급속한 인구 고령화 시대에 노인들의 건강한 삶을 위해서는 질병예방과 관리가 무엇보다 중요하다. 규칙적인 신체활동은 노인들의 신체적 정신적 건강을 위한 유용한 중재방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 노인들의 규칙적인 신체활동을 유도하기 위한 중재 방식으로 IT기술이 적용된 융합형 콘텐츠들을 탐색하였다. 건강관리와 IT기술 융합으로 u-Healthcare와 기능성 게임을 들 수 있으며, 이 중 게임적 요소인 재미에 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적이 부가된 기능성 게임은 신체활동을 유도하는 다양한 콘텐츠를 제공하기에 매우 적합하다 할 수 있다. 노인들의 신체활동 향상을 유도하여 건강관리에 도움이 되는 콘텐츠로 "Puffer(ATARI, 미국)", "WiiFit(닌텐도, 일본)", "Age Invaders(MXR Lab, 싱가포르)", "Xbox $360^{\circ}$+kinect(Microsoft, 미국)", "체감형 자전거 게임(동신대학교, 대한민국)", 그리고 "3D 게이트볼 게임(숭실대학교, 대한민국)" 등이 있었다. 이들 콘텐츠의 활용을 통해 신체활동량을 증가시킴으로써 노인들의 일상생활에서 요구되는 체력요인과 신체기능 향상을 도모하고 심리적 안정과 긍정적 정서를 가능하게 하여 건강을 유지 증진시키고 질병 예방을 도모할 수 있을 것이다.
1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.
본 연구에서는 개인의 사회적 요소들이 게임 수행에 영향을 미치는지에 대한 여부를 살펴보았다. 개인의 성별, 연령, 최종학력, 월평균 소득 등의 요소와 개인이 인지하는 개인의 사회적 위치, 타인에 대한 신뢰도, 사회활동 참여 여부, 행복도 등이 게임 경험 여부, 게임 시간, 게임 이용 빈도 등에 영향을 미치는가에 대한 여부를 분석하였다. 조사 방법으로는 설문 조사가 실시되었으며, 국민 1,000명을 대상으로 수행되었다. 분석 결과 성별, 연령, 가구 월평균 소득 등은 게임 경험 여부, 게임 시간 등에 영향을 미치고 있었다. 또한 사회활동 참여 여부, 개인의 사회적 위치, 타인에 대한 신뢰도 등도 게임 관련 요소들에 영향을 미치고 있었다. 그리고 이러한 영향은 온라인 게임인가 모바일 게임인가에 따라서도 서로 다른 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한, 월평균 소득, 사회활동 참여 등이 증가하고 타인에 대한 신뢰도가 낮을 경우 게임시간 및 이용 빈도가 증가하였다. 이러한 분석 결과를 통해 게임회사에서는 게임 이용자 요인을 고려하여 게임 구조를 보다 개선할 수 있을 것이다.
This study examined whether game usage would alleviate players' aggressive tendencies. Other game-related variables, psychological care factors (adaptive game use tendency, game self-efficacy, and life self-efficacy), and psychological problem factors (loneliness and depression) were controlled for determination of the effect. We drew on the catharsis theory from therapeutic psychology literature to explain how game usage contributes to the alleviation of aggressive tendencies. Over two weeks data were collected from 918 participants online. The results indicated that gaming activity had a significant effect on aggression. Higher levels of game and life self-efficacy, as well as adaptive game use tendencies, decreased the degree of aggression. Likewise, higher levels of loneliness and depression reduced the degree of aggression. Results and implications are discussed.
Sandoval, Carlos A. Osorio;Tizani, Walid;Koch, Christian
Advances in Computational Design
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제3권4호
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pp.405-418
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2018
Building Information Modelling (BIM) and Discrete Event Simulation (DES) are tools widely used in the context of the construction industry. While BIM is used to represent the physical and functional characteristics of a facility, DES models are used to represent its construction process. Integrating both is beneficial to those interested in the field of construction management since it has many potential applications. Game engines provide a human navigable 3D virtual environment in which the integrated BIM and DES models can be visualised and interacted with. This paper reports the experience obtained while developing a simulator prototype which integrates a BIM and a DES model of a single construction activity within a commercial game engine. The simulator prototype allows the user to visualise how the duration of the construction activity is affected by different input parameters interactively. It provides an environment to conduct DES studies using the user's own BIM models. This approach could increase the use of DES technologies in the context of construction management and engineering outside the research community. The presented work is the first step towards the development of a serious game for construction management education and was carried out to determine the suitable IT tools for its development.
The purpose of this study was to examine the effects of the literary approach using a game strategy on young children's phonological awareness and writing abilities. The subjects were selected from two classes of 'H' and 'M' Kindergarten in G city. The research tools used were the Phonological Awareness Ability Test, which was corrected by Jo, Kim, and Jeong(2006) and used to measure young children's phonological awareness abilities, and Lindberg(1987)'s Kindergarten Writing Assessment which was adapted and used by Noh(1994) in order to assess writing abilities. The literary approach activity using a game strategy used in this study resulted in an improvement in young children's phonological awareness abilities and writing abilities. These results suggest that these activities are valuable tools and can be applied successfully in the childhood education field as teaching aids.
Recently the unprecedented progress of Android platform and Google Play has brought more opportunities for individual mobile game developers. When playing an Android 3D game, users can accidentally hit HOME Key or BACK Key or receive an incoming message. Subsequently, another screen will appear on top and make the game application lose focus, or the operating system pause that game. These interruption events may also lead to the loss of game information or the game runs out of user control if that game cannot catch interruption events itself and resume at the exact time. As same as other mobile platforms, Android platform also provides Activity Lifecycle methods to help the game application control interruption problems. However, these methods are not adequate to solve all the interruption events. By implementing ANDCube game, we examine most of the possible interruption cases and propose some solutions to help Android game developers avoid some common interruption cases. Concurrently, we show the ways how a game application can catch all unavoidable interruption events and effectively resume from interruption to obtain a high quality game.
초등학생을 대상으로 하는 코딩교육은 전 세계적으로 확산되고 있다. 코딩교육의 한 방법으로 어린이들이 좋아하는 게임 활동이 있고, 그중 보드게임은 3~4명의 어린이가 함께 참여할 수 있는 도구이다. 본 연구는 초등학생에게 소프트웨어교육의 이해를 돕기 위해 스토리텔링기반의 소프트웨어 보드게임을 개발하였다. 보드게임은 보드판, 명령카드, 주사위로 구성되어 있다. 본 연구는 개발된 소프트웨어 보드게임의 유용성 분석을 위해 초등학교 5-6학년 57명을 대상으로 4회의 보드게임 놀이 후 설문조사 및 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 대부분의 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 것이라고 응답하였으며, 실제 초등학생들은 보드게임 활동을 통해 알고리즘에 대해 쉽게 알게 되었으며 순서, 조건, 반복, 변수, 연산 등의 기초적인 프로그래밍의 기본 개념을 습득하였다.
게임 서비스를 위한 소프트웨어의 경우 그 신뢰도에 대한 중요성은 지속적으로 증가하고 있다. 따라서 소프트웨어 신뢰도에 대한 평가 또한 매우 중요하다. 본 연구에서는 개발 공정에 대한 대표 활동인 확인 및 검증이 소프트웨어 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는가를 정량적으로 분석하기 위하여 실험을 수행하였다. 이러한 실험 결과는, BBN (Bayesian Belief Network) 기반 신뢰도 평가와 같이, 개발 공정에 근거하여 신뢰도를 평가할 때 매우 유용한 근거 자료로 활용될 것이다.
Recently computer games have been widely spread. For the purpose of studying brain activities, EEG was measured during the computer game and analyzed in terms of channels and frequency bands. EEG data were obtained during the resting state and game immersion. Then the power spectra of alpha, beta and theta bands were computed. During game immersion, the ratio between theta / alpha could effectively differentiate between rest and game immersion. Changes in brain activity (26~53%) were observed in the parietal and occipital lobes. Interestingly, immersion shows different features compared to concentration. The state of game immersion could be detected. Therefore, it is possible to utilize the state of immersion as one of the game parameters or to generate a control signal that may be used to provide a warning message or abort the game when the situation of the excessive indulgence in the game reaches. EEG can be applied as smart interface for computer game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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