• Title/Summary/Keyword: Game server

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FPS 게임 서버 로그 분석을 통한 클라이언트 단 치팅 탐지 기능 개선에 관한 연구 (A research on improving client based detection feature by using server log analysis in FPS games)

  • 김선민;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.1465-1475
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    • 2015
  • 일반적으로 온라인 게임에서 사용하는 치팅 프로그램 탐지 모델은 클라이언트 단의 치팅 흔적을 조사하여 이를 실시간으로 탐지하는 방식과 서버의 누적 로그에 탐지 알고리즘을 적용하여 치팅 유저를 분류하는 서버 단 탐지 모델로 나누어진다. 클라이언트 탐지 모델은 Anti-reversing 기능 제공과 게임 메모리 변조와 같은 다양한 치팅 공격에 대한 탐지가 가능하나, 탐지 모듈이 클라이언트 단에 배포되어 동작하여 분석 및 우회가 가능할 뿐 아니라 오탐지로 인해 기능의 확장에 한계가 있다는 단점이 존재한다. 이로 인해 많은 주목을 받고 있는 서버 로그 분석 탐지모델은 강력한 탐지 및 높은 정확도를 자랑하나, FPS와 같이 저 사양의 쉽고 단순한 접근성을 가진 로그 데이터만으로는 치팅 유저와 일반 유저 사이의 유의미한 차이점을 찾기가 어려워 이를 활용하지 못하는 단점이 존재하였다. 본 논문에서는 상기한 두 탐지 모델의 단점을 보완하기 위해, 클라이언트 단의 게임 보안 솔루션의 로그 정보와 서버 로그를 융합한 실험을 통해 효율적인 탐지 모델을 재설계 하였으며 실제 서비스 중인 FPS 게임에 이를 검증해 보았다.

에이전트에 의한 온라인게임 서버 테스트 자동화 (Automated Testing of Online Game Servers by Agents)

  • 이헌주;정용우;임범현;심광현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권5B호
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    • pp.405-412
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    • 2006
  • 게임 분야에서 온라인 게임은 높은 게임성과 안정적인 수익 모델로 인하여 많은 수가 개발되어 왔다. 특히, MMORPG는 게임의 특성상 많은 수의 사용자가 게임 서버에 접속하여 실시간으로 게임 서비스를 이용하게 된다. 따라서 게임 서버의 안정성은 매우 중요한 요소가 되므로 온라인 게임 개발 시에 장기간의 베타테스트를 통하여 게임 서버의 안정성을 실험하게 된다. 이러한 테스트는 많은 시간과 비용이 요구되는 과정이지만 반드시 필요한 과정이기도 하다. 본 논문은 온라인 게임의 서버를 테스트하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 논문에서 제안된 시스템은 가상의 게임 클라이언트와 이들을 관리하는 에이전트를 이용하여 게임 서버를 자동으로 테스트할 수 있다. 제안된 방법을 온라인 게임 콘텐츠에 적용하여 다수의 동시 접속자 환경 하에서의 서버 성능 및 게임 관련 데이터를 효과적으로 모니터링 할 수 있음을 보였다.

대용량 온라인 게임을 위한 확률 기반 메시지 동기화 기법 (A Probability based Message Synchronization Mechanisms for Massively Multi-Player Online Game)

  • 윤청하;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.33-38
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    • 2005
  • 인터넷을 이용하여 수천 명이 동시에 접속할 수 있는 온라인 게임에서는 참여자들의 하드웨어와 네트워크 성능은 매우 다를 수 있으므로 메시지 동기화는 반드시 해결되어야 할 과제이다. 동기화를 위하여 메시지를 받은 즉시 처리하지 않고 일정한 대기시간이 지난 후 처 리하는 방법이 많이 사용되는데, 대기시간이 길어질수록 공정성은 좋아지나 응답성이 떨어지므로 적절한 대기시간을 결정하는 것은 쉬운 문제가 아니다. 본 논문에서는 대용량 일인칭 액션 게임의 특징과 참여자간의 상호작용 확률을 고려한 대기시간 결정 방법을 제안했다. 제안된 방법을 구현하고 가상환경 하에서 메시지를 생성하는 모의실험을 하여 제안된 방법의 효용성을 검증했다.

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스마트 폰을 위한 Wi-Fi 기반 모바일 게임 앱의 설계 (Design of Wi-Fi based Mobile Game App for a Smart Phone)

  • 오선진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.67-73
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    • 2011
  • 최근 스마트 폰 기술의 급속한 발전에 힘입어 모바일 컴퓨팅 환경에서의 온라인 게임의 설계에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 모바일 단말인 스마트 폰은 비교적 낮은 성능의 프로세서, 저해상도의 GUI, 작은 메모리 공간과 짧은 배터리 파워 등의 제한으로 온라인 게임 구현에 많은 제약이 따른다. 따라서 대부분의 게임은 온라인이나 멀티 플레이 기능이 매우 제한적이다. 본 논문에서는 이러한 모바일 환경의 제약을 극복할 수 있는 컴포넌트 기반 스마트 폰 환경에서의 효율적인 모바일 온라인 게임 앱을 설계하고 구현하였다. 특히 본 논문에서 구현한 모바일 게임은 Wi-Fi를 기반으로 게임 서버와 다른 스마트 폰 간의 온라인 게임이 가능하도록 구현하였다.

사용자 로그 분석을 통한 FPS 게임에서의 치팅 사용자 탐지 연구: 인공 신경망 알고리즘을 중심으로 (A Study of Cheater Detection in FPS Game by using User Log Analysis)

  • 박정규;한미란;김휘강
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.177-188
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    • 2015
  • 온라인 게임의 인기 장르인 FPS (First Person Shooting) 게임에서 치팅(cheating)을 근절하기 위해 게임 회사는 다양한 클라이언트 보안 솔루션을 운영하고 있지만 불법 프로그램을 이용한 치팅은 끊이지 않고 있으며 이로 인한 피해도 지속적으로 발생하고 있다. 본 논문에서는 서버 단에서 게임 로그 분석을 통해 FPS 게임의 치팅 사용자를 탐지하는 방법을 제안한다. FPS 게임에서 일반적으로 적재되는 로그를 중심으로 치팅 사용자와 일반 사용자의 특성을 비교 분석하고 인공 신경망 알고리즘을 이용해 치팅 사용자를 탐지하는 모델을 생성하였다. 또한 실제 서비스 중인 FPS 게임 로그를 이용해 치팅 사용자 탐지 모델에 대한 성능 평가를 수행하였다.

이중 서명을 이용한 온라인 게임 서버 간의 안전한 게임 캐릭터 이주 시스템 설계 (Design of Secure Game Character Migration System Between Online Game Servers using Dual Signature)

  • 석진원;임웅택
    • 한국항행학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.882-889
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    • 2010
  • 네트워크 기술의 발전은 인터넷 상에서 온라인 게임 산업을 급성장하게 만들었다. 최근, 게임 플레이어들은 이종의 온라인 게임 서버에서 관리되는 게임 캐릭터에 대하여 자유로운 이주를 원하게 되었다. 기존 연구는 게임 플레이어의 요구를 수용한 게임 캐릭터 이주 모델을 제시하고 있다. 그러나 이종 게임 서버 간의 게임 캐릭터의 이주 절차에만 중점을 두었고, 온라인 거래에서 필수적으로 요구되는 안전성 문제가 간과되었다. 그러므로 거래 내용에 대한 안전성 확보 및 분쟁 발생 시 해결 대책 마련이 필요하다. 본 논문에서는 기존 연구 (CMP) 를 기반으로 이종 게임 서버 간의 게임 캐릭터를 이주할 때 이중 서명 방법을 사용한 안전한 게임 캐릭터 이주 시스템(SCMP)을 제안하고, 안전성을 검증해 본다.

소셜 실감 게임을 위한 이기종 스마트 플랫폼 브릿지 기술 (A Bridge Technique of Heterogeneous Smart Platform supporting Social Immersive Game)

  • 장승은;탕지아메이;김상욱
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.1033-1040
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    • 2014
  • Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.

포톤 네트워크를 이용한 VR 멀티게임 구현, 'Arcade VR Battle' (Implementation of VR Multi-games using Photon Network, 'Arcade VR Battle')

  • 심한뫼;신준한;남궁건;이민웅;곽용식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.467-468
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    • 2023
  • 현재 게임 시장에서 VR 게임이 가지는 영향력은 점차 증가하는 추세이다. 기존의 VR게임들은 대부분 Multi-Play를 지원하지 않는다. 이에 따라 본 논문에서는 Photon Network와 XR Plugin을 사용하여 2명의 플레이어가 함께 즐길 수 있는 Arcade 장르의 VR 경쟁 Multi-Game을 구현하였다. 이에 필요한 서버는 리슨 서버 방식으로 Master Client가 게임을 시작하면, Game에 참가한 다른 Client Player는 Photon Network의 RPC 기능을 사용하고 Player의 동작, Game 진행 상황 등을 실시간으로 Server에 동기화하여 Multi-Play게임을 할 수 있다.

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클라이언트-서버기반 분산가상환경에서의 지연예측을 통한 효율적 공유상태관리 (An Effective Shared-Slate Management using Network Delay Estimation in Client-Sewer-Based Networked Virtual Environment)

  • 심광현;최병태;김종성;오원근
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(3)
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    • pp.189-192
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    • 2000
  • This paper presents a new DR(Dead Reckoning) algorithm in client-server-based networked virtual environment using network delay estimation. In the algorithm, a new update packet is sent to server (or client) whenever the difference of current real value and tracking value after network delay is larger than threshold. To confirm the proposed algorithm, a test network game was implemented. Through iterative field tests, we knew that this algorithm provides fair service and stability.

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다중 플랫폼을 지원하는 네트워크 게임 포털 사이트 구성 (The Configuration of the Network Game Portal Site Supporting Multi-Platform)

  • 이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권1호
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    • pp.119-126
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    • 2003
  • 본 논문에서는 다중 플랫폼을 지원하는 네트워크 게임 포털 사이트를 구성하기 위하여 Game Omphalos 혹은 단순히 Gamphalos라 명명한 시스템을 제안하였다. 일반적으로 게임 포털사이트는 단순하게 서로 다른 여러 게임을 모아서 각각 개별적으로 실행할 수 있도록 해준다. 그러나 Gamphalos 시스템은 여기에 연결된 다양한 게임들을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 상호 연동될 수 있도록 여러 게임의 데이터를 통합하였다. 이를 위하여 Gamphalos 시스템은 통합 아이디 관리와 통합 게임 데이터 처리를 위한 통합 게임 콘트롤 센터(LGCC)와 각 게임의 서버역할을 담당하는 로컬 게임 콘트롤 센터(LGCC) 등 2가지 주요 부분으로 구성된다. Gamphalos System에 가입한 사용자는 서로 다른 게임을 수행하면서 생성되는 게임자료들이 한곳으로 통합, 누적되므로 더욱 많은 점수를 획득하며 이문에 보다 짧은 시간 동안에 캐릭터를 많이 성장시킬 수 있다.