새로운 사회문화적 교류의 공간으로 지니고 있는 가치, 이를 인문학적인 시선과 사고로 바라보며 어떠한 미래를 예측하고 준비해야 하는지에 대해 설명을 했다. 이은 2주차 1차시 동영상 수업에서는 메타버스의 다양한 플랫폼에 대해 소개를 하고 본 수업에서 첫 번째로 경험하게 될 이프랜드(ifland) 앱의 사용법과 특징에 대해서 설명하는 50분 가량의 동영상 수업을 제공하였다.

이프랜드는 한 국내 업체가 기존의 ‘점프 버추얼 밋업 (Jump Virtual Meetup)’을 업데이트 하여 2021년 9 월에 새롭게 출시한 애플리케이션이다. 얼마 전 선풍적인 인기를 끌었던 실시간 음성기반의 SNS 클럽하우스 (Clubhouse)를 나를 닮은 아바타를 통해 3D 가상의 현실에서 즐길 수 있는 프로그램이라고 볼 수 있다. 현재는 PC버전과 화면 공유 기능이 없고, 가상 공간의 스크린에 PDF 파일과 MP4, MOV 형태의 동영상 파일만 공유할 수 있다는 점에서 원격수업의 플랫폼으로 사용하기에는 여러가지 한계점이 있다. 하지만 다른 비슷한 유형의 메타버스 플랫폼(제페토 등)에 비해 상대적으로 직관적이고 이해하기 쉬운 사용자 인터페이스(User Interface)를 가지고 있고 손쉬운 조작 방법과 아바타를 꾸미는 비용과 앱 사용이 모두 무료라는 점, 그리고 한 공간에 수용할 수 있는 인원이 131명이라는 장점이 있다. MZ 세대의 요구에 맞춰 사용 편의성을 높이고 현장의 필요에 따라 계속해서 기술적인 업데이트가 되고 있기 때문에 단순한 취미생활 공유와 소통의 공간뿐만 아니라 단체행사, 학회, 다양한 산업과 결합하는가 상 활동의 메타버스 공간으로 사용되고 있다.

본 연구에서 이프랜드 앱을 활용한 메타버스 수업은 2주차 2차시와 5주차 2차시에 걸쳐 2회 진행되었다. 수업 전 접속 안내 포스터를 추가로 제작하고 배포하고 LMS(사이버 캠퍼스)에 자세한 수업 안내를 제공하여 학생들에게 메타버스 수업 참여에 대한 지속적인 공감대를 형성하려는 노력을 기울였다.

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그림 2. 수업 안내 포스터

3. 메타버스 실제 수업 운영 예시

메타버스 강의는 태블릿 PC(아이패드)를 사용하여 2 회, 각 60분 동안 진행되었으며 수업의 모든 과정은 화면 녹화 기능으로 기록되었다. 수업의 몇몇 주요 장면 (2주차 18개와 5주차 10개)을 수업 내용, 앱 사용의 주의점 등과 함께 성찰일지 형식(수업 후기 위주)으로 정리하자면 다음과 같다.

표 1. 2주차 수업 주요 장면 수업 오프닝 및 인사

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표 2. 5주차 수업 주요 장면

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4. 자료 수집 및 분석

이프랜드를 활용한 수업이 종료 된 후 학생들이 메타버스 상에서의 경험을 실제로 어떻게 인식하는지를 알아보고자 설문조사를 실시하였다. 설문지의 요인은 크게 3가지로, 1) 이프랜드 사용 만족도, 2) 메타버스 사용에 대한 인식, 3) 원격수업 플랫폼 선호도 비교로 구성하였다. 이프랜드 사용 만족도와 관련된 첫 번째 요인은 임태형, 양은별, 김국현, 류지헌(2021)의 메타버스를 활용한 진로체험 경험 분석 설문지[25]를 참고하여 개발하고 나머지 두 요인은 수업의 목적과 상황에 맞는 문항을 자체 개발하였다. 각각의 문항은 5점의 리커트 (Lickert) 척도(매우 그렇지 않다, 다소 그렇지 않다, 보통이다, 다소 그렇다, 매우 그렇다)로 구성하였으며 구글 온라인 설문지를 활용하여 익명으로 진행되었다. 설문지의 각 문항을 신뢰도 계수(Cronbach's α)와 함께 제시하면 다음과 같다.

표 3. 메타버스(이프랜드) 경험 및 인식 설문조사

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IV. 연구 결과 및 논의

대학 전공 교과목에서 메타버스 플랫폼(이프랜드)을 활용한 2회(각 60분씩)의 원격수업을 받은 학생들의 설문조사 결과를 요인별로 살펴보고자 한다. 실제 연구 결과 보고에 앞서 본 조사는 사전(preliminary) 설문조사로 모수가 적어 그 결과값을 일반화하기 어렵다는 점과 단순 빈도 분석에 국한되어 있다는 점, 다른 메타버스 플랫폼 또는 다른 수업형태의 경험과 직접 비교가 어려웠다는 점 등에서 여러 가지 한계점을 가지고 있음을 미리 밝혀둔다. 하지만 그럼에도 불구하고 메타버스상에서 수업을 받은 대학생들의 실제 인식을 조사한 초기 연구가 드물다는 점, 또한 메타버스를 활용한 대학 원격교육의 기초 조사를 통해 발전 방향에 대한 가능성을 발견한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있을 것이다. 34명의 참가자 중 2명의 결측값을 제외한 32명의 응답을 요약하여 제시하면 다음과 같다.

1. 이프랜드 앱 사용 만족도 및 장단점 (PART 1)

이프랜드 앱을 사용하여 2회차의 수업을 받은 학생들의 전반적인 만족도는 다음과 같이 나타났다. 우선 12 명(47%)의 학생과 15명(37%)의 학생이 메타버스 수업에 매우 만족하거나 다소 만족한다고 응답하였다. 이와 관련된 비슷한 문항인 메타버스를 활용한 수업에 또 참여할 의지가 있는지를 묻는 문항에는 매우 그렇다 11 명(34%), 다소 그렇다 16명(50%)로 응답하였으며 이프랜드 수업을 다른 학생들에게 적극 추천할 의지가 있는지를 묻는 질문에 대한 답변은 매우 그렇다 14명(45%), 다소 그렇다 8명(26%), 보통이다 7명(23%), 다소 그렇지 않다 2명(6%)의 순으로 나타났다. 이러한 결과를 종합적으로 고려해 보면 대부분의 학생들이 이프랜드를 활용한 메타버스 수업에 만족을 한 것으로 드러났다.

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그림 3. 이프랜드 앱 사용 전반적인 민족도

그 다음으로는 학생들이 메타버스 수업을 교육적인 효과 측면에서 얼마나 만족하고 있는지에 대해 살펴보았다. 교육적 만족도는 지식 획득의 가능성, 학업 성취 가능성, 수업 운영의 안정성 등의 요소를 종합적으로 파악하기 위한 질문으로 각 문항의 설문 결과는 다음과 같다.

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그림 4. 이프랜드 앱 사용 교육적 민족도

우선 메타버스 공간 안에서 수업이 원활하게 진행되었는지를 묻는 문항에는 12명(37%)의 학생이 매우 그렇다고 하였고 14명(44%)의 학생이 다소 그렇다고 답하였다. 그렇지 않다의 부정적인 응답(0%)이 전혀 나오지 않았다는 점은 원활한 수업 준비를 위한 교수자의 철저한 사전 준비가 뒷받침 된다면 메타버스 상에서도 실시간 화상 강의 등과 같은 일반적인 수업 진행이 가능하다는 것을 시사한다. 메타버스 상에서 학습 내용을 파악하기에 수월했는지를 묻는 질문과 수업 목표를 성취하는데 도움이 되었는지를 묻는 문항에도 전반적으로 긍정적인 반응이 발견되었지만 한편으로는 전자에서는 보통이다 8명(25%), 다소 그렇지 않다 2명(6%)의 응답과, 후자에는 매우 그렇지 않다고 생각한 1명(3%) 의 응답이 눈에 띄었다. 이는 메타버스 수업이 단순히 아바타를 활용한 게임적인 요소를 강조하는 공간이 아니라 교수자의 적절한 통제와 비계(scaffolding)를 통해 실제로 해당 학습과 수업 목표 성취가 이루어지는 학습의 공간이 되어야 한다는 교육의 기본적인 진리를 간과해서는 안 된다는 사실을 보여준다.

실제로 학생들에게 메타버스 수업의 장단점을 묻는 주관식 질문에서 이를 뒷받침 하는 근거들을 찾을 수 있었다. 주관식 문항에 공통적으로 드러난 이프랜드 앱사용의 단점 몇 가지를 소개하자면 다음과 같다.

표 4. 메타버스(이프랜드) 사용의 단점

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위에 나타난 바와 같이 학생들은 아직까지는 이프랜드 앱이 모바일 또는 태블릿 PC에서만 사용이 가능하다는 점을 가장 큰 불편함으로 느꼈고, 오히려 같은 공간 안에서 다른 아바타들의 통제되지 않은 움직임이 수업에 집중하는데 방해가 된다는 의견들도 다수 있었다. 이러한 제한점에도 불구하고 아바타를 통해 수업에 직접 참여할 수 있는 색다른 경험을 좋게 평가하는 의견들도 눈에 띄었다. 학생들이 언급한 이프랜드 앱 사용에 대한 몇 가지 장점을 소개하자면 다음과 같다.

표 5. 메타버스(이프랜드) 사용의 장점

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위의 장점을 피력한 의견들에서 알 수 있듯이 대부분의 학생들의 메타버스 수업의 장점을 아바타를 통한 이색적인 경험에서 찾고 있다. 이는 마치 메타버스의 열풍의 근원은 ‘본캐’(본 캐릭터)로 실제 세상을 살면서 ‘부캐’(부 캐릭터)로 가상 세계에서 활동을 하고 싶은 MZ 세대의 ‘멀티 페르소나’(multipersona)의 새로운 사회문화적인 욕구로부터 시작한다는 윤현준(2021)의 주장[1]과 일치하는 결과이다.

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그림 5. 이프랜드 앱 사용 교육적 민족도

위의 그림에서 나타나듯이 메타버스를 활용한 수업의 흥미도와 재미도를 묻는 질문에는 매우 그렇다 20 명(63%), 다소 그렇다 10명(31%) 순으로 상당히 높은 긍정의 답변들이 집계 되었다. 또한 아바타로 수업에 참여를 하니 대면이나 실시간 화상 수업을 할 때 보다 마음이 더 편안했는지에 대한 질문에는 21명(66%)의 학생들이 매우 그렇다와 다소 그렇다고 응답하였다.

하지만 한편으로는 메타버스 수업 공간에서 교수자와 동료들 간의 보다 활발한 의사소통과 친밀한 학급구성원 간의 밀접한 관계 유지 및 친교 활동이 가능하다고 생각하는지를 묻는 질문에는 다소 그렇지 않다 (6%)와 매우 그렇지 않다(3%)라는 부정적인 응답도 있었다. 이는 이프랜드 앱에서는 동료들 간의 협업이 어렵기 때문에 이에 특화된 다른 메타버스 플랫폼(게 더 타운, 프레임 브이알 등)에 대한 추가 경험과 그 교육적 활용도에 대한 추가 조사가 필요하다는 것을 암시하는 결과이기도 하다.

2. 메타버스 사용에 대한 인식 및 원격교육 플랫폼 선호도 비교 (PART 2 & 3)

원격교육 환경에서 아바타를 활용해 수업에 참여하는 경험을 통해 대부분의 학생들은, 매우 그렇다 5명 (16.1%), 다소 그렇다 17명(54.8%), 보통이다 7명 (22.6%)의 순으로 메타버스가 무엇인지를 정확하게 인지하고 있었다. 또한 25명(78.2%)의 학생들이 이프랜드앱을 활용한 수업 경험을 통해서 새롭게 떠오르는 메타버스 세상에 대한 이해도가 높아졌다고 응답하였다.

아래 [그림 6]에서 볼 수 있듯이 현재 비대면의 교육환경에서 주로 제공되고 있는 원격강의의 종류를 제시하고 가장 선호하는 플랫폼과 그 이유를 묻는 설문에는 14명(43.8%)가 단순 PPT 슬라이드 음성 녹화 강의를 선택했다. 이는 학생들이 언제든지 복습이 가능하고 자유로운 시청 시간을 선택할 수 있다는 점에서 동영상 강의에 대한 선호도가 가장 높다는 이전 연구들의 결과와 일치 한다[9]. 하지만 한 가지 흥미로운 사실은 그다음으로 높은 선호도를 보인 플랫폼은 10명(31.3%)의 학생이 선택한 메타버스였다는 점이다.

이와 같은 메타버스 강의에 대한 높은 선호도는 아래 [그림 7]의 메타버스 수업 확대의 필요성과 이프랜드 뿐만 아니라 다른 메타버스 플랫폼을 더 체험하고 싶은지를 묻는 질문에 대한 응답 결과를 통해서도 확인할 수 있었다.

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그림 6. 원격강의 플랫폼 선호도 비교

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그림 7. 메타버스 중요성에 대한 인식

실시간 화상강의 보다 메타버스 수업을 선호하는 양상은 두 가지 플랫폼을 직접 비교하는 문항에 대한 답변에서도 똑같이 나타났다. 자료공유와 정보전달의 측면에서는 두 플랫폼이 비슷하거나 또는 화상강의 수업이 근소한 차이로 효과적이라고 응답하였지만 실제와 같은 의사소통의 측면에서는 오히려 화상강의(10명, 32.3%)보다 메타버스 수업(21명, 67.6%)이 훨씬 효과적이라고 응답하였다(결측값 1명 제외). 본 설문지의 마지막 질문인 실시간 화상수업과 메타버스 수업 둘 중 하나를 선택해야 한다면 어느 수업을 듣고 싶은지에 대한 답변은 메타버스를 택하겠다는 응답이 22건(77.4%) 으로 화상강의를 택하겠다는 7명(22.6%)의 학생보다 월등히 높았다(결측값 1명 제외). 이는 앞서 언급한 실시간 화상강의의 단점을 보완할 수 있는 플랫폼으로써메타버스의 충분한 역할을 기대해 볼 수 있는 결과로보여진다.

VI. 결론 및 시사점

본 연구를 통해서 메타버스를 활용한 대학 원격교육의 수업 사례를 분석해 보고 장단점과 교육적 함의에 대해서 살펴보고자 하였다. 실제 대학생들의 경험에 따르면 메타버스를 활용한 교육은 게이미피케이션이 주는 장점과 아바타를 활용한 실재감, 몰입감, 임장감 등의 측면에서 여러 가지 장점이 있는 것으로 밝혀졌다. 이를 기반으로 하여 향후 실제 교육 현장에서 도움이 될 만한 시사점을 제시한다면 다음과 같다.

첫째, 코로나19로 도래된 비대면 환경에 보다 업그레이드 된 원격교육의 틀을 제공할 수 있을 것으로 보인다. 메타버스 상에서 수업을 설계할 경우 기존의 원격교육 플랫폼과 마찬가지로 시공간의 제한을 벗어난 교육을 제공할 수 있게 될 뿐만 아니라 실시간 화상 강의들이 제공하지 못했던 실재감이라던가 학생들에게 꼭 필요한 다양한 공간을 교수자가 직접 설계하고 수업을 제공하는 맞춤형 교육을 제공할 수 있을것이다. 둘째, 아바타를 활용한 수업 참여는 학생들의 정의적여과 (Affective Filter)를 낮추고 보다 활발한 수업 참여를 유도할 수있을 것이다. 두려움이 모든 학습에 있어서 가장 큰 장벽 중에 하나임은 부인할 수 없는 사실이다. 메타버스 수업에서는 학생들이 아바타에 자신의 모습을 투영할 수 있기 때문에 보다 적극적인 수업 참여를 기대할 수 있다.

셋째, 게이미피케이션과 에듀테이먼트의 일련의 과정속에서 다양한 몰입형 콘텐츠와 융합적인 교육 요소들을 체험할 수 있게 돕는 연결형 수업에 대한 아이디어들을 수집할 수 있을 것이다. 넷째, 물론 메타버스는 3D의 가상세계를 기반으로 구현된 기술이지만 학습자들이 함께 ‘한 공간에서 지식을 체험하고 의미를 만들어 갈 수 있다는 측면에서 결국은 보다 더 인간적인 관계를 중심으로 한 HTHT(High Touch High Tech) 교육을 위한 도구로 활용될 수 있을 것이다. 앞서 밝힌 바와 같이 기존의 VR과 AR 기술을 적용한 교육을 제공할 경우 학습자들의 흥미 및 동기, 만족도, 성취도, 학습 태도, 몰입도와 집중력 측면에서 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 하지만 한편으로는 이러한 실감형 콘텐츠는 실제 사람과의 의사소통과 교류를 위해 만들어진 것이 아니기 때문에 인간적인 교육의 효과를 극대화시키에는 한계가 있을 수 있다. 하지만 메타버스를 활용하여 교육을 제공할 경우에는 상호학습을 위한 다양한 활동을 기반으로 학습자들이 실제 동료들과 만나 자유롭게 의견을 나눌 수 있기 때문에 그 한계점을 보완할 수 있을 것이다.

코로나 19 바이러스의 등장으로 야기된 비대면의 문화는 우리 교육의 모습을 송두리째 바꾸었다. 원격교육이 새로운 일상이 되었으며 다양한 온라인 기술은 바이러스로부터의 안정성을 확보할 수 있다는 측면에서 현재의 상황적인 한계를 극복할 수 있는 매체로 빠르게 자리를 잡아 가고 있다. 이러한 원격교육은 사회문화적 요구와 필요성과 맞물려 앞으로 더욱더 발전해 나갈 것이다. 그리고 그 한 가운데 메타버스가 서 있다.

참고문헌

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