The proliferation of the internet and electronic commerce has given the manufacturers the opportunity of direct marketing. This study analyzes the decision of manufacturers regarding whether to sell the products through independent sales company or to sell the products to the consumer directly. To do this, a new demand function is proposed and sub and super games are modeled and analyzed based on the demand function. By analyzing the Nash equilibria, it is shown that the manufacturers' decision of direct or indirect marketing not only depends on the competitiveness between the products but the absolute and relative marketing capabilities of the manufacturers. It is also shown that, in some cases, the manufactures have incentive to rise the competitiveness between the products to maximize the channel profit.
본 연구는 새로운 게임제품을 시장에 출시하는 기업들의 수요예측에 도움을 줄 수 있는 Bass 모델을 소개하고 이의 타당성을 보여주고자 한다. 마케팅 분야에서 타당성을 인정받고 있는 Bass 모델을 게임제품의 수요예측에 적용해 본 결과 Bass모델을 응용한 게임제품의 수요예측은 아케이드 게임, 온라인 게임의 경우 수요예측에 있어서 정확도가 높은 것으로 분석되었다.
게임장르별 소비자 지각도 평가는 기업의 시장점유율, 신규 고객유치, 고객 유지, 경쟁기업 위치 정립 등 기업의 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 특히 소비자가 제품 및 기업에 대해 나쁜 이미지로 소비자에게 지각되어 버린다면 금방 경쟁사에게 고객을 놓칠 수 있고, 시장에서 이미지 회복을 위해 많은 비용과 시간을 소비해야 한다. 하지만 상당수의 게임 업계는 제품판매에만 급급한 홍보 전략을 고수하고 있다. 이 전략은 단기적으로는 제품을 팔아 고객을 유치할 수 있지만 지속적인 고객유지는 어렵다는 것이다. 또한 기업 매출과 장기적인 시장점유율 확보를 위해서는 고객의 지각도 분석이 필요하다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 게임제품과 기업이미지를 평가하는데 초점을 맞추어야 하지만, 논문이 특정 업체 제품 및 특정 업체방향으로 기울게되는 소지가 있어 모든 소비자가 공감할 수 있는 게임장르별 및 게임 특성들을 분석하고 거기 에 맞는 전략을 제언해주는데 중점을 두었다.
Network externality can be defined as the effect that one user of a good or service has on the value of that product to other people. When a network externality is present, the value of a product or service is dependent on the number of others using it. There exist asymmetries in network externalities between the online and traditional offline marketing channels. Technological capabilities such as interactivity and real-time communications enable the creation of virtual communities. These user communities generate significant direct as well as indirect network externalities by creating added value through user ratings, reviews and feedback, which contributes to eliminate consumers' concern for buying products without the experience of 'touch and feel'. The offline channel offers much less scope for such community building, and consequently, almost no possibility for the creation of network externality. In this study, we analyze the effect of network externality on the competition between online and conventional offline marketing channels using game theory. To do this, we first set up a two-period game model to represent the competition between online and offline marketing channels under network externalities. Numerical analysis of the Nash equilibrium solutions of the game showed that the pricing strategies of online and offline channels heavily depend not only on the strength of network externality but on the relative efficiency of online channel. When the relative efficiency of online channel is high, the online channel can greatly benefit by the network externality. On the other hand, if the relative efficiency of online channel is low, the online channel may not benefit at all by the network externality.
<펜타스톰>은 텐센트의 티미 스튜디오에서 2015년에 개발한 MOBA게임이다. 본 게임의 운영은 매우 성공적으로 2017년 5월에는 전 세계 모바일 게임 수입 순위에서 1위를 차지 하였다. 게임의 성공은 뛰어난 제품의 내용 외에 게임을 위한 홍보 전략과도 밀접하게 연관되어 있다. 이것이 바로 본문에서 다루고자 하는 연구문제이다. 유명한 시너지 이론(Synergy Theory)에 의하면 제품은 초기, 발전기, 폭발시기 등 다양한 커뮤니케이션 단계에서 서로 다른 커뮤니케이션 수단으로 상호 전파를 진행하여 커뮤니케이션 효과를 강화하였다. 마케팅 활동이 언제나 '어디서든 모여서, 당신도 함께'라는 주제를 둘러싸고 진행됐다. 본 연구는 사례 연구 방법으로 해당 게임 2년 동안의 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 홍보 전략에 대해 분석하고자 하며, 이로써 게임 개발자들이 게임 홍보의 중요성을 깨닫게 되고 또 기타 게임 상품의 홍보와 출시에 도움을 줄 수 있기를 기대한다.
게임 기획은 초기 기획과 세부 기획으로 나뉘어진다. 초기 게임 기획에는 디자인적인 요소, 기술적인 요소, 마케팅적인 요소등이 효율적으로 고려되어야 한다. 특히 기술적인 요소 즉 플랫폼, 게임 엔진, 서버 구축 및 구성등은 개발 비용과 개발 기간에 영향을 줄 수 있다. 그러므로 게임을 기획할 때 해당 게임의 기획 의도에 적합한 기술 요소를 선택해야 한다. 본 논문에서는 게임을 초기 기획할 때 고려해야 할 기술적인 요소들을 플랫폼, 게임 엔진, 게임 서비스, 그리고 네트워크 인프라를 중심으로 연구하였다.
온라인게임 마케팅의 가격정책은 정액선불제와 PC방의 종량제가 대표적이다. 이 두 모델은 대부분의 온라인게임기업 및 MMORPG의 기본 과금방식으로 인식되어 왔으나 점차 선두기업만의 수익구조로 정착되고 있다. 선두기업들의 시장 점유율이 80%를 넘어선 상황에서 후발기업들이 동일한 과금방식을 적용할 경우 경쟁은 불가능해진다. 시험평가에서 호평을 받은 후발 MMORPG 들이 상용화의 벽을 넘지 못하고 도산하고 있는 예가 이를 증명해준다. 후발업체들은 생존과 고객확보차원에서 먼저 무료게임을 선언하고, 이후 아이템의 판매와 경험치, 게임 머니의 배수 서비스로 유도하기도 한다. 그러나 유무료 고객 간의 분쟁을 낳고, 정액제를 기반으로 제작한 게임 콘텐츠의 밸런스가 붕괴되어 게임의 생명을 단축하는 결과로 이어지고 있다. 후발업체의 안정된 수익과 시장진입을 위해서는 기획 단계부터 콘텐츠에 맞는 과금 방식을 설계해야 하며 또 선두업체들과는 차별화된 과금방식을 확보해야한다. 본 연구에서는 단순 아이템 판매와 배수 서비스가 아닌 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 다양한 콘텐츠 서비스를 분류하였다. 그리고 이들 콘텐츠를 저가로 책정함으로써 이용고객들의 소액결재를 유도하는 콘텐츠 프리미엄 서비스를 제안하였다. 이는 현재 게임 시장에서 후발 MMORPG 게임 업체의 새로운 과금방식으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
게임 신제품 가격결정은 기업의 유지 및 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 적정한 제품가격 결정에 따라 소비자들의 선호 및 반복적인 구매의욕을 자극할 수 있기 때문이다. 하지만 게임업계에서는 제품특성과 광고, 원자재 등에 포함되는 지출 금액에 따라 가격책정을 하는 것을 선호하고 있고, 경쟁기업대비 가격 결정 등 기업의 입장 및 시장동향에 의한 가격을 결정하고 있는 경우가 현 기업의 상황이다. 따라서 많은 기업들은 제품의 가치를 제대로 평가받지 못하여 현 가격보다 낮게 또는 높게 책정해 매출 부진, 고객이탈, 신규고객유치 부진 등 경영상에 많은 악영향을 미치고 있다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 기업입장 및 시장동향에 의한 가격결정보다는 소비자가 신제품을 바라보는 관점에서 제품을 평가하는 부분에 초점을 맞추어 신제품 가격을 결정하고자 하는데 중점을 두었다. 게임유형별 적정가격을 분석한 결과를 보면 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "3만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "2만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 각 게임유형별로 가지고 있는 특성을 잘 반영하여 나타난 것으로 분석된다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제11권2호
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pp.132-138
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2013
In this paper, an accelerated generation algorithm to effectively generate an elemental image array in computational integral imaging system is proposed. In the proposed method, the depth information of 3D object is extracted from the images picked up by a stereo camera or depth camera. Then, the elemental image array can be generated by using the proposed accelerated generation algorithm with the depth information of 3D object. The resultant 3D image generated by the proposed accelerated generation algorithm was compared with that the conventional direct algorithm for verifying the efficiency of the proposed method. From the experimental results, the accuracy of elemental image generated by the proposed method could be confirmed.
In this study, we investigated the correlation between logotype elements and brand recognition among corporate logos using quantification methodology 2. In addition, this study wanted to find out if consumers could easily recognize the product according to the design elements of the logotype. Our study showed that feminine tendency in logotype design was associated with clothes and cosmetics and masculine design element that will make people recall the game and health products. There were clothes and cosmetics for men but feminine design factor was strongly associated with clothes and cosmetics. In other words, logotype for cosmetic and clothing needed to be feminine by using neutral and cold colors. The relationship between the logotype and related products affected the brand recognition and this result can be used as a key element of corporate marketing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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