• 제목/요약/키워드: Game Portal Sites

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게임 특성이 게임포털 사이트에 대한 감정과 고객만족에 미치는 영향에 관한 연구 (An Empirical Study for the Effects of Game Characteristics on Emotion and Customer Satisfaction in Game Portal Site)

  • 김은정;장형욱;김종원
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.23-38
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    • 2007
  • 온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.

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개인의 특성이 온라인 게임 포털 사이트에 대한 태도에 미치는 영향에 관한 분석 (Analysis on Attitudes of Different Individuals toward On-line Game Portal Sites)

  • 이은아;김은정;정재진;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.583-590
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    • 2009
  • 온라인 게임과 같은 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 개인의 특성이 매우 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구에서는 개인의 특성이 포털 사이트에 대하여 미치는 영향을 Davis et al.(1989)가 제시한 기술수용모델(TAM)을 이용하여 설문을 통한 통계적인 방법으로 정서적 태도와 인지적 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 영향에 대해서는 게임 특성요인이 지각된 용이성에 미치는 영향은 게임 포털 사이트에 대한 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 친숙성은 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임 포털 사이트에 대한 지각된 용이성에 유의한 영향을 미칠 것인가에 대한 세부가설은 친숙성, 성취감 마브니즘 모두 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임포털 사이트에 대한 지각된 용이성이 지각된 즐거움에 미치는 영향에 대해서는 유의한 영향을 미친다고 나타나 게임포털 사이트에 대한 지각된 즐거움과 지각된 용이성이 인지적 태도에 미치는 영향에 대해서는 먼저 지각된 즐거움이 인지적 태도에 영향을 미치는가는 세부가설 중 지각된 즐거움은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 용이성이 인지적 태도에는 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 게임포털 사이트에 대한 개인의 특성은 게임을 하는데 있어서 평소에 느끼고 있던 즐거움과 편리하게 생각했던 용이성은 인지적 태도와 정서적 태도에도 영향을 미친다는 것을 연구결과 알 수 있었다.

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스마트폰 도입이 포털사이트 이용에 미친 영향: 스마트폰 이용자의 웹 트래픽 분석을 통한 탐색적 연구 (The Influence of the Introduction of Smart Phone on Using Portal Sites: An Exploratory Study by the Analysis on Smart Phone Users' Web Traffic)

  • 김위근
    • 한국언론정보학보
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    • 제64권
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    • pp.109-135
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    • 2013
  • 이 연구는 스마트폰 이용이 기존 미디어 환경에서 가장 영향력이 있었던 포털의 이용에 어떤 영향을 미치는가를 경험적으로 검증하고자 실시됐다. 이를 위해 스마트폰 이용자의 실제 이용 행동인 트래픽 데이터를 종단적으로 수집해 분석했다. 연구결과, 먼저 PC 웹에서 가장 많은 이용을 보이는 포털 유형은 스마트폰이 본격적으로 보급되고 일상화된 2년 사이에 이용시간의 약 15%, 페이지뷰의 약 35%가 줄어든 것으로 확인됐다. 포털 섹션별로는 커뮤니티, 뉴스미디어, 동영상, 모바일, 게임 섹션 등에서 이용이 줄어든 것으로 나타났다. 다음으로, 스마트폰을 통한 모바일 웹 이용에서 포털이 차지하는 비율은 PC 웹 이용보다 훨씬 높은 것으로 확인됐다. PC 웹 이용 트래픽의 3분의 1 이상이 포털에서 발생했지만, 스마트폰을 통한 모바일 웹 이용 트래픽에서는 3분의 2 이상이었다. 모바일 포털 섹션 중에서는 뉴스미디어 섹션의 이용이 가장 많았다. 한편, 스마트폰 도입 이후 전체적으로 포털 섹션 중 뉴스미디어, 커뮤니케이션, 생활 섹션 등은 이용이 크게 늘어난 반면에, 커뮤니티, 모바일, 게임 섹션 등은 이용이 크게 줄어든 것으로 확인됐다.

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온라인 바둑게임 평가모형 개발 및 적용에 관한 연구 (Development and Application of Evaluation Model for Online Baduk Game)

  • 이국철;김소윤;이성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.56-66
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    • 2003
  • As internet populations are growing very fast, online computer game has been extensively propagated in the internet community. Currently online Baduk game haws id attention as one of the most popular games in Korea. Therefore, the game industry has developed a variety of Baduk games and internet services providers and portal sites have competitively provided Baduk game services. Considering this trend, this paper attempts to develop an evaluation model for online Baduk games, which can serve as a guideline for selecting the appropriate game by game users. In addition, this evaluation has been applied to the 2 best known Baduk games and compared each other based on the model factors. Finally, this paper suggest some practical guidelines for game developers in order to increase user acceptance.

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중.노년층의 컴퓨터 게임이용과 인식에 대한 연구 (Research on Understanding of Game Information for the Elderly)

  • 안정신
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.235-244
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    • 2008
  • The purpose of this study was to examine the elderly generation's understanding of game information and for recognition of computer based games as a recreation activity for the mid-to late adults. This study investigated game use and personal thoughts about the influences of computer games on each generation. The study was conducted by survey with the subjects being 242 adults aged 40 to 72 living in Busan and Kyung-nam area. Findings indicated that 43.5% of adults used computers to access games. The purposes for computer use were: business, searching portal sites, and games. 44.8% of adults knew about game information education. 67.4% of adults who had someone as a game information resource reported that their children provided the game information. Most adults used arcade games and recognized the influences of game information as positive to adults and the elderly but negative to children and adolescents. Finally, the adults aged "after mid-life" who knew about game information education showed higher ego-integrity and psychological well-being. These findings have implications for the development of elderly education programs aimed at promoting quality of life for older adults.

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A Study on Gamification Consumer Perception Analysis Using Big Data

  • Se-won Jeon;Youn Ju Ahn;Gi-Hwan Ryu
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권3호
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    • pp.332-337
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    • 2023
  • The purpose of the study was to analyze consumers' perceptions of gamification. Based on the analyzed data, we would like to provide data by systematically organizing the concept, game elements, and mechanisms of gamification. Recently, gamification can be easily found around medical care, corporate marketing, and education. This study collected keywords from social media portal sites Naver, Daum, and Google from 2018 to 2023 using TEXTOM, a social media analysis tool. In this study, data were analyzed using text mining, semantic network analysis, and CONCOR analysis methods. Based on the collected data, we looked at the relevance and clusters related to gamification. The clusters were divided into a total of four clusters: 'Awareness of Gamification', 'Gamification Program', 'Future Technology of Gamification', and 'Use of Gamification'. Through social media analysis, we want to investigate and identify consumers' perceptions of gamification use, and check market and consumer perceptions to make up for the shortcomings. Through this, we intend to develop a plan to utilize gamification.

아이트래킹을 활용한 인터넷 포털사이트의 시선 흐름에 관한 연구 (A Study on the Gaze Flow of Internet Portal Sites Utilizing Eye Tracking)

  • 황미경;권만우;이상호;김치용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.177-183
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    • 2022
  • 본 연구는 수용자가 포털 사이트(네이버, 다음, 줌, 네이트)를 통해 검색할 때 어떤 시선경로로 탐색하는지 아이트래킹을 통해 알아보았다. 검색엔진의 시선경로에 따른 레이아웃 분석결과, 정보검색의 관문(Porta)이라고 할 수 있는 4개의 메인 페이지는 Z자형 레이아웃 형태로 나타났다. 각 사이트의 뉴스와 검색페이지는 F자형 형태를 활용하고 있는데 이것은 사람의 시선이 F자형으로 상단에서 우측으로 이동하면 순차적으로 하단으로 이동하는 좌측에서 우측(LTR)으로 시선이 이동하면서 읽는 것을 의미한다. 아이트래킹의 시각적 분석지표인 히트맵, 게이즈 폴랏, 클러스터를 통해 분석한 결과, 히트맵에서는 사진과 헤드카피에 시선의 집중도가 가장 많이 나타났으며 이것은 그 정보에 대한 흥미도와 관심도가 높다고 말할 수 있다. 시선의 흐름은 왼쪽 상단에서 우측으로 오면서 아래로 흐르는 것 알 수 있었으며 클러스터는 검색사이트의 상단에 집중되어 있었다. 웹사이트 디자이너는 레이아웃 디자인에 있어 사용자가 원하는 정보에 대한 접근성과 가독성을 높이는데 주력해야 할 것이며, 주 사용자의 성향과 행동 패턴 등을 조사하고 분석하여 이에 맞는 주기적 인터페이스의 변화가 요구되어진다.

Weblog 서비스 품질(wb-SERVQUAL)과 사용자 만족도, 충성도에 관한 구조적 관계 (The structural relationships among Weblog service quality(wb-SERVQUAL), user satisfaction and loyalty)

  • 김수연;여상표;황현석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.67-77
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    • 2006
  • 인터넷의 급속한 확산으로 가상공간에서의 활동이 증가함에 따라 인터넷을 기반으로 한 다양한 온라인 서비스가 제공되고 있으며, 이의 평가에 대한 많은 연구들이 수행되어 왔다. 그 중에서도 특히 온라인 서비스의 품질에 대한 평가지표와 품질측정 방법 등에 대해 많은 선행연구가 이루어져 왔다. 그러나 지금까지의 연구는 인터넷 서비스, 인스턴트 메신저, 게임, 포털 사이트 등 상업용 사이트에 대한 연구가 주를 이루고 있으며, 최근 널리 확산되고 있는 1인 미디어인 Weblog(Blog)에 대한 연구는 충분히 이루어지지 못하고 있다. 본 연구에서는 Weblog 서비스의 품질과 이용자 만족도, 충성도 간의 구조적 관계에 대하여 분석하 고자 한다. 이를 위하여 기존의 문헌연구를 통하여 일반적인 서비스 품질요인들을 도출하고, 이를 Weblog의 특성에 맞게 재구성한 wb-SERVQUAL을 제시하였다. 제시된 wb-SERVQUAL을 이용하여 실증조사를 실시하였고, 사용자들의 Weblog 활동을 통하여 나타나는 Weblog 서비스 품질과 만족도, 충성도와의 관계를 분석하기 위하여 구조방정식 모형(SEM, Structural Equation Model)을 이용하였다. 이러한 실증연구 방법을 통하여 보다 효과적인 Weblog의 운영을 위한 실무적 함의를 제공하였다.

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쌍방향TV 서비스의 개인화를 위한 인터페이스 디자인 가이드라인 -스카이라이프의 스카이터치 서비스를 중심으로 - (Interface Design Guideline for Personalization of Interactive TV Service - Focusing on SkyLife's SkyTouch Service -)

  • 구민정;이태일
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.129-140
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    • 2007
  • 사용자의 만족을 향상 시키는 쌍방향TV 서비스의 인터페이스 개인화 방안을 사용자 편의의 관점에서 연구하고 디자인 가이드라인을 제안하고자 한다. 먼저 서론에서는 연구의 목적을 비롯하여 구성을 기술하였으며, 쌍방향TV 특성과 개인화에 대해 정의하여 서비스를 위한 기반 미디어의 발전 방향을 알고, 인터페이스 디자인요소, 사용자 요구사항을 평가하기 위한 사용성 평가방법 등 본 연구의 근간이 되는 자료 및 요소들을 정리하였다. 다음으로 스카이라이프의 쌍방향TV서비스 "스카이터치"의 인터페이스를 분석하고 사용성 평가를 통해 사용자의 편의를 위한 니즈(needs)를 조사하고 정리하였다. 또한 개인화 서비스에 대해 앞서 실행 중에 있는 웹 포털 사이트를 분석하여 쌍방향TV에서 개인화 인터페이스 디자인 방향을 조사하였다. 앞서 조사, 분석한 자료를 토대로 쌍방향TV 개인화를 위한 인터페이스 디자인의 가이드라인을 네비게이션 구조와 레이아웃으로 분류하여 제시하고 제시된 가이드라인에 맞추어 현재 쌍방향서비스를 시행중인 스카이라이프의 '스카이터치'에 직접 적용하여 개인화 인터페이스 디자인을 기술하였다

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