Generally, the internet online game systems are divided into two parts, clients and servers. The clients provide a connection with game server to each user and communicate between them. And, the server controls all clients by the game rules fairly and manages database systems to maintain the user information. In this paper, we propose a configuration method for internet online game servers using distributed scheme. To apply this method, we divide game server into three sub-level parts again. First part of game server is login server to establish the connection between communication server and clients. Second part is communication server to connect between clients and main game server during playing the game. And last part is DBMS that performs database independently. Our proposed scheme suggests that the game server operates very stable because of decreasing of processing load by distributed scheme. So, our proposed server configuration applies to similar online game easily.
온라인 게임 개발을 위해서는 서버 개발 기술이 중요하다. 왜냐하면 사용자들이 게임을 진행하는 클라이언트가 서버에 종속적으로 구현되기 때문이다. 본 연구는 서버 개발 기술 중 서버가 데이터를 데이터베이스에 저장하고 불러오는 데이터연동 방식을 연구하였다. 서버의 데이터 연동은 장소에 관계없이 게임을 이어서 진행할 수 있는 온라인게임의 특성 때문에 매우 중요한 사항이다. 본 논문에서는 여러 데이터연동 방식을 정의와 함께 제안하며 분류하였다. 제안된 방식들을 사례를 통해 평가하였다. 본 연구를 통해 향후 온라인 게임 서버의 개발 시에 게임의 특징에 맞는 데이터연동 방식을 선택할 수 있을 것으로 기대된다.
When we execute a online game in the network, a lots of game informations and user informations are transfered between game server and game clients. This information has deferent data structure and communication protocol. So, game developers will be design the communication protocols and packet structures after analyze the game. And, they will be design the database for user management. It will be lots of overload to the game developers. From a user point of view, they must be register to each game server to use several games. It is a undesible operation for the game users. This problems are solved by using the communication server which operates commonly with several game servers. Game providers can get the benefit of multiple access of users and get freedom from user management. Game users can access the several games which connected to communication server by register the communication server only. In this paper we design the communication packet and propose a communication protocol which operates on the communication server described previous.
본 논문에서는 사용자 수 증가로 인한 확장 가능한 온라인 게임 서버 구조를 제시하고 있다. 현재 상용 서비스 중인 대부분의 온라인 게임 서버에서는 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등으로 구성된 하나의 서버 그룹을 운영하다가 사용자 수 증가에 따라 같은 구조의 또 다른 서버 그룹을 추가 설치하고 있다. 그러나 본 논문에서 제안하는 서버 구조는 서버를 추가 설치할 때 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등의 한 그룹을 추가시키지 않고 게임서버만을 추가한다. 이후 캐시서버나 데이터베이스서버에 부하가 걸릴 때에만 또 다른 서버 그룹을 추가시켜 서버 추가 비용을 최대한 줄일 수 있게 하였다.
본 논문에서는 사용자 수 증가에 의한 네트워크 게임 서버 부하를 줄일 수 있는 효율적인 서버 구조를 제시하였으며, 이를 위해 대칭형 분산 서버 구조와 비대칭 형 분산 서버 구조를 적절히 혼용하는 방식을 채택하였다. 대칭형 분산 서버 구조 방식은 서버들간의 부하 분배를 효율적으로 운영할 수 있다는 장점이 있고 비대칭형 분산 서버 구조는 한 서버 그룹 내에서 서로 다른 게임 서버로 자유롭게 이동할 수 있다는 장점이 있다. 본 제안 서버 구조에서는 이러한 장점들을 적절히 이용하여 온라인 게임 서버의 효율성을 향상시켰다.
Online game servers usually has been using the static thread pool system. But this system is not fit for huge online game server because the overhead is always up-and-down. Therefore, in this paper, we suggest the new algorithm for huge online game server. This algorithm is based on the prediction-based dynamic thread pool system. But it was developed for web servers and every 0.1 seconds the system prediction the needed numbers of threads and determine the thread pool size. Some experimental results show that the check time of 0.4 seconds is the best one for online game server and if the number of worker threads do not excess or lack to the given threshold then we do not predict and keep the current state. Otherwise we apply the prediction algorithm and change the number of threads. Some experimental results shows that this proposed algorithm reduce the overhead massively and make the performance of huge online game server improved in comparison to the static thread pool system.
온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.
일반적으로 분산 형 구조의 게임서버시스템 하에서 게임 배경처리는 일정크기로 나누어진 여러 개의 부분 배경들을 다수의 게임서버가 나누어서 처리한다. 그런데 분할된 게임 배경에 대한 게임 사용자들의 선호도가 사용자의 특성에 따라 다르게 나타나기 때문에 모든 게임 배경 내 사용자들의 분포를 일률적으로 만들기는 매우 어렵다. 이 때문에 캐릭터들이 한 장소에 급격히 집중되어 게임이 진행되는 경우, 서버가 처리할 수 있는 한계를 넘어 시스템이 일시적으로 다운되는 문제가 발생 할 수 있으며, 그 반대의 경우 수행할 캐릭터가 없는 상황에서도 배경처리를 계속 수행해야 하므로 게임서버의 효율이 상당히 떨어지게 된다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 Map 밸런스 서버를 이용하여 사용자 처리를 위한 부하를 비교적 균등화 시킬 수 있는 Map 관리 방법을 제안 하였다. 제안한 모델 하에서는 사용자가 활동하지 않는 게임 내 공간 처리를 일시 중지시키는 방법으로 게임 서버의 부하를 감소시킬 수 있으며, 서버 간 처리하는 배경을 새로 할당하여 부하를 재분배함으로써 서버들의 효율을 극대화할 수 있다.
한 업체가 신규 게임 또는 사용자가 많지 않은 게임들을 서비스 하는 경우, 게임별 별도의 서버를 두는 것 보다 서버 여러 대에서 함께 서비스하는 경우가 편리할 것이다. 본 논문에서는 동일 성능의 서버들로 구성된 클러스터 상에서 게임 여러 개를 효과적으로 서버에 배치하는 방법을 제안한다. 우리의 방법에 의하면, 서버들간 부하 불균등을 줄여 사용자 기각률을 최소화할 수 있는 게임 배치를 구할 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법은 게임 서비스 시 서버 수, 서버당 게임 수 등과 같은 서버 운영 사항들을 결정하는데 도움을 줄 것으로 예상한다. 우리의 조사에 따르면, 서버 클러스터에서의 게임 배치에 관한 기존 연구는 거의 발표되지 않았다.
A server is simply a computer that is running software that enables it to serve specific requests from other computers, called 'clients.' Distributed systems are considered by some to be the 'next wave' of computing. A collection of probably heterogeneous distribution systems is transparent to the user so that the system appears as one local machine. This paper is going to search about whole of Client/Server distributed systems environment through network game. This paper presents game by one example of network game. The ladder game uses JAVA and embody to do random every time using Random function and remainder operation repeatedly. Analyze execution principle of network game through this tame and investigate about Client/Server's distributed environment through this.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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