지난 십년동안 인터넷을 통한 전자상거래는 빠른 속도로 성장해 왔다. 이러한 인터넷의 발달은 기업들의 사업방식에 많은 변화를 유도했으며, 그 중에서도 마케팅경로의 구조와 경로 구성원들 사이의 관계에 중요한 변화를 초래하고 있다. 각 기업이 처한 시장환경은 다양하며 이 다양한 시장 환경은 인터넷 경로가 각 시장에 미치는 효과를 조절하는 역할을 한다. 이러한 시장의 다양성에도 불구하고 지금까지의 선행연구들은 각기 특정한 하나의 시장상황(unique setting)을 상정하여 인터넷경로 도입이 그 시장에 미치는 영향을 분석하는데 그쳐왔다. 이러한 기존 연구의 공백을 채우기 위해 본 연구는 시장의 다양성을 소비자의 지리적 분포, 시장의 인터넷 수용도의 측면에서 살펴보고 이러한 시장 환경이 인터넷 경로 도입 효과에 미치는 영향에 관하여 조사해 보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 다양한 소비자들의 지리적 분포, 경쟁강도, 소비자의 인터넷 상거래에 대한 수용도 등을 포함한 다양한 시장 환경을 수요모형에 반영시켜 그 영향력 분석을 가능하도록 하였다. 그러나, 다양한 시장 요소를 모형에 반영하는 과정에서 수요모형이 복잡한 구조를 가지게 되었다. 이 문제를 극복하고 게임이론의 균형해를 도출하기 위해 Newton-Raphson algorithm을 사용한 numerical search 방법을 사용하였다. 분석결과 두 종류의 경로에 대한 소비자선호의 분포에 따라 생산자의 가격차별정도, 생산자와 독립소매상 간의 경로이윤 배분율, 그리고 인터넷경로 도입이 각 경로주체의 이윤 향상에 도움이 되는지의 여부, 소비자잉여 등이 달라질 수 있음을 발견하였다. 끝으로 연구의 학술적, 실무적 시사점과 한계점 및 향후 연구방향도 논의되었다.
전자렌지, 오븐, 오븐 전자렌지의 소유율은 조사대상자의 68%로 높았다. 이들 가열기구의 구입은 80년대 중반기부터 증가하기 시작하여 88올림픽을 계기로 급성장하였다. 두 기능의 필요성에 대해서는 오븐보다는 전자렌지 기능이 더 필요하다고 응답하였다. 오븐에 비하여 가격이 훨씬 저렴하고 한국 조리에 활용할 수 있기 때문에 전자렌지 기능에 대한 필요성이 더 크게 인식될 것으로 판단되지만, 실제 활용범위는 상당히 좁아 조리보다는 재가열에 주로 이용하고 있었다. 이러한 결과는 오븐 이용에 있어서도 동일하여 직접 조리보다는 피자 등 냉동가공 식품류를 구입하여 단순히 가열하는 정도에서 그치고 있다. 피자 등 조리 냉동식품류에 대한 조리 희망이 35%로 저조한 반면 제과 제빵류에 대한 선호도는 87%로서 월등히 높아, 시판 냉동식품의 종류가 다양하지 못하고 품질을 인정받지 못하고 있기 때문으로 생각된다. 오븐을 이용해 가열 조리를 할 경우 이용하는 식품 재료의 형태와 장차 조리시 구입을 희망하는 식품 재료의 형태를 조사하였다. 각 원료별이나 프리믹스 제품을 구입하여 사용한 경험이 각각 35%, 35%이고, 반성형 제품이나 성형제품의 형태가 각각 20%, 20%이었다. 장차 구입을 희망하는 형태는 프리믹스 제품이나 반성형제품이 각각 39%, 22%로 증가하였던 반면에 각 원료별 혹은 성형제품의 경우는 각각 31%, 14%로 감소하였다. 이는 시판되고 있는 성형제품에 대한 불만족뿐만 아니라, 재료의 사용 편리성과 함께 희망하고 있는 것으로 판단된다. 1주일 동안의 외식 횟수는, 응답자의 60%가 약 2일분에 해당하는 식사를 외식에 의존하고 있었다. 인스턴트 식품이나 패스트푸드에 대한 매식의 비율이 오븐이나 전자렌지 소유자는 1주일에 1∼3회가 35%, 4∼6회가 약 40%, 비소유자는 1∼3회가 가장 많은 약 50%로서 외식 가운데 인스턴트 식품이나 패스트푸드의 매식 비율이 높아 간편식 위주의 식습관이 형성되고 있음을 알 수 있다. 한편, 제과 제빵의 종류별 조리 경험 면에서 핫케이크, 도우넛, 피자 등 프리믹스 제품이나 성형 제품의 조리 경험이 높은 반면에, 슈크림, 파이, 쿠키, 케이크 등 번거롭고 제조기술을 요구하는 종류에 대해서는 조리 희망도는 높은데도 경험도에서는 낮게 나타났다. 소득 수준이 향상되고 주부의 외향화가 커지면서 식습관이 고급화, 기호화, 간편화되어 감에 따라 오븐이나 전자렌지의 사용은 증가할 것으로 생각되었지만, 실제 이들 기구는 소유율에 비하여 활용도나 활용 범위가 극히 한정되어 있었다. 따라서, 이들 기구의 이용에 대한 가전제품 생산업체의 연구나 소비자들에 대한 충분한 안내가 필요하며, 기호성, 이용 편리성들을 고려한 다양한 가공식품이 개발된다면 우리의 식생활에서 오븐과 전자렌지 기능에 대한 요구가 더욱 커질 것으로 전망된다.
최근의 뉴미디어 아트는 새로운 기술만을 수용하여 예술도구로 사용하는 기술종속적인 예술이기보다 기존의 기술들을 전복시키고 재활용하며 변형시키는 재매개의 역할로써 발전해 나아가고 있다. 여기에서 새로움(New)의 개념은 새롭게 탄생된 기술만을 의미하는 것이 아니라 기존의 기술을 우회적으로 바라보고 거기에서 새로운 의미를 찾는 것으로 보아야 한다. 본 연구에서는 이러한 뉴미디어 아트의 개념이 어떻게 게이미피케이션이 적용된 공간에서 게임을 화면 안에서 바깥으로 외형화 시키는지에 대한 공간화에 대한 개념을 그 출발로 삼았다. 참여형 뉴미디어 아트는 전시장에서 작품을 단순히 관람하는 것이 아니라 관람객의 참여하는 플랫폼을 부차적으로 추가시켜 전시장 공간 전체를 활용하는 것을 의미한다. 이번 연구에서 게이미피케이션의 상호작용성은 게임이 예술화된 공간 안에 속하게 되면서 발생하게 되는 변화 과정과 현상들에 주목하였다. 여기에서 게이미피케이션은 곧 '게임의 공간화' 과정을 의미한다고 보는 입장이라는 점을 전제로 한다. 미술관에서 관객들을 대상으로 한 상호작용성과 인터페이스 디자인의 발전 방향을 살펴보는데 있어 게임의 공간화의 과정에서 변형되어가는 여러 가지 사례들을 중심으로 연구하였다.
대기오염, 수질오염, 소음공해 등은 국내에서도 널리 알려지고 이에 대한 연구와 대책들이 수행되고 있으나 전자파 공해에 대한 인식은 국내에서는 매우 단편적이며 이에 대한 기초 연구조차 되어 있지 않아 국민 보건을 위해서 이 분야에 대한 연구가 시급한 실정이다. 그리하여 본 연구에서는 각종 가정용, 사무용 및 통신용 전기기기에서 발생하는 전자파를 측정하였고 또한 전철역 및 변전소 등에서와 같이 전자파가 많이 발생하는 장소에서도 측정하였다. 측정결과, 가정용 전기기기의 경우 전자레이니가 많은 양의 자계와 microwave를 방출하고 전기요의 경우에도 많은 양의 자계가 발생하였으며, 또한 청소년들이 많이 이용하는 전자오락실의 경우도 많은 자계가 발생하여 이에 대한 규제 및 대책이 시급한 것으로 나타났다. 요즈음 문제가 되고 있는 휴대용 전화기 및 car-phone의 경우도 위험하다고 추정되는 기준치에 비해 거의 십여배에 해당되는 micorwave가 검출되어 휴대용 전화기 및 car-phone의 사용자가 급격히 늘어가는 추세에 비추어 이에 대한 대책이 시급한 실정이다. 그리고 많은 시민들이 이용하는 지하철 및 지하철 역의 경우, 특히 국철 전돛차에서 많은 양의 자계가, 국철역에서는 많은 양의 자계 및 전계가 측정되었다. 본 연구에서는 각종 전기기기 및 장소에 따른 전자파를 측정하여서 data-base를 구축하였고 이를 통하여 앞으로의 역학 조사 및 연구에 발판을 마련하고자 한다.
The objectives of this study were to analyze and compare 24 hrs personal exposure levels of MF at microenvironments such as home, school, educational institute, internet pc game room, transportation, and other places according to time activity patterns using various metrics for children attending the primary schools located near and away from the power lines, and to characterize the major microenvironments and impact factors attributed personal exposure level. The study was carried out for 44 children attending a primary school away from the lines(school A) and 125 children attending a school away from 154 kV power lines(school B), all who aged 12 years and were 6 grade, from July 2003 to December 2003. All participants filled in a questionnaire about characteristics, residence, use of electrical appliances and others. Children wore a small satchel in which EMDEX II and Lite (Enertech, Co. Ltd) and a diary of activity list for period of registration in 20 minutes blocks. All statistical calculations were made with the SAS System, Releas 6.12. The summary of results was presented below. First, about the characteristics of subjects, there no differences between two groups. The subject almost spent about 56 % of their time at home and about 20~25 % of their time at school. Fifty percent of children spent 2 hours at private educational institutes. Second, the personal exposure measurements of children in school B was statistically higher than those of children in school A by various metrics such as arithmetic mean, geometric mean, percentile(5, 25, 50, 75, 95), maximum, rate of change metric, constant field metric. The arithmetic and geometric mean magnetic fields during the time the children were at school B were 0.98 and $0.86{\mu}T$ and were about 23 times higher than those of children were at school A. In conclusion, the significant major determinants of personal exposure level is the distance from the power line to microenvironments.
본 연구는 생산비에 영향을 미치는 요인의 하나로서 환율이 변화할 때, 친환경 자동차의 품질 향상과 시장점유율 확대에 상충적 효과가 유발됨을 보인다. 우선 고품질의 친환경 자동차와 저품질의 내연기관 자동차로 구성된 수직적 차별화 복점 모형에서, 각 기업이 품질 수준과 가격을 순차적으로 결정하는 완전정보하의 두 단계 비협조게임을 설정한다. 그리고 각 종류의 자동차가 서로 다른 화폐를 사용하는 두 국가에서 구분되어 생산될 때, 내연기관 자동차를 생산하는 국가 화폐의 환율이 상승하여 그 자동차 생산비가 상대적으로 저렴해지면, 생산자는 경쟁 심화를 선호하게 되고, 품질 수준 차별화 축소의 시도로부터 품질 향상 유인이 발생한다. 이때 친환경 자동차 생산 기업은 경쟁력 약화로 인해 경쟁을 회피하려고, 품질 차별화 확대를 위한 품질 수준 제고의 동기를 갖는다. 그렇지만 이 경우 친환경 자동차의 시장점유율은 위축된다. 만일 환율이 반대 방향으로 변화하면, 친환경 자동차의 점유율 확대가 기대되지만, 두 자동차의 품질 수준은 모두 저하되는 상충적 효과가 유발된다.
본 논문은 2010년 광양항 선사 인센티브제도의 공정성을 검토하기 위해 공평성과 효율성 기준을 제시하고, 협조적게임이론의 주요 배분규칙인 비례배분규칙과 평등주의 배분규칙을 활용해 바람직한 인센티브 배분방법을 제시하는데 목적이 있다. 2010년 광양항 선사 인센티브제도는 공평성의 기준인 No-envy와 효율성을 만족하지 못하였으며, 동일한 물량을 처리한 선사에게 동일한 인센티브를 지급하는 대칭성도 만족하지 못하였다. 비례배분규칙과 평등주의 배분규칙 가운데 공평성과 효율성, 대칭성, 그리고 누진성 공리를 만족하는 규칙은 균등잉여배분법이며, 공평성과 효율성, 대칭성, 그리고 역진성 공리를 만족하는 규칙은 균등손실배분법인 것으로 분석되었다. 본 논문은 전체처리물량, 증가물량, 그리고 연안물량과 같은 복수의 기준을 사용해 금액을 배분하는 대신 인센티브제도의 특성대로 역진성과 대칭성을 적용하기 위해 단일기준으로 전체처리물량을 사용하였다. 균등손실배분법은 전체처리물량을 기준으로 인센티브금액을 배분할 때 제도의 취지에 맞게 배분할 수 있었다. 향후에는 효율성을 고려하면서 선사들로 하여금 항만간 물량조정의 유인을 없게 하고, 인센티브 종류별 총액을 합리적으로 할당하는 배분제도를 수립해야 할 것이다.
J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 장애인의 신체활동량 증가를 위해 다양한 디바이스를 적용한 운동중재 동향을 분석하고, 특히 인구고령화로 인한 장애인 노년층 증가에 따른 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디바이스 활용 운동중재를 제안하고자 하였다. 장애인에게 적용 가능한 융합형 디바이스 활용 운동중재는 첫째, 가상현실 기반 게이미피케이션을 이용한 운동중재방식, 둘째, 밴드, 시계 등과 같은 착용형 또는 신체부착형의 웨어러블 디바이스 기반 운동중재의 두 가지 유형으로 구분될 수 있다. 장애노인들에게 즐거움과 환경적 제한의 최소화, 개별화가 용이한 융합형 디바이스를 활용한 운동중재를 위해서는 편리한 조작과 간편한 운영규칙, 손쉬운 장치 설치 및 착용 방식, 미숙한 디바이스 활용능력을 보완해줄 수 있는 지도자와 같은 구성요건이 필요하며, 인지능력과 신체적 기능의 현저한 저하를 경험하게 되는 장애인 노년층의 일상생활수행능력 유지 및 향상을 위해서는 일상생활에서 친숙하게 경험할 수 있으면서도 흥미를 유발할 수 있는, 경험이 가능한 신체활동 게임이나 신체활동량 증가를 위한 다양한 디바이스의 활용이 필요하며, 이는 장애를 가진 노인의 긍정적인 신체활동 변화를 가져올 것으로 기대된다.
최근 의료기술의 발전으로 노인의 인구는 범세계적으로 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. 이에 따라 그들의 건강과 여가생활을 위한 컴퓨터 게임을 개발할 필요성이 증가되고 있다. 노인들에게는 이미 그들에게 친숙한 전통놀이를 게임화 하는 것이 다른 일반적인 컴퓨터 게임들 보다 더 자연스럽고 친숙하여 접근이 용이할 것이다. 만약 노인들이 컴퓨터 게임에 보다 쉽게 접근하여, 그들의 여가를 즐길 수 있게 되면, 여가 활동을 통한 노화 지연 및 질병 예방 등의 효과가 있을 것으로 기대된다. 그러나 마우스와 키보드를 주로 사용하는 오늘날의 컴퓨터 인터페이스는 노인들이 사용하기에는 복잡하고 어렵다. 본 연구에서는 테이블탑 인터페이스(TableTop Interface)인 유테이블을 이용하여 노인들이 쉽게 즐길 수 있는 전통놀이 게임을 개발하고자 한다. 노인들이 유테이블 위에서 직관적이고 쉬운 동작으로 즐겁고 재미있게 게임을 할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 노인용 게임을 개발하고 적용시켜 봄으로써 게임의 타당성을 검증하도록 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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