20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.
최근 국내에서 발생하고 있는 수련원 체험활동이나 수학여행시 심각하게 문제가 되는 요소로 안전 지목되고 있다. 세월호 경주마우나리조트 등 아주 오래전부터 이러한 실상으로부터의 문제점이 커져 가고 있다. 이에 본 연구에서는 국내외 학교 안전사고에 대한 실태를 분석하고 국 내외 비교 분석을 통하여 효과적인 안전교육 대책방안을 제시하는데 목적이 있다. 국내외 실태를 알아보기 위해 신문, 인터넷 검색자료, 관련 법률 등을 참고하는 문헌고찰을 주로 활용하였고 또한 관계 부처와 협조하여 자료를 수집하고 안전관리의 방안을 모색하였다. 국내외 실태를 분석한 결과 해외에서는 주로 안전에 대해 저학년부터 직접체험을 할 수 있고 교육과정에 안전이 중요시 되어 체계적인 교육을 받고 있었다. 이를 바탕으로 국내에서도 지속적으로 가르쳐 습관화 되어야 하며 체험형, 참여형 안전 프로그램을 마련할 수 있어야 한다. 또한 학교안전교육에 시설 및 이동차량을 활용한 체험교육과 역할극, SNS 게임프로그램 등 흥미와 관심을 유발할 수 있는 콘텐츠를 마련하여 학생들이 흥미를 느끼고 적극적으로 참여할 수 있도록 해야 한다.
영상 문화의 발달과 함께 영상의 그래픽적인 요소인 이미지 일러스트레이션과 타이포그래피 등을 이용하여 정보 전달을 극대화 할 수 있는 모션그래픽의 중요성도 날로 강조되고 있으며 최근 의도하는 내용을 창의적인 타이포그래피로 시각화한 사례들을 TV광고, 영화 또는 웹과 같은 다양한 미디어 매체에서 쉽게 찾아 볼 수 있으며 또한 증가 추세에 있다. 이러한 영향으로 모션 타이포그래피에서는 무형의 의미적 개념을 타이포그래피라는 시각적 형식을 통하여 표현하기 위하여 언어적 요소, 시간, 형태, 움직임, 색채 그리고 사운드 등과 같은 다양한 요소들을 응용하여 제작할 수 있는 다양한 방법들이 제안되고 있다. 하지만 실제 의사전달 과정에서 더 큰 영향을 미칠 수 있는 성별, 나이, 건강상태, 병적 상태, 신체 사이즈 등의 생리학적 특징을 들 수 있는데 의사전달이 시각적 형식으로만 표현되어야 하는 모션 타이포그래피에서 준언어적 음성의 특성을 적절하게 반영할 수 있다면 의도한 내용을 보다 빠르고 정확하게 이해시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 메이커 운동의 확산으로 증가하고 있는 메이커 스페이스의 효과적인 운영 및 내실화를 위한 서비스 디자인의 가이드라인을 제시하여 활용될 수 있도록 하는데 목적이 있다. 연구방법 첫째, 메이커 스페이스의 정의 및 현황 등에 관해 문헌 조사 및 선행 연구를 조사한다. 둘째, 정성조사 방법으로 메이커 스페이스 서비스에 대한 비디오 에스노그라피, 참여관찰 및 심층 인터뷰를 실시하였다. 셋째, 조사한 내용을 분석하여 메이커 스페이스에 대한 퍼소나, 블루프린트 등의 가이드라인을 제시한다. 연구결과 메이커 스페이스를 일반랩과 전문랩으로 분류하고, 메이커 스페이스에서 나타나는 4가지 형태의 퍼소나를 도출하고 체계화를 위한 블루프린트를 구축하여 설계 및 운영에 대한 가이드라인을 제시한다. 본 연구에서 제시한 서비스 디자인의 퍼소나와 블루프린트는 기존 메이커 스페이스의 서비스 개선과 신규 메이커 스페이스의 설계, 콘텐츠 구성 및 운영의 내실화에 활용될 수 있는 가이드라인이 될 것이다.
The purpose of this study, I investigate the new trend, 'new-tro', through the music video costumes of young generations, and analyze the meaning and characteristics of 'new-tro'. The research method is, select 30 music video with new-tro fashion style on the music sites, and the fashion styles were analyzed in 11 music videos checked and selected by 100 students. As a definition of the term, 'retro' refers to a phenomenon in which the past reappears in modern time, and 'new-tro' is a new retro trend, a social phenomenon that enjoys the old with a modern sense, and is a compound word of 'new' and 'retro'. 'new-tro' is a modern reinterpretation and rebirth of the past style, and 'fu-tro' is a style of coexistence between the past and the future. In the music video, fashion is a media language and cultural code, and it creates trend or new fashion, that communicates with the public, stimulating emotions. As a result of the research, the common trend phenomenon expressed in the music video costume of 'new-tro' trend which appeared in 2000s is as follows. 1. New-tro style starts with items that were famous in the past. 2. It is one of postmodern marketing using color, print and logo. 3. It spreads quickly by the influence of culture that is characteristic of the Internet and SNS world. 4. It is bottom up propagation phenomenon of street fashion. 5. It is a time game where modern people connect the past with the present. 6. "new-tro" continues to evolve for that time, based on 'retro'. New-tro, an evolutionary version of the 21st century retro wave. and it is a key to marketing effectiveness as a sympathetic elements of 1020 generations with the reproduction of memories.
최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.
This study chose the academic journals related with e-sports for analysis among the top tier journals of National Research Foundation of Korea from 2006 to 2011 to check the academic trend Beginning in 2006, the first study of e-sports was published in the journal related with e-sports. So, the studies from 2006 to 2011 were chosen for analysis. Using Research Information Sharing Service(RISS), the keyword 'e-sports' was searched. By virtue of this process, total 27 studies were selected as final analysis. So, the academic trends are as follows. In Korea, the studies related with e-sports have started from the beginning of 2000s with internet and then it spread out via cable TV. And then from the middle of 2000s, e-sports was discussed seriously. The early subject of the studies usually focused on the measurement of e-sports based on the strategic elements as a product. After that, game addiction and violent tendency which were one of the biggest issues were raised as a constant problem and it became the academic studies of user behavior. E-sports became a recreation culture of teenagers so it has been in charge of the role of exit and the problems related with it have continuously appeared. So, the academic studies tend to have departmentalization like immersion, addiction, sociality, self-regulation and etc. But, there was a tendency that the similar contents were repeated in the view point of subject and method while the subjects were departmentalized. So, for the systematic study of e-sports, development of the unique subject, study method and verification process should be conducted continuously.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
본 연구는 골프장의 경기력과 운영관리 향상을 위한 평가지표들을 개발하고자 수행되었으며, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 이론연구 및 전문가 예비설문을 통해 가정된 골프장 조성 및 운영관리 15개 중간평가지표, 55개 하위평가지표 체계가 성립되지 않고 최종적으로 환경친화성, 회원서비스 수준, 진행원의 인적서비스 수준, 코스의 난이도, 코스관리수준, 운영관리 공정성, 접근성 및 입지성, 클럽의 전통성 및 클럽의 분위기, 코스의 우수성, 코스레이아웃 등 10개의 중가 평가지표 및 52개 하위평가지표로 재구성되었다. 골프장 이용자 선호도 평가지표의 중요도 결정요인을 분석한 결과, 코스의 관리수준, 포스의 우수성, 진행원의 인적서비스 수준, 코스레이아웃, 환경친화성 순으로 기여도가 높게 나타났다. 골프장 평가지표의 경로계수를 파악한 결과, 코스레이아웃 부문에서는 홀의 굴곡과 코스길이의 순으로 인과효과의 크기가 나타났다. 코스의 우수성에는 토너멘트 진행시설, 다양한 샷 밸류(shot value)의 순으로, 운영관리 공정성에는 대기의 편리성, 예약의 공정한 배정 등의 순으로 인과관계가 높게 나타났다. 클럽의 전통성 부분은 골프코스의 역사 및 환경적 특성, 지역의 역사문화가, 접근성 및 입지성과 관련해서는 지리적 조건이, 환경친화성에서는 농약 및 비료유출량, 수질오염 등이, 회원서비스 수준에서는 회원혜택과 직원의 친절한 응대 등이 상대적으로 인과효과의 크기가 높은 지표로 나타났다. 경기진행원의 인적서비스 수준 분야에서는 경기진행원의 친절한 응대, 경기진행원의 전문지식 정도가, 코스의 난이도 부분은 티잉 에어리어(Terming area)의 위치, 오비(Out of Bounds: OB) 및 해저드(Hazard) 말뚝 위치의 순으로 코스의 관리수준에는 러프상태 및 장애물 관리상태 등이 상대적으로 인과효과가 높았던 지표들로 나타났다. 향후 보다 세부적인 평가지표들을 도출하는 후속연구를 통해 골프장 이용자 선호도 평가지표 체계 모델을 완성하고, 국내외 골프장을 대상으로 평가지표들을 현장 적용하고 검증해 보는 과정이 뒷받침될 필요가 있다.
행동경제학은(Behavior Economics)은 인간이 합리적인 의사결정을 한다고 가정하는 전통경제학을 부정하고, 경제학에 심리학 기반의 인지적 원리를 적용하여 개인의 의사결정이 어떻게 이루어지는지 설명하기 위해 발전해 왔다. 개인은 의사결정에 있어서 효용을 극대화하기 위한 정보와 시간이 부족하며, 정보를 처리하기 위한 인지적 능력에도 한계가 있다. 따라서 인간의 합리성이란 제한된 합리성일 수밖에 없다. 제한된 합리성으로 인해 인간은 최선의 선택을 하지 못하고 자신이 충분하다고 생각하는 만족할 만한 수준에서 사고를 멈추고 단순한 모형이나 대략적인 추측에 의존하여 의사결정을 하게 된다. 이 단순화되는 의사결정 과정에 작용하는 것이 바로 휴리스틱(Heuristic)이다. 휴리스틱은 기존 경험이나 특정 정보만을 이용하기 때문에 의사결정이나 행동에 편향(Bias)이 생기게 된다. 구비문학은 언어 대중의 어림짐작과 사고의 편향성에 기반을 두고 전승되어 온 특징이 있기에, 행동경제학의 휴리스틱과 편향의 개념을 구비문학에 접합해 논의할 여지는 충분하다. 이 글은 대중의 사고유형과 행동양식을 단문으로 표현한 속담, 민속적인 언어 놀이인 수수께끼를 휴리스틱에 기반한 편향의 관점에서 논의했다. 그 결과 속담은 인간 행동에서 드러나는 편향의 문제점을 지적하는 측면이 강했던 반면, 수수께끼는 편향을 적극적으로 이용하는 면이 더 우세한 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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