• 제목/요약/키워드: Game Platform

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3D Spatial Interaction Method using Visual Dynamics and Meaning Production of Character

  • Lim, Sooyeon
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제7권3호
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    • pp.130-139
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    • 2018
  • This study is to analyze the relationship between character and human semantic production through research on character visualization artworks and to develop a creative platform that visually expresses the formative and semantic dynamics of characters using the results will be. The 3D spatial interaction system using the character visualization proposed generates the transformation of the character in real time using the interaction with user and the deconstruction of the character structure. Transformations of characters including the intentions of the viewers provide a dynamic visual representation to the viewer and maximize the efficiency of meaning transfer by producing various related meanings. The method of dynamic deconstruction and reconstruction of the characters provided by this system creates special shapes that viewers cannot imagine until now and further extends the interpretation range of the meaning of the characters. Therefore, the proposed system not only induces an active viewing attitude from viewers, but also gives them an opportunity to enjoy watching the artwork and demonstrate creativity as a creator. This system induces new gestures of the viewer in real time through the transformation of characters in accordance with the viewer''s gesture, and has the feature of exchanging emotions with viewers.

모바일 OS 크로스 플랫폼 지원을 위한 앱 게임 엔진 구축 (Development of App Game Engine For Mobile OS Cross-Platform Support)

  • 김민호;정경진;안동언
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.325-327
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    • 2014
  • 애플의 iOS가 처음 출시되고 앱 마켓이 공급자와 소비자 모두에게 각광을 받으며 성공하자 구글에서도 Android를 내세워 구글 마켓을 오픈하였고 결국 다양한 종류, 높은 품질의 애플리케이션들이 사용자들에게 공급되게 되었다. 언제 어디서나 스마트 폰을 통해 고품질의 다양한 앱을 이용할 수 있다는 점이 부각되어 각 마켓의 다운로드 횟수가 급증하는 등 폭발적인 앱 시장을 이룩하게 되었다. 하지만 개발자의 입장에서는 같은 솔루션을 개발할 때 모든 플랫폼을 지원하기 위해 각각의 OS에 맞게 따로 개발하기 때문에 오히려 전체 개발기간이 늦어지는 요소가 되었다. 이런 비효율적인 개발 기간을 단축하기 위해 상용엔진을 구매하여 적용하는 경우가 있지만 영세한 규모의 프로젝트 팀에서 적용하기에는 무리가 있으며 엔진 자체를 배우거나 개발하려는 앱을 위한 커스터마이징하는 기간 역시 짧지 않아 좋은 선택이 될 수 없다. 이에 본 논문에서는 모바일 OS 크로스 플랫폼 지원이 가능한 게임 엔진을 구축하기 위한 방법을 설명하고 이를 활용하여 개발된 프로젝트를 테스트하여 초당 54~61frame 이라는 그래픽 출력 속도를 보임으로써 해당 엔진의 활용 가능성을 증명하였다.

인공지능 교육을 위한 멀티 플랫폼 오목 프로그램 설계 (Design of a Multi-Platform Omok Program for Artificial Intelligence Education)

  • 차주형;우영운
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.530-532
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    • 2021
  • 본 논문은 프로그래밍의 기초 교육을 이수한 개발자가 빅데이터와 인공지능을 학습하기 위해, C/C++ 언어로 프로그래밍을 할 수 있는 인공지능 교육서비스에 대해 다룬다. 또한 개발 환경에 따른 맞춤형 개발 환경 구성 시스템과 사용자가 인공지능 구현하여 테스트하는 방법에 대해 설명한다. 이 외에도 다양한 내부 파라미터 조작을 통해 인공지능에 미치는 영향을 확인할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 향후 네트워크 통하여 언어의 제약이 없는 인공지능 교육 서비스 개발이 가능할 것으로 예상한다.

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ESTABLISHMENT OF CONSTRUCTION INDUSTRY CREDIT GUARANTEE SYSTEM-BASED ON TAIWAN'S CONSTRUCTION INDUSTRY

  • Ting-Ya Hsieh;Tsung-Shi Liu
    • 국제학술발표논문집
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    • The 4th International Conference on Construction Engineering and Project Management Organized by the University of New South Wales
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    • pp.399-406
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    • 2011
  • Various construction bonds and warranties critically burden the general contractor. Also, sporadic or cumulative delays of progress payment by the owner can further trap the contractor in a financial quagmire. Facing the possibility of cash flow deficiency and callous response from the banks, most construction firms may become financially incapable of market competition, and attractive project tenders become a bidding game among few deep-pocket players. The downside of such market environment is that the depth of pocket, rather than that of professional competency dictates the choice of market winners. In Taiwan, this has been a potential crisis to the construction industry after the financial crisis which started out since 2008. To encounter this problem, this research will examine the means to better manage the construction industry. Essentially, a credit guarantee system (CGS) is the prime solution to strengthen a bank's confidence in any particular construction firm. Thus establishing a national platform which evaluates and rewards a construction firm's overall credibility is pivotal, and this third-party rated credit can help a bank to render a loan more wisely. Finally, this paper will propose the ideal operating schemes of construction-specific CGS in Taiwan and a credit scoring prototype model for construction industry, as reference for the government and banks, respectively.

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A Research on Efficient Skeleton Retargeting Method Suitable for MetaHuman

  • Shijie Sun;Ki-Hong Kim;David-Junesok Lee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.47-54
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    • 2024
  • With the rapid development of 3D animation, MetaHuman is widely used in film production, game development and VR production as a virtual human creation platform.In the animation production of virtual humans, motion capture is usually used.Since different motion capture solutions use different skeletons for motion recording, when the skeleton level of recorded animation data is different from that of MetaHuman, the animation data recorded by motion capture cannot be directly used on MetaHuman. This requires Reorient the skeletons of both.This study explores an efficient skeleton reorientation method that can maintain the accuracy of animation data by reducing the number of bone chains.In the experiment, three skeleton structures, Rokoko, Mixamo and Xsens were used for efficient redirection experiments, to compare and analyze the adaptability of different skeleton structures to the MetaHuman skeleton, and to explore which skeleton structure has the highest compatibility with the MetaHuman skeleton.This research provides an efficient skeleton reorientation idea for the production team of 3D animated video content, which can significantly reduce time costs and improve work efficiency.

A Brief Survey of the Uses of Non-Fungible Tokens

  • Zain Patras;Sidra Minhas
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권7호
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    • pp.59-62
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    • 2024
  • Non-fungible tokens (NFTs) are interchangeable rights to digital assets such as art, in-game items, collectibles or music, etc. NFTs have the potential to be infinitely useful in many industries by increasing security and processing costs for transactions and providing a new platform for the gigeconomy to work through. Its markets have grown fast and significantly since early 2021. We investigate the uses of NFTs and research the facts and figures on the usage of NFTs supporting websites. Using daily data between 2019 to 2021. NFTs took the world by storm in 2021, bringing forth a digital art revolution while becoming one of the fastest-growing asset classes of the year. While the NFTs market has been growing at a rapid pace, many are still wary of entering it because of the theoretical insanity around its worth. NFTs have been out there for quite some time and this trend doesn't plan to go any further. NFTs services have many practical use cases and their potential will only grow over time. While celebrities dive into this marketplace to maintain their onlinepresence andincrease their Net worth.

Web3.0 Metaverse Business Model Innovation of Sports Media

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권3호
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    • pp.64-76
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    • 2024
  • We study three sports media start-ups that seek to promote business model innovation (BMI) in which Web 3.0 and metaverse are converged. In results, LM starts from an innovative digital space platform offering a unique combination of virtual real estate, games, and non-fungible tokens (NFTs) which come with real-world earning potential. It creates value by integrating virtual real estate, training academies, blockchain games, and meta shops to offer a unique experience, capture value by offering monetization tools for buying and trading limited edition NFTs of favorite influencers from various sports leagues, offering access to premier real-world events and VIP game contests, and delivers value by building community to play games with favorite athletes or teams including trivia games, allowing fans to engage with their favorite athletes in a unique exclusive way. SL starts from the customizable digital identities especially for young sports fans like generation (gen) Z to play, hang out, and express themselves with their own avatars. SI starts from a leading Web3.0 metaverse innovator creating NFTs with the greatest athletes of all time, allowing athletes and creators to set up a profile and mint NFTs directly onto the blockchain. It tries to have the partnerships with great athletes revolutionizing the sports media industry to connect sports heroes and their super fans through an immersive, artistic, inspirational NFTs and unlockable content creating a sticky community between them.

전문잡지의 생태계 모델 분석 - 잡지사·커뮤니티·사용자의 협업체계를 중심으로 (Study of the Ecosystem Model of Magazine on Special Genre Focusing on Collaboration System within Magazine Firm, Community and Creative User)

  • 장용호;공병훈;진전은영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.4831-4843
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    • 2014
  • 전문잡지들은 복잡도가 높고 다이내믹하며 심한 불확실성을 보이는 잡지산업 생태계에 대한 적응 전략으로서, 지식과 아이디어를 기반으로 가치를 극대화하기 위해 유연화되고 개방된 협업적, 동료적, 집합적 생산체계를 작동시키고 있다. 본 논문은 사례연구방법을 적용하였고, 자료수집방법으로서 직접 관찰, 전문가 심층면접, 전문가 설문조사를 실행하였다. 이를 통한 '잡지산업', '전문잡지사 커뮤니티 사용자간의 협업체계', '전문잡지의 생태계 모델'에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전문잡지 생태계는 잡지사들의 다양하고 새로운 생산 참여자와 잡지 플랫폼이 결합되는 가치 네트워크의 개방적 혁신의 협업 모델로서 진화/적응하고 있었다. 둘째, 전문잡지사들은 스마트 디바이스의 환경 변화에 힘입어 커뮤니티, 전문가 사회집단/조직, 창조적 사용자의 다양한 행위/상호작용이 핵심적으로 작동되는 협업체계를 구축하고 있었다. 셋째, 전문잡지 생태계 모델은 콘텐츠 공급 영역의 다양한 잡지 생산 주체들이 플랫폼 영역에서 상품군과 플랫폼 유형에 적합한 상호작용을 하며 스마트 디바이스를 통해 사용자/독자와 상호작용하는 체계이다. 전문잡지의 모델은 게임, 출판, 드라마, 영화, 만화, 애니메이션 등의 디지털 콘텐츠 산업과 같은 패턴의 프랙탈 구조를 보이고 있으며, 상호작용성과 사용자 참여의 수준이 가장 높은 창조 친화적 기술 혁신 모델로 수렴되고 있다.

인터넷 개인정보보호의 시장자체해결가능성에 대한 연구 (A Study on the Possibility of Self-Correction in the Market for Protecting Internet Privacy)

  • 정석균
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권9호
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    • pp.27-37
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    • 2012
  • 인터넷이 경제사회활동의 플랫폼(platform)이 되면서 온라인상의 개인정보보호가 중요한 이슈가 되고 있다. 정보통신기술의 발달로 개인정보 수집 및 활용은 더욱 쉬워지고 있고, 개인정보가 타깃(target) 광고나 맞춤형 서비스 제공을 위한 수익모델의 기초가 되면서 중요한 경제재(economic goods)의 하나가 되고 있다. 이에 따라 개인정보에 대한 기존의 기술적 접근위주에서 더 나아가 개인정보를 시장에서 거래되는 재화(goods)로 보고 소비자와 기업이 자신에게 가장 유리한 결과를 얻기 위해 최선을 다하는 경제학적인 관점에서 새로운 접근이 절실히 요청되고 있다. 본 연구는 개인정보를 하나의 재화로 간주하고 이 재화를 중심으로 소비자와 기업이 어떻게 행동을 하며, 시장의 힘에 의해서 사회적으로 바람직한 결과가 자연스럽게 달성될 수 있는 지를 게임이론의 틀 속에서 분석하고자 한다. 그리고 개인정보보호를 둘러싼 기업과 소비자의 행동이 상황연동적(state dependent)으로 결정됨에 따라, 개인정보문제가 시장의 힘에 의해 자율적으로 해결(self-correction)되는 데는 한계가 있음을 보여준다. 이의 해결책으로 정부가 시장에 개입하여 기업이 개인정보보호원칙을 잘 준수하는 지 여부에 대한 평판도(reputation) 정보를 수집하여 제공하는 넛지정책(nudge policy)을 실시하고 개인정보보호원칙을 위반한 기업에 대해서는 페널티(penalty)를 강화하는 것이 필요함을 제기한다.

안드로이드 모바일 정상 및 악성 앱 시스템 콜 이벤트 패턴 분석을 통한 유사도 추출 기법 (Normal and Malicious Application Pattern Analysis using System Call Event on Android Mobile Devices for Similarity Extraction)

  • 함유정;이형우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.125-139
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    • 2013
  • 안드로이드 기반 오픈 마켓의 개방성으로 인해 일반적인 정상 어플리케이션 뿐만아니라 공격자에 의해 개발된 악성 어플리케이션의 배포 역시 점차 증가하고 있는 추세이다. 악성 어플리케이션들의 확산으로 인한 피해를 줄이기 위해서는 상용 모바일 단말을 대상으로 보다 정확한 방법으로 정상 앱과 악성 앱을 판별할 수 있는 메커니즘이 개발되어야 한다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 단말을 대상으로 정상 앱과 악성 앱으로 부터 이벤트 패턴을 분석하기 위해 안드로이드 오픈 마켓에서 가장 사용자 이용도가 높은 게임 앱을 대상으로 정상 이벤트 패턴을 분석하였고, Android MalGenome Project에서 배포하고 있는 1,260개의 악성 샘플들 중에서 게임 앱 형태에 해당하는 악성 앱과 유사 악성 앱 등을 대상으로 악성 이벤트 패턴을 분석하였다. 이와 같이 안드로이드 기반 모바일 단말에서 정상 앱과 악성 앱을 대상으로 리눅스 기반 시스템 콜 추출 도구인 Strace를 이용해 정상 앱과 악성 앱의 이벤트를 추출하는 실험을 수행하였다. 정상 앱 및 악성 앱이 각각 실행되었을 때 발생하는 이벤트를 수집하여 각각의 이벤트 집합에 대한 연관성 분석 과정을 수행하였다. 이러한 과정을 통해 정상 앱과 악성 앱 각각에 대한 이벤트 발생 특징 및 패턴과 분포도를 분석하여 이벤트 유사도를 추출할 수 있었으며 최종적으로는 임의의 앱에 대한 악성 여부를 판별하는 메커니즘을 제시하였다.