In the stealth game design, level designers are to develop many interesting game environments with a variety of difficulties. J. Tremblay and his co-authors developed a Unity-based level design tool to help and automate this process. Given a map, if the designer inputs several game factors such as guard paths and velocities, their vision, and the player's initial and goal positions, then the tool visualizes simulation results including (clustered) possible paths a player could take to avoid detection. Thus with the help of this tool, the designer can ensure in realtime if the current game factors result in the intended difficulties and players paths, and if necessary adjust the factors. In this note, we present our improvement on this tool in two aspects. First, we integrate a function that if the designer inputs some vertices in the map, then the tool systematically generates and suggests interesting guard paths containing these vertices of various difficulties, which enhances its convenience and usefulness as a tool. Second, we replace the collision-detection function and the RRT-based (player) path generation function, by our new collision-check function and a Delaunay roadmap-based path generation function, which remarkably improves the simulation process in time-efficiency.
This paper describes a top-down behavior planning framework in a simulation game from personality to real life action selection. The combined behavior creating system is formed by five levels of specification, which are personality definition, motivation extraction, emotion generation, decision making and action execution. Along with the data flowing process in our designed framework, NPC selects actions autonomously to adapt to the dynamic environment information resulting from active agents and human players. Furthermore, we illuminate applying Gaussian probabilistic distribution to realize character's behavior changeability like human performance. To elucidate the mechanism of the framework, we situated it in a restaurant simulation game.
A game starting, the process of running has some loading steps. In general, textures use corresponding images saved externally and the file format of images affects the loading time of game. We propose some ideas for the texture using method by comparison with loading time according to some file formats.
The overall aim of this research was to explore Open-world game through the notion of Paidia and Ludus that proposed by Frasca. As a structured simulation system, the Open World overlap Non-linear events and Linear quests via geographic world. Building own sequence of explore the world with Paidia process, Player collides with the pre-scripted quest. In result of that Meta-Simulator emerge as alternative tool for modeling Meta-Simulation, which presents an alternative, extended use of gameplay.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.05a
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pp.55-58
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2005
The existing game development way is adopting a direct engine design way. It was hard to learn game development, but it can learn the process that uses a script an abstraction. And it improves productivity and convenience anger because modeling does not do an engine directly and reduce a development cost and can solve a problem of a development human power security. The representative characteristic of this paper was able to change a development environment into an abstract script language with modeling having done an engine in the existing game development environment directly.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.685-688
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2008
Use the collection of Tang Dynasty warrior's image as a basic, and find the element to use. Analyse the RPG game character image's element, then put the warrior image's element into the game character design's process, in order to find a way to create a new game character.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.11
no.4
s.42
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pp.175-180
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2006
The primary concern here is to discover the what and how of the computer same development. In other words, the goal of this research is help the evaluation of Creative Croup Thinking System (CGTS), become aware of areas of need for the development computer game. For the development computer game, the creative thinking is one of the most important principles. The creative thinking is the first step of the development computer game of process. In order to save time, effective qualifies, and achieve the goals, the researcher has studied the web programing on the Creative Croup Thinking System (CGTS).
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.171-173
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2021
국내 게임 시장에서도 점차 멀티 플랫폼인 "스팀"을 통해 선정성이 높은 해외 성인 게임이 출시를 하고 있는 중이며 국내 게임 사용자들도 플레이를 해볼 수 있게 되었다. 하지만 국내에서는 심사기관의 제재로 인해 성인 게임을 플레이하고자 하는 사용자들의 의견과 충돌하고 있다. 따라서 본 연구에서는 해외 게임 심사과정과 현황을 조사하고 사용자 설문조사 결과를 통해 국내 게임 시장이 어떻게 받아들어야 하는지 제시하고자 한다.
Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 20 million platers. The popularity of online games can be attributed to the presence of numerous PC Bangs around the country, which have pushed online games into the mainstream culture while broadband internet services facilitated online game play. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the online game market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors are strategically important for successful development of online games. A conceptual framework is proposed, and a structural equation modeling, for Identifying the factors affecting the market success of online games, is developed. The concept of online game community, idea generation, systematic development strategy, flexible development process, utilizing demo-version, outsourcing, etc, are ail introduced into the model, as the independent variables affecting the success level of online games directly and indirectly. Based on data collected from questionnaire survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between these variables. Statistical results show that utilizing online game community and system atic development strategy is the key for successful online game development. Other interesting results concerning game development strategy are also provided. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful online game contents. With a better understanding of key success factors, online game developers should be able to make adjustments in their development and marketing plans, providing them with a sustainable advantage over their competition.
Mobile game users tend to value the opinions from their friends or SNS when making a decision on which game to play. This is because they are not satisfied with the information on suggestions provided by the conventional mobile game recommendation systems. In this research, we made a system that can reflect user preference directly by using Analytic Hierarchy Process(AHP). In the system, the hierarchy of AHP is composed of final goal(Level 1), evaluation basis(Level 2) and alternative(Level 3). And the system is made up of an input module, an AHP processing module, a recommendation module and database. Through comparison analysis with two conventional systems to test the performance of the system, we could find that the system got more higher satisfaction than the other systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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