• 제목/요약/키워드: Game process

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어린이 성희롱/성폭력 예방교육 프로그램 개발 (Development of the Educational Program for Prevention of Sexual Abuse in Children)

  • 이경혜;이자형;배정이;김일옥
    • 대한간호학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.189-199
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    • 2003
  • Purpose: The purposes of this study is to develop an educational program to prevent sexual abuse of children and to improve the physical and mental health of children by providing a rape-free environment and safety education. This program will provide parents and children with information on how to prevent sexual abuse in children. Children learn specific methods to avoid being victimized both at home and outside the home through a learning game and simulation, which is based on problem solving. Method: This program was developed based on a literature reviews, surveys and negotiation process. School- aged-children, parents, and teachers were interviewed to reveal their educational needs based on their experiences related to sexual abuse. Result: This program includes useful subjects such as safety education, early detection of sexual abuse, crisis management, resource persons, and phone numbers of available hospital. Counseling is provided by researcher or by a pediatric psychiatrist if needed. Conclusion: This program could be adequately utilized for prevention of sexual abuse of children. It also will provide an intervention strategy for abused children. This educational program was distributed to all of the elementary school through the Ministry of Education and Human Resources Development.

컴퓨터 애니메이션의 나레이티브 제작과정에 관한 지침 (A Guide on Narrative Production Process in Computer Animation)

  • 김성연
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.555-562
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    • 2006
  • 컴퓨터애니메이션은 영상, 음향, 기획, 아이디어를 활용할 수 있는 종합예술이다. 국내의 기술은 다른 나라에 비해 결코 뒤지지 않지만 창의력이나 내용면에서 아직 뒤쳐진다는 점을 감안하여 본 논문은 기술보다는 기획단계의 중요성을 고지하고 형식에 얽매이지 않는 자기만의 애니메이션을 제작할 수 있는 나레이티브 애니메이션을 소개하고자 한다. 디지털 애니메이션 산업에서 성공적인 작업은 전문적인 기술 그 이 상을 요구한다. 즉, 창의적인 통제, 경의로운 감각, 무한한 상상력을 필요로 한다. 비길바 없는 이 실무의 프로그램은 전통적이고 창의적이고 정통한 기술을 아울러 가지고 소프트웨어 기술자가 아닌 디지털 아티스트를 계발해야 한다. 특히 3D애니메이션과 게임에만 치중한 요즘 나레이티브 애니메이션의 특성을 인식하여 새로운 형식 질 높은 애니메이션 제작이 필요하다고 본다. 따라서 본 논문은 디지털 애니메이션 교육에 지표를 제시함으로써 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

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창의적 문제해결 학습 모형에 따른 초등학교 수학영재 프로그램 개발 (Program development according to the Mathematically Gifted- Creative Problem Solving (MG-CPS) model)

  • 남흥숙;박문환
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.203-225
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 초등학교 수학 영재들의 수학적 창의성 신장을 위한 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 살펴보는데 있다. 프로그램 개발을 위해 기존의 영재교육 자료 및 관련 문헌을 분석하였으며, 이를 바탕으로 초등수학에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 수와 연산영역의 내용과 관련된 '연산빙고게임'을 토대로 수학영재학급의 교육 프로그램 및 교수-학습 자료를 개발하였다. 프로그램의 효과는 '창의적 산출물 평가틀'의 요소 중 수행능력을 중심으로 살펴보았다. 개발된 프로그램의 창의적 문제해결력의 효과를 살펴본 결과 개인별로 속도의 차이는 있었으나 수행 능력에 있어서 모든 학생이 점차로 향상되는 모습을 확인할 수 있었다.

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Car Navigation 신시장 진출을 위한 제품디자인 개발사례 연구 - 인켈 와이드터치(WideTouch) - (A Development of Product Design for Launching in New Market - inkel Car Navigation (WideTouch) -)

  • 서홍석
    • 감성과학
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    • 제9권spc3호
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    • pp.225-234
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    • 2006
  • 최근 차량용 Navigation은 우리나라에서 급속도로 발전하는 Emerging Market으로 실시간 교통정보와 DMB TV, 영화, 음악, 게임 등 다양한 복합기능을 추가하면서 Car Infotainment(Information & Entertainment) 핵심 기기로 진화해가고 있다. 반면 시장진입에 따른 기술 장벽이 낮고 경쟁이 치열한 상황에서 제품디자인 차별화가 중요한 요소로 부각되고 있다. 이에 본 사례연구에서는 A/V 전문기업 인켈이 $\ulcorner$와이드터치(WideTouch)$\lrcorner$라는 신규 브랜드로 차량용 Navigation 시장에 진출한 사례를 중심으로 선행 수요자 니즈 조사를 통한 Concept 발굴과 신세대 및 중 장년층, 여성 Targe시장 세분화에 의한 디자인 차별화 전략 및 그 성공 요인을 분석하였다.

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Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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BCI에서 EEG 기반 효율적인 감정 분류를 위한 LSTM 하이퍼파라미터 최적화 (LSTM Hyperparameter Optimization for an EEG-Based Efficient Emotion Classification in BCI)

  • ;;임창균
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.1171-1180
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    • 2019
  • 감정은 인간의 상호 작용에서 중요한 역할을 하는 심리 생리학적 과정이다. 감성 컴퓨팅은 감정을 이해하고 조절할 수 있는 인간 인지 인공 지능의 개발하는데 중점을 둔다. 우울증, 자폐증, 주의력 결핍 과잉 행동 장애 및 게임 중독과 같은 정신 질환이 감정과 관련되어 있기 때문에 이러한 분야의 연구가 중요하다. 감정 인식에 대한 노력에도 불구하고, 비정상적인 EEG 신호로부터의 감정 검출은 여전히 높은 수준의 추상화를 요구하기에 정교한 학습 알고리즘이 필요하다. 이 논문에서는 EEG 기반으로 효율적인 감정 분류를 위해 LSTM을 위한 최적의 하이퍼파라미터를 파악하고자 다양한 실험을 수행하여 이를 분석한 결과를 제시하였다.

아바타 사용자의 행동분석에 따른 연구적 고찰 (A study on characteristics affecting avatar benefits os avatar users)

  • 전규림
    • 정보학연구
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    • 제6권3호
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    • pp.45-51
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    • 2003
  • 지난 2년여 동안 급속히 발전해온 아바타가 사회에 미치는 영향 등을 자료의 미흡함과 인구 통계적 특성이 부족하여 연령별, 지역별, 학력별 차이 등을 비교 분석하지 못한 아쉬움이 남아 추후 연구에서는 좀 더 깊은 자료로 더 많은 연구자료가 필요하다.

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상호작용적인 문화 교육을 위해 가상현실을 이용한 고구려 벽화 복원 연구 (Designing a Digital Reconstruction of Koguryo Mural using Virtual Reality Technology for Interactive Cultural Heritage Learning)

  • 조용주;문형태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1359-1365
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    • 2006
  • 디지털 고구려는 안악 3호분 고구려 고분을사용자와 상호작용을 높이기 위해 게임요소를 가미하여 제작한 가상현실 환경이다. 디지털 고구려는 디지털 기술로 문화 유산 복원만이 아니라 일반 대중에게 특히 초등학생 어린이들에게 고구려인의 생활상과 문화를 이해하고 역사 학습을 도와주는데 중점을 두었다. 본 논문에서는 고구려의 고분과 벽화들을 복원하는 과정과 교육용 환경으로서 사용자들의 관심을 높이기 위해 게임의 형태를 취한 가상현실 환경 제작 과정, 그리고 개발과 시연을 통해 나타났던 개선점들과 몰입감을 증대시키기 위한 향후 연구방향에 대해 논한다.

실사기반 가상환경기술을 이용한 차량용 3차원 네비게이션 시스템 개발 (Development of 3D Car Navigation System Using Image-based Virtual Environment)

  • 노창현;이완복
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.35-44
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 가상현실 분야의 그림 속으로의 여행 기법(TIP, Tour Into the Picture)을 적용하여 운전자가 원하는 목적지까지의 경로를 실시간으로 도로 전경과 동일한 실사기반 3차원 영상으로 보여줄 수 있는 차량용 3차원 네비게이션 시스템을 개발하는데 있다. 이를 위해 기존의 TIP기법을 보완하였고 사용자의 위치와 현재의 도로 상황을 동시에 고려한 최적 경로 탐색기술 등을 제시하였다. 실험 결과, 실제 도로에서 일정 간격을 두고 촬영한 파노라마 실사 영상에 TIP 기법을 적용하여 가상환경을 구축하고 이들 사이의 부드러운 전이를 통해 사진과 같은 품질의 3차원 영상을 보여주었다. 개발된 시스템은 2차원 네비게이션 모듈을 가지며 최적 경로 탐색 및 도로 상황 예측 기능을 제공한다.

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Does cost matter: How customer adopts the fee-based online content services?

  • Choi Jeon-Gil;Hong Soon-Goo;Kim In-Jai;Lee Sang-Guen
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제13권1호
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    • pp.121-134
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    • 2004
  • As Internet usage widely grows, online content services such as newspaper, magazine, music, game and movie are provided with a fee-based subscription. Many content services providers consider charging a usage fee into its service provisions as one of the Internet business models for increasing revenue. There are customer resistances to adopting the fee-based service provision on the Web. Previous research in information systems (IS)has focused on the analysis of adoption of information technology or systems in the individual ororganization level. No principle research has been carried out on the user adoption behavior of online content services provisions. As users actively access content services on the Web, it needs to explore user adoption behavior in different settings. Many IS researcher have employedquantitative approaches, even though they deal with the process of user behavior regarding the information technology or system. In this study, we attempt to discover how customers adopt the fee-based provision of online content services by employing grounded theory, one of the principal qualitative research methods.

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