• 제목/요약/키워드: Game illustration

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3D 게임 캐릭터 제작에 있어서의 캐릭터 일러스트에 관한 연구 (Research About Character Illustration Which the 3D Game Character Manufacture)

  • 이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.178-183
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    • 2005
  • 현재를 산업사회에서 지식, 정보화 사회로 전환되어지는 종합코드시대라고 할 수 있다. 이러한 종합코드 시대에서 가장 복합적인 매체산물이 게임 산업이다. 그 게임 산업 속에서도 게임 제작의 요소 중 하나인 게임캐릭터는 유저와 상호작용을 통한 시각적인 요소를 내포하므로 가장 중요 요소이다. 게임 산업에서 캐릭터 제작의 초기시작은 그 무엇보다도 부가가치를 확산시킬 수 있는 요소를 내포하고 있다. 게임제작의 캐릭터라 함은 제작 요소 중 기본 원화로부터 시작을 뜻하는 확산성처럼, 2D 게임 캐릭터 일러스트에서 3D 게임 캐릭터제작으로 이어는 복잡성. 그리고 개체성, 가상성과 같은 게임의 발전 요소가 기존의 코드와 다른 차별적 마인드코드에서 세워질 때 그 초석은 만들어 질것이다. 따라서 게임제작에 있어서의 캐릭터 일러스트와 원화의 중요성을 파악함은 보다 완성된 3D 게임캐릭터를 제작하는 원인제공을 할 수 있다고 사료되어진다.

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3D 얼굴 모델 기반의 GAN을 이용한 게임 캐릭터 회전 기법 (A GAN-based face rotation technique using 3D face model for game characters)

  • 김한동;한종대;양희경;민경하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.13-24
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    • 2021
  • 본 논문은 게임 캐릭터 얼굴 일러스트레이션에 적용할 수 있는 안면 회전 기술(Face rotation) 기술을 제안한다. 기존의 진행된 연구들은 실제 사람의 얼굴 데이터에 대해서로 데이터를 한정하였으며 방대한 양의 데이터를 필요로 하였고 합성된 결과물이 좋지 못한 문제가 있었다. 본 논문에서는 기존 연구들의 존재하는 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 방법을 도입하였다. 첫째, 입력 이미지가 갖고 있는 특징을 입힌 3D 모델을 회전시키고 다시 2D 이미지로 렌더링하여 학습 및 평가에 필요한 데이터 셋을 구축하였다. 둘째, 3D 모델을 통해 구축된 데이터에서 다양한 각도의 특징을 학습할 수 있는 적대적 생성 모델(Generative Adversarial Networks)을 설계하여 입력된 이미지를 원하는 각도로 합성할 수 있다. 논문에서는 실제 게임 캐릭터 얼굴 일러스트레이션 합성 결과를 제시한다. 합성 결과를 통해 논문에서 제안하는 방법이 잘 동작함을 확인할 수 있다.

The Ramp-Rate Constraint Effects on the Generators' Equilibrium Strategy in Electricity Markets

  • Joung, Man-Ho;Kim, Jin-Ho
    • Journal of Electrical Engineering and Technology
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    • 제3권4호
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    • pp.509-513
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    • 2008
  • In this paper, we investigate how generators' ramp-rate constraints may influence their equilibrium strategy formulation. In the market model proposed in this study, the generators' ramp-rate constraints are explicitly represented. In order to fully characterize the inter-temporal nature of the ramp-rate constraints, a dynamic game model is presented. The subgame perfect Nash equilibrium is adopted as the solution of the game and the backward induction procedure for the solution of the game is designed in this paper. The inter-temporal nature of the ramp-rate constraints results in the Markov property of the game, and we have found that the Markov property of the game significantly simplifies the subgame perfect Nash equilibrium characterization. Finally, a simple electricity market numerical illustration is presented for the successful application of the approach proposed.

GAN을 이용한 게임 캐릭터 이미지 생성 (Game Character Image Generation Using GAN)

  • 김정기;정명준;차경애
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.241-248
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    • 2023
  • GAN (Generative Adversarial Networks) creates highly sophisticated counterfeit products by learning real images or text and inferring commonalities. Therefore, it can be useful in fields that require the creation of large-scale images or graphics. In this paper, we implement GAN-based game character creation AI that can dramatically reduce illustration design work costs by providing expansion and automation of game character image creation. This is very efficient in game development as it allows mass production of various character images at low cost.

A Linearized Transmission Model Based Market Equilibrium In Locational Pricing Environments

  • Joung, Man-Ho;Kim, Jin-Ho
    • Journal of Electrical Engineering and Technology
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    • 제2권4호
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    • pp.494-499
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    • 2007
  • In this paper, we have investigated how transmission network constraints can be modeled in an electricity market equilibrium model. Under Cournot competition assumption, a game model is set up considering transmission line capacity constraints. Based on locational marginal pricing principle, market clearing is formulated as a total consumers# benefit maximization problem, and then converted to a conventional optimal power flow (OPF) formulation with a linearized transmission model. Using market clearing formulation, best response analysis is formulated and, finally, Nash equilibrium is formulated. In order for illustration, a numerical study for a four node system with two generating firms and two loads are presented.

GPU 프로그래밍 기법을 이용한 비사실적 랜더링 (Non-Photorealistic Rendering using GPU Programming Technique)

  • 블러르마 바트-오처;성경;김수균
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1228-1233
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    • 2011
  • 컴퓨터 그래픽 기술 중 비사실적 랜더링 기술은 매년 발전을 거듭하고 있다. 비사실적 랜더링 기술은 일러스트, 애니메이션, 만화와 같은 예술적인 스타일에 영감을 받은 것입니다. 이러한 비사실적 랜더링 기술을 위한 많은 응용 프로그램들은 특히 애니메이션, 게임 산업 등에서 인기가 있다. 전통적인 컴퓨터 그래픽스에서는 비사실적 렌더링 기술에 많은 관심을 가지고 있지만, 많은 계산 시간을 요구하기 때문에 실시간으로 사용하지는않았다. 그러나 최근 몇 년 동안 비사실적 랜더링은 그래픽 가속기를 이용하여 훨씬 다양한 고급 랜더링 및 실시간 기술을 선보이고 있다. 본 논문은 비사실적 랜더링을 위한 GPU 프로그래밍 기법에 대해 설명한다.

Information Management by Data Quantification with FuzzyEntropy and Similarity Measure

  • Siang, Chua Hong;Lee, Sanghyuk
    • 한국융합학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.35-41
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    • 2013
  • Data management with fuzzy entropy and similarity measure were discussed and verified by applying reliable data selection problem. Calculation of certainty or uncertainty for data, fuzzy entropy and similarity measure are designed and proved. Proposed fuzzy entropy and similarity are considered as dissimilarity measure and similarity measure, and the relation between two measures are explained through graphical illustration.Obtained measures are useful to the application of decision theory and mutual information analysis problem. Extension of data quantification results based on the proposed measures are applicable to the decision making and fuzzy game theory.

Information Quantification Application to Management with Fuzzy Entropy and Similarity Measure

  • Wang, Hong-Mei;Lee, Sang-Hyuk
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제10권4호
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    • pp.275-280
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    • 2010
  • Verification of efficiency in data management fuzzy entropy and similarity measure were discussed and verified by applying reliable data selection problem and numerical data similarity evaluation. In order to calculate the certainty or uncertainty fuzzy entropy and similarity measure are designed and proved. Designed fuzzy entropy and similarity are considered as dissimilarity measure and similarity measure, and the relation between two measures are explained through graphical illustration. Obtained measures are useful to the application of decision theory and mutual information analysis problem. Extension of data quantification results based on the proposed measures are applicable to the decision making and fuzzy game theory.

Edutainment식 한자 학습 시스템의 구현 및 성능 평가 - 크론박 알파와 분산분석을 이용한 성능평가 - (Implementation and Performance Evaluation of the Learning System for Chinese Characters in Edutainment - Performance Evaluation using the Cronbach's coefficient alpha and Analysis of variance-)

  • 이은아;김태석
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.9-18
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    • 2005
  • In this paper, the system is implemented in four ways , For those who want to learn Chinese characters using the internet, and To make the learning more interesting and entertaining. Four different learning methods have been provided , using the transition process of Chinese characters, games, animations, and an illustration of the relationships between Chinese Characters and korean letters. The subjects of the evaluation were freshmen polled about the Chinese character learning system. The evaluation methods are : the validity of the research content is evaluated using the Cronbach's coefficient alpha and the performance of the system is evaluated by F-type of Analysis of variance.

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라깡의 시선도해를 통해서 본 21세기 디지털 시각성 변화 연구 - 디지털 프레임 확장의 관점에서 - (A Study on the 21stCentury Digital Visuality Through Lacan's Notion of the Real Gaze - From an Aspect of Digital Frame Expension -)

  • 임상국;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.638-647
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    • 2018
  • This study aimed to identify visuality changes in the $21^{st}century$ digital visual media art through the expension of digital frames based on visuality represented by Cartesian perspectivalism in the modern age. The visuality of perspective, camera obscura and panorama, which are called modern visual systems, was analyzed to illustrate each characteristic from a viewpoint of a seeing subject. These characteristics of the visual systems were restructured to meet the visuality of the digital era through the illustrations of Lacan's gaze. In addition, the characteristics of frames found in the $21^{st}century$ digital visual media art were identified, and they were categorized into and illustrated from physical, convergent and interactional viewpoints. The outcomes were classified into the $21^{st}century$ digital frame types, and new $21^{st}$century digital visual illustrations were suggested based on the results.