Currently in South Korea, the online game market brings in revenues of around 4,522 hundred billion Won. Thus, it becomes obvious that the number of online gamers has been increasing over the years and will probably continue to increase. Often times, the success of online games is determined by the characteristics of the game. This includes anything from the action to the plot and story development of the game. This is a crucial element in determining how interested a gamer will be in the game, which in turn can also lead to more effective technology development and cost investment in the overall game market. Research is being conducted by 'Mu', 'Ragnarok' and 'Laghaim', on the game characteristics of successful MMORPG online games. 'Mu's' target research are females, while 'Ragnarok' and 'Laghaim' are targeting the male gamer. This study will aid game companies in developing more games with successful game characteristics that are attractive to garners.
The Worldwide Game Industry is getting recognized in the center of the culture contents industry, the total amount of the worldwide game industry is going to be over a hundred billion dollars in 2008 and the worldwide game industry will play a role of leading the growth of culture contents industry. To survive under the current circumstance, it is time to consider the research of the development direction and inspection of factors which Korea game industry has the superiority in the current worldwide game industry. As the result of the rapid growth of IT technology, home networking and ubiquitous environments are getting made up and the competition power of the worldwide game market is also getting hotter, The purpose of this thesis is to show the research and development direction of the organization system that has a effective texture mapping production pipeline among the whole game graphic production pipelines in order to have a international competition power and the future of Korea game industry.
This research tried to evaluate the competitiveness of a mobile game in the aspect of emotional value which was developed on the purpose of improving specific emotional features. An evaluation of emotional value of a game before its commercial service will provide an effective advice for its marketing and service. The target game to be evaluated on this research is a mobile puzzle game of match-3 genre. We compared the game with Candy crush saga and Poko pang, and the indicators used to evaluate emotional features were flow, challenge, and intention of use. The importance values of indicators were calculated using AHP. And the three games were evaluated by pair-wise comparison method. Finally, the importance values of each indicators were applied to the evaluated results to make overall game quality value.
Journal of Korean Institute of Industrial Engineers
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v.32
no.3
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pp.172-179
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2006
Over the past few years, a considerable number of studies have been conducted on modeling the bargaining game using artificial agents on within-model interaction. However, very few attempts have been made at study on between-model interaction. This paper investigates the interaction and co-evolutionary process among heterogeneous artificial agents in the bargaining game. We present two kinds of the artificial agents participating in the bargaining game. They play some bargaining games with their strategies based on genetic algorithm (GA) and reinforcement learning (RL). We compare agents' performance between two agents under various conditions which are the changes of the parameters of artificial agents and the maximal number of round in the bargaining game. Finally, we discuss which agents show better performance and why the results are produced.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.11
no.2
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pp.415-420
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2023
Since 2017, the application of VR technology in the game field has become more and more extensive, and more and more scholars have conducted research on VR games, especially VR horror games. This article will conduct research on VR horror games and scrolling scroll games through comparative analysis, and believes that VR horror games are much stronger than side scrolling scrolling games in terms of immersion. However, due to its unique flat third-person perspective, completely different operation methods and the existence of 'the fourth wall in side-scrolling horror games, Players can clearly realize that they are in an absolutely safe environment, and that they are just manipulators of game characters, not experiencers of terrorist events, so players will not receive excessive fright. Therefore, this article believes that the number of players who like side-scrolling horror games with certain horror elements is greater than the number of players who like pure VR horror games.Many traditional games in this paper have their own advantages in many aspects. For example, many traditional games such as horizontal games also have good development prospects in the future. We should promote the research on games in the academic community from multiple angles, not limited to popular VR games.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.3
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pp.213-219
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2020
Visual art elements can most intuitively express the information expressed by a game character and play an important role in shaping a successful game character. We compares and analyzes the role design in the skins of the "Five Tiger-like Generals" series in Glory of Kings in terms of color, line, graphic and other visual elements. Different visual elements form different visual impacts and influences, which brings people different psychological feelings and presents different emotional colors. The reasonable use of visual elements gives people a refined visual experience and a comfortable psychological feeling, adding more influencing factors to the "immersion" of the game. It not only can strongly attract the attention and love of players, but also spreads traditional culture of the nation and the country. Therefore, whether the visual art elements of a game character can be appropriately used is an important part of the success of the game work. The analysis of visual art elements of game characters has important learning and research value.
This research investigated the relationship between MMORPG players' leadership-related game experience and offline leadership using online survey samples(N=664). According to the correlation results, MMORPG players' leadership-related game experience, age, game usage time and offline leadership exhibited a significantly positive relationship. When players had more leadership-related game experience, they reported higher offline leadership scores. In terms of "spillover effect", more valuable implications of using MMORPGs are discussed in conclusion.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers A
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v.51
no.4
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pp.202-208
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2002
In a dynamic game where the players move in a periodical sequence, each player observes the strategy of the others. So the players who move later in a game get to know the moves of others having made before them. Those who move earlier must take this into account in devising their optimal strategy. In the Poolco model, the bidding game is executed periodically. The player participating in the bidding game accumulates the information of its own and others'strategies, and payoffs through the repeated bidding process. Thereby, the players in this game would be able to map out how get the maximum profit, and get closer to the optimal strategy. This paper presents a mathematical modeling for a player to determine his or her optimal strategy at period T, based on the information acquired from the previous rounds for the periods, T-1, T-2, and so on. The proposed modeling is demonstrated with a dynamic fame theory.
Every year, although the number of game enterprises increases, every game which is developed and distributed by these enterprises do not have competitiveness. One game even increasing competitiveness and added value of game industry, we have to develop games which are satisfied with users, and for it, we need scientific research which evaluates about satisfaction. In this paper, We quantatively estimate game satisfaction by using AHP and statistical method. Also we discuss the method which derive distribution of game satisfaction. We can acquire expected effect which predicts satisfaction level and standard about games by using these methods.
Game bots are illegal programs that facilitate account growth and goods acquisition through continuous and automatic play. Early detection is required to minimize the damage caused by evolving game bots. In this study, we propose a game bot detection method based on action time intervals (ATIs). We observe the actions of the bots in a game and identify the most frequently occurring actions. We extract the frequency, ATI average, and ATI standard deviation for each identified action, which is to used as machine learning features. Furthermore, we measure the performance using actual logs of the Aion game to verify the validity of the proposed method. The accuracy and precision of the proposed method are 97% and 100%, respectively. Results show that the game bots can be detected early because the proposed method performs well using only data from a single day, which shows similar performance with those proposed in a previous study using the same dataset. The detection performance of the model is maintained even after 2 months of training without any revision process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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