• 제목/요약/키워드: Game item

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비계획구매를 고려한 제조업체와 유통업체의 판매촉진 비용 분담 (Cooperative Sales Promotion in Manufacturer-Retailer Channel under Unplanned Buying Potential)

  • 김현식
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권4호
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    • pp.29-53
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    • 2012
  • 제조업체와 유통업체의 판매촉진 구사가 증가하면서 이들 사이의 바람직한 판매촉진 비용 분담 방식에 대한 관심도 증가하고 있다. 특히 유통업체 점포를 방문하는 소비자의 비계획구매 요소는 유통업체에게 명시적 잉여를 제공하지만 제조업체에게는 그렇지 않다는 점에서 이를 고려한 판매촉진 비용 분담의 방향 제시가 필요한 것이 현실이다. 문제는 유통업체 방문 소비자의 점포내 비계획구매 요소가 있을 때 제조업체가 어떻게 대응해야 하는지에 대해서는 충분한 설명이 이루어지지 못하고 있다는 점이다. 이러한 문제의식에서 본 연구에서는 유통업체 점포내 비계획구매 요소가 있을 때 제조업체가 구체적으로 공동 판매촉진 행동을 어떻게 전개해야 하는지 조명하고 있다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다: (1) 유통업체 점포 방문 소비자의 비계획구매 수준이 증가할수록 채널 전체의 판매촉진 수준은 높아지고, 제조업체의 비용 분담액도 커진다. (2) 유통업체 점포 방문 소비자의 비계획구매 수준이 증가할수록 채널 전체 판매촉진 비용 중에서 제조업체의 판매촉진 비용 분담 비중은 낮아지고, 유통업체의 판매촉진 비용 분담 비중은 높아진다. (3) 제조업체 이익은 유통업체 점포 방문 소비자의 비계획구매 수준인 b의 증가함수이다. (4) 유통업체가 소비자의 비계획구매 대상 제품을 조달하는데 소요되는 비용 수준이 증가할수록 유통업체 점포 방문 소비자의 비계획구매 수준 증가에 따른 채널 전체의 판매촉진 수준 증가 정도, 제조업체의 판매촉진 비용 분담액 증가 정도, 유통업체의 판매촉진 비용 분담 비중 증가 정도, 제조업체 이윤 증가 정도가 낮아진다.

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가상상황 가치평가연구에서 출발점 편의의 검토 (Starting Point Bias in Contingent Valuation Studies)

  • 박용치
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제3권2호
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    • pp.47-76
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    • 2002
  • 출발점 편의는 최초입찰이 응답자의 최종입찰에 영향을 미치는 반복입찰 프레임 위에서 발생한다. 입찰게임은 가상상황 가치평가 연구에서 비시장재의 가치평가를 할 때에 가장 흔히 사용되는 방법이며 개별면접이나 전화면접의 방법으로 이루어진다. 입찰은 응답자에게 최초 입찰을 제시함으로써 시작되는데 응답자가 최초입찰을 기꺼이 지불할 용의가 있으면 부정적 응답이 나올 때까지 입찰값을 올리고 최초입찰에 부정적이었을 때는 수용할 수 있는 금액이 나올 때까지 입찰값을 낮추어 가게 된다. 최종 입찰은 응답자의 힉스적 보상 또는 가치평가 하려는 항목의 동등 잉여를 측정하는 척도로 생각된다. 본 논문에서는 입찰게임에 있어서의 출발점 편의를 실증적으로 검토하였다. 즉, 최종입찰이 최초 입찰의 크기에 의하여 영향을 받고 있는지를 서울과 그 근처에서 수돗물의 수질개선을 위한 지불 의사액을 추정하는 과정에서 입찰게임을 적용함으로써 실증적으로 검정하였다. 검정결과는 출발점 편의가 존재하는 것으로 생각되며 그 크기는 ${\delta}$=-0.265237.

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모바일 부분 유료화 게임의 천장 시스템이 지속 과금 의도에 미치는 영향

  • 최훈;김청;이유빈;이용설
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.615-617
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    • 2022
  • 현재 온라인, 모바일 게임에는 '가챠' 시스템이란 뽑기 시스템이 없어서는 안 될 수익창출 방법으로 자리 잡고 있다. 이 시스템은 '확률성 무작위 뽑기'라고도 불리며 현금을 이용한 결제로 진행되며 얼마를 사용해야 원하는 아이템을 얻을 수 있는지 확실하지 않다. 그래서 이용자들의 반발로 게임사들은 일정 금액 이상으로 사용하면 원하는 아이템을 얻는 '천장' 시스템을 도입했고, 이를 활용해 여러 수익 창출법을 추가했다. 이 시스템이 지속 과금 유도에 미치는 영향에 대해 알아본다.

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1990년대 이후 현대 남성복에 나타난 패션 경향에 관한 연구 (Study on the Fashion Trend of Contemporary Men's Wear Since 1990)

  • 김혜정
    • 패션비즈니스
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    • 제14권5호
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    • pp.78-92
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    • 2010
  • The culture phenomenon, which the desire of self expression is noticeable and the diversity of gender identity is widely accepted, simply makes a difference in the lifestyle of one human being rather than the dichotomous classification of male and female. Now, the delicate and aesthetic sensitivity classified as the feminine characteristics is no longer the exclusive property of female and this refers to substituting it as a social gender from the concept of biological sex. This phenomenon has influenced on the male culture and is creating various codes according to the cultural gender extended from the gender as a social role. Also, the transition into the western lifestyle has extended the aesthetic emotion to accommodate new codes from the diversification and globalization of lifestyle. The mansumer power, which does not care too much about the money for the emotionally attached items, has enabled various fashion styles. After analyzing the diversified clothing behavior conducted by these people in connection with the social phenomenon, First, this shows the phenomenon of emotional value pursuit that finds pleasure over the clothing as the item of augmented reality is added to the concept of play, in which the real space referred to as garment and virtual space of playing the rock, paper and scissors game meet together within the augmented reality. Second, the convergence concept has enabled the coordination of new style by obscuring the area of design concept and this refers to the changes in design from the development of new items and transformation into double-style details. Third, the divergence that intensively provides specific use/convenience and specialized value shows a change in the fashion market from the phenomenon that admits various gene rations of culture and specifically, takes differently about the recognition of middle-aged males. Fourth, the variety seeking tendency receives attention as the value of future design together with the phenomenon of discriminative value pursuit. In the male fashion, it is linked to the collaboration with the design area and this tells that the fashion with the narcissistic cross-dressing and motto of neutral gender without being sided to male/female is rising.

디지털 아이템 구매의 영향요인 연구 (A Study on the Factors Affecting the Intention to Purchase Digital Items)

  • 변완수;박성택;김태웅
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.243-251
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    • 2012
  • 디지털 아이템은 아바타, 아바타를 위한 악세사리, 디지털 벽지 또는 게임아이템와 같은 가상자산을 의미한다. 본 연구의 목적은 디지털 아이템의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 분석해보는 데에 있다. 이용과 충족이론을 근거로 이미지관리, 자기표현, 타인의식, 재미추구의 네 동기요인을 도입하고 사회적 일체감 및 플로우 요인을 추가하여 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 토대로 한 통계적 분석결과, 일체감은 플로우와 구매의도 모두에 유의한 영향을 미치며 플로우도 구매의도의 영향요인인 것으로 나타났다. 이용과 충족이론을 토대로 하는 동기요인도 일체감에는 영향을 주는 것으로 나타났지만, 기대와는 달리 플로우에는 별다른 유의한 요인으로 작용하지 못한 것으로 분석되었다. 결론으로 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.

우수선수들의 운동영양 보조물 이용 현황과 원인 (The Current Statues and Cause of Dietary Supplement Use in Elite Athletes)

  • 김종규;이남주;이미숙
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제51권3호
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    • pp.427-435
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    • 2012
  • 이번 리뷰는 엘리트 선수들의 경기력 향상을 위해 사용되고 있는 운동영양 보조물 이용 현황을 탐색하고 도핑교육, 종목특성, 경기력, 성별, 연령 등에 따른 운동 영양보조물 이용 차이의 이유를 살펴보는데 목적이 있다. 선행 리뷰연구들에서는 선수들이 이용하고 있는 운동영양 보조물항목의 생화학적 특성 및 기능, 이용 빈도를 중심으로 논의되어 왔으며 운동영양 보조물을 "왜 선수들이 이용하고 있는지" 관련한 논의는 부족하였다. 선수들의 반 도핑교육은 운동영양 보조물 이용 시 전문지식 함량증가로 인해 이용 빈도를 증가시키며, 미량의 영양소가 경기결과에 직접적으로 영향을 미치지는 못하지만 장기간 이용으로 인해 인체에 긍정적인 효과를 이끌어 경기력에 잠재적 영향을 미칠 것으로 예측된다. 더욱이 성별과 연령에 따른 차이는 종목특성에 기인되며, 섭취목적에 따른 이용항목을 고려해볼 때 경기력보다는 건강 및 컨디션 유지로 인한 섭취가 원인으로 생각된다. 대부분의 선수들은 단일 항목을 단기간 섭취하기 보다는 2가지 이상 항목을 장기간 섭취하고 있으나 효과와 관련한 과학적인 근거가 부족하여 이를 위한 실험적 연구접근이 요구된다.

건강신념모델을 적용한 청소년 비행과 유해환경과의 관련성 연구 (A Study on the Relationship between Adolescent Misconducts and Harmful Environment Based on Health Belief Model)

  • 이명선
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.37-58
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    • 2001
  • This study placed its objectives in suggesting the basic data for setting up an approach to protect the educational environment, by analyzing the relevance between the misconducts of adolescence and the harmful environment around the school, as an object of study, middle school students and high school students all over the country. Thus, this study carried out the questionnaire survey, by the multi-stage of stratified sampling in 2,114 middle school and high school students from June 29, 2000 through July 29, 2000. And the results of analysis were as follows: 1. In case of the ratio of students using harmful environment, the electronic game room had the highest ratio (78.3%); next, the PC room (75.6%), the singing room (71.6%), and the cartoon room (34.3%). 2. In terms of the experiences of using the harmful environment according to the personal characteristics, high school students used it in a higher ratio, compared with middle school students (p〈0.001); the students, whose father graduated from a high school, comparatively used it much more(p〈0.05). Also, when a school is located near to amusement quarters or shopping centers, students used the harmful environment most highly (p〈0.001). And the differences were found to be statistically significant. 3. In case of the perceived susceptibility factors, the harmful environment was found to be used in lower ratio, by the students who answered “very so” to the question item, The more harmful environment facilities are positioned around school, the more student have the opportunities to use them. (p〈0.001). That is, the findings showed that the higher students' degree of perceived susceptibility factors was the less students used harmful environment facilities. The differences were statistically significant. In terms of the ratio of using harmful environment according to perceived seriousness factors, it was founded out that the students, who answered, “If I use any harmful environment facilities, it will be very harmful to myself.”. had the less opportunities of having used them, compared with the students who did not answer so (p〈0.001). This indicated that the higher the degrees perceived seriousness of students, the less they used harmful environment facilities. And the differences were statistically significant. In the side of the ratio of using harmful environment according to the perceived barriers, it was found out that there were any special large differences. That is, perceived barriers had nothing to do with students' using harmful environment. 4. As the result of having analyzed the factors influencing the behaviors of using harmful environment, the factor to explain the behaviors of using harmful environment was found to be the degree of perceived seriousness, among individual perceiving factors; next, the location of a school - one of personal characteristics, the degree of perceived susceptibility and ages, m sequence. 5. Among students' misconduct experiences, drinking was highest (21.6%), next, smoking (11.9%), drug abuse (4.3%), and sexual relations (1.6%), In sequence. Among other problematic behaviors, excessive waste was highest (14.6%); next, disobedience and lie (10.7%), night wandering (7.8%), and bad dressing and making-up (5.5%), in sequence. 6. In terms of the misconducts according to the behaviors of using harmful environment, compared with the students who did not commit any misconducts, harmful environment facilities were used more highly, by each group of students who experienced drinking (p〈0.00l), smoking (p〈0.001), sexual relations (p〈0.05), excessive waste (p〈0.001), disobedience & lie (p〈0.001), and bad dressing & making-up (p〈0.05). And the differences were statistically significant.

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