CBD를 지원하는 소프트웨어 개발기법이 최근 많은 관심과 함께 도입되면서 이를 효과적으로 운용할 수 있는 아키텍처기반의 조립 및 활용분야가 활발히 연구되고 있다. 특히, C2(Chiron-2) 스타일 아키텍처는 GUI를 지원하기 위한 메시지방식의 컴포넌트 조합기법이라는 점에서 많은 관심을 받고 있다. 그러나, 서버측 컴포넌트 모델인 EJB(Enterprise Java Beans)의 경우 쓰레드를 포함할 수 없으며, 직접적인 메소드를 호출하는 방식으로 이하여 GUI 기반 메시지 방식에서는 수정이 불가피하다. 따라서, 본 논문에서는 C2 스타일 아키텍처에 EJB 컴포넌트를 적용할 수 있는 기법을 제안하고자한다. 즉 디자인패턴 중 구조패턴의 하나인 Adapter패턴을 이용하여 EJB 컴포넌트를 C2 프레임워크에 적용할 수 있는 컴포넌트 쓰레드로 생성 및 운영하였다. 이를 위하여, J2EE 1.2.1과 J2SDK1.3환경에서 구현 및 실행하였다.
본 연구는 구글 머티리얼 디자인의 컴포넌트인 플로팅 액션 버튼 중 오른쪽 하단 표준형의 사용 실태와 효율성을 파악하고 올바른 사용법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 1차는 사례 연구로 서비스별 플로팅 액션 버튼의 사용 실태와 장단점을 조사했다. 2차로 스마트폰 이용자 12명을 대상으로 한 아이트래킹 실험과 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 플로팅 액션 버튼은 직관적인 디자인으로 사용자들의 이목을 끌어 특정 액션을 유도할 수 있는 것으로 나타났다. 그러나 사용자들의 시선은 대부분 상단에 머무르며 인터페이스가 상단에 배치되는 것을 선호하는 것으로 조사되었다. 해당 컴포넌트로 긍정적인 사용자 경험을 주기 위해서는 콘텐츠의 가림 정도, 사용자들의 애플리케이션 사용 행동 및 경향 등을 고려할 필요가 있다. 이 연구는 플로팅 버튼의 올바른 사용법을 제기하는 데 의의가 있다.
20세기 말부터 활발히 진행된 정보기술, IT혁명은 오늘날 출판시장에 급격한 변화를 초래하여 치열한 생존경쟁의 국면으로 들어서게 만들었다. 이런 와중에 문화의 한 영역으로써 출판, 인쇄 산업에 핵심분야로 자리 매김하고 있는 잡지는 타 인쇄매체보다 자유분방한 테마로 새로운 입지 구축에 주력하고 있다. 그러므로 독자로 하여금 잡지를 기억하기 쉽도록 하는 아이덴티티 연구는 잡지의 브랜드화를 유도하여 문화산업으로써 새로운 발전방향을 제시할 수 있을 것이다. 본 연구는 잡지가 아이덴티티를 구축할 때 고유한 이미지를 형상화해 낼 수 있도록 하는 잡지디자인의 가능성을 밝히는 것을 중심으로 연구가 진행되었으며, 연구결과 분류된 각 유형의 잡지는 서로 공통적인 특성을 갖기도 하지만 동일한 유형이라 하더라도 그 형식이 일치하는 것은 아니고, 잡지의 전략에 따라 각 요소의 활용도에 유동성이 존재하였다. 이러한 결과는 디자인잡지라는 범위에만 적용되는 한계가 있지만 결론을 도출하기까지의 과정 연구를 통해 디지털시대에 매거진아이덴티티의 중요성과 효용성을 고찰하고 잡지디자인의 역할을 밝힘으로써, 향후 디자인잡지 뿐 아니라 잡지디자인 전반의 발전 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
The aim of this paper is to develop a GUI based software that can predict the flow and noise generated by fan. This user-friendly software is designed for the usual fan user in the various industrial companies as well as researcher related to rotating blade:;. Software consists of 3-modules; (1) concept design and performance prediction module using simple and fast methods, (2) preliminary design and flow/noise prediction module using free-wake potential solver and acoustic analogy and (3) detail design module using accurate CFD-software and acoustic formula. Some validations and applications in various fields are described.
본 연구는 GUI나 그래픽 소프트웨어에서 포인팅 장치로 사용되어지고 있는 마우스의 단점을 보완하기위해 제작된컴퓨터용 트랙볼 마우스의 인간공학적인 설게를 위한것이다. 본 연구를 위해서 제 2지와 제 3지의 정확성과 신속성 측정 을 휘한 두가지 실험을 실시하였다. 위의 실험에서 트랙볼 마우스와 볼을 굴리는 작업에는 정확성이나 신속성면에서 제2지와 제3지가 큰차이를 보이지 않았고 정확 성면에서는 오히려 제3지가 더 우수한 것으로 나타났다. 이러한 결과로부터 설계된 트랙볼 마우스는 컴퓨터의 입력작업시 많은 부담을 해소할수 있을 것이라 생각한다.
본 연구에서는 GUI의 한계를 벗어나고자 급변하고 있는 HCI 연구의 새로운 경향과 HCI연구의 한 분야인 실체적 인터페이스를 이해하고 이를 기반으로 실체적 인터페이스 시스템 개발을 위한 모델링 언어인 TML을 개발하였다. TML의 적용 사례로 개발된 이 시스템은 텐저블네이처(Tangible Nature)라고 부르겠다 텐저블네이처는 인간과 시스템간의 관계의 범위를 더 확장하여 인간과 자연의 관계를 인간-컴퓨터간의 커뮤니케이션에 반영하는 것을 그 목적으로 한다. 수천년간 인간은 자연 속에서 시간의 흐름에 따른 계절의 변화에 대해 자연현상 등을 경험을 통해 이를 자연스럽게 받아들이고 있다. 이것은 단일치 감각 채널을 통해서가 아니라 인간에게 가능한 모든 감각치 채널이 조화를 이루며 행해졌고 이러한 경험을 통하여 시간의 흐름이라는 무형의 정보에 대한 개념모델을 형성하고 있다. 이러한 인간의 경험은 현재의 GUI에서는 반영될 수 없었던 많은 공감각적인 부분으로 TUI를 기반으로 자연과의 커뮤니케이션 능력과 경험을 가상의 정원 안에서 인간과 시스템간의 인터랙션으로 개발하였다. 모델링 기법이 다양한 사례에 적합한가를 검증해 보기 위해 사례연구 대상은 실체적 인터페이스의 다양한 텐저블즈의 속성을 다룰 수 있는 아이템선정을 주목적으로 하였다. 실체적 인터페이스의 2가지 연구방향은 환경 미디어와 만져지는 미디어를 모두 활용할 수 있는 형태적으로도 다양한 텐저블즈를 활용할 수 있도록 하였다. 크게 사용자의 목적에 따라 시스템을 제어할 수 있는 기능과 정보를 전달받을 수 있는 기능을 선정하였으며 피드백 방식은 환경 미디어를 통해 전달할 수 있는 방법을 모색하였다. 텐저블네이처는 도심 속의 건물 속에서 자연을 느낄 수 있는 환경 조성을 목적으로 한다 자연을 느낄 수 있는 채널을 환경 미디어에서 모색하였는데 빛, 소리, 공기의 흐름 등 인간의 주변감각을 자극하는 다양한 양식이 있으나 현재 구현과 제어가 가능한 소리와 빛을 중심으로 피드백을 받을 수 있도록 하였다.
디지털시대가 도래하면서 그래픽디자인의 영역이 확대되어 필름, DVD, 인터랙티브TV, 모바일, DMB 등 영상디자인의 새로운 분야들에서 디자이너의 역할을 요구하기 시작했다. 이는 보다 진화된 뉴미디어 환경을 기반으로 한다는 점에서 디지털 영상디자인의 적용과 사례로 볼 수 있다. 뉴미디어 환경은 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 영상언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 하겠다. 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 이제는 더 이상 정지되어 있는 것을 원하지 않고, 다이내믹한 움직임으로, 다시 상호작용(Interaction)이라는 변화를 거쳐오면서 영상의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었다. 변화와 발전을 거듭하는 학문으로서 디자인의 정체성이 뉴미디어 환경에서 어떻게 진화하고 있는지를 조사ㆍ분석하여 향후 영상ㆍ디지털미디어 대학원교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 이를 위해 사례조사 및 시각디자인 교육시스템에 대한 선행연구를 토대로 하여 디자인고등교육에 있어 합리적인 교육시스템의 방식을 수용자 조사를 통해 검증하고자 하였다. 본 연구는 영상ㆍ디지털미디어 분야의 고급인재 양성방안을 찾는 것을 목적으로, 이를 위해 기존의 디자인 교육과 디지털 영상교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 진화된 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 고등교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.
본 연구는 식당에서 사용하는 외식서빙 로봇의 서비스 절차 및 인터랙션 방식에 중점을 두고 연구한다. 사용자 설문조사,사용자를 관찰하고 고객과 레스토랑 종업원의 인터뷰를 통한 레스토랑 서빙 로봇과 고객의 교류방식을 분석하고 사용자 요구를 파악하기 위해 사용자 여정 지도를 구축한다. 또한 서비스 절차에서 배달 서비스 뿐만 아니라 주문 서비스, 접대 서비스 및 테이블 정리 등을 모두 서비스 로봇이 행하는 것을 의도한다.최종 제안 연구 목적은 기존의 서빙 로봇 GUI을 개선하고 새로운 서비스 청사진을 설계하는 것이다.
SNMP는 네트워크의 장비들 사이에서 관리 정보를 주고받는 응용 계층 프로토콜로 동작 방법은 매우 간단하다. SNMP는 PDU를 통해서 관리 정보의 이름과 값을 서로 교환한다. 지금까지 네트워크 관리는 SNMP를 이용해 콘솔 기반으로 관리되었기 때문에 매우 불편했다. 이 논문에서는 새롭게 디자인된 사설 MIB와 GUI를 통한 웹 기반 SNMP 망 관리 시스템을 구현한다. 또한 확장성 문제를 해결하기 위해 가상 에이전트를 제안하고 구현한다. 제안된 가상 에이전트를 사용함으로써, 무분별한 트랩 발생에 대한 필터링과 계층적인 망 관리가 가능하게 된다.
정보화 시대의 개인의 개성과 창의력은 지식산업에 요구되는 시대적 요청이다. 로봇 프로그래밍 교육이 학습자의 창의성 신장의 측면에 있어 의미 있는 효과가 있는 것으로 알려지고 있다. 기존의 로봇프로그래밍 도구들은 텍스트 기반 혹은 GUI 기반 저작도구기능을 가지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 도구들은 상호작용기능이 없는 단순한 튜토리얼을 제공하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 웹 2.0의 상호작용 기술을 응용하여, 협력 코드 생성이 가능한 로봇 프로그래밍 교육 시스템을 연구하였다. 시스템이 제공하는 협력코드 생성기능을 통해 학습자들은 협력하여 로봇 프로그래밍을 생성하는 경험을 할 수 있다. 또한 학습자들은 지식공유 기능을 활용하여 효과적인 프로그램 디자인의 경험과 소스코드의 공유가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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