Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.12
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pp.2707-2715
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2010
This paper suggests a implements and a design of class diagram authorization tool based on the MVC pattern. It defines and descries the structure of ClassInformation, ScreenDisplay and ToolManager. ClassInformation is responsible for processing or handling information of a diagram. ScreenDisplay is responsible for GUI to configure the screen of the authorization tool. ToolManager is responsible for event handling to process I/O of the authorization tool. Based on MVC pattern, ClassInformation, ScreenDisplay and ToolManager of the authorization tool are assigned each role independently. It is flexible to new requirement, because of loose coupling.
It is advantageous to use XML in developing user interfaces, since XML is independent from platforms and languages and it is easy to learn and use. The existing XML-based languages do not adopt formal model, and they are developed in ad hoc manner. Moreover, they provide limited facilities to handle user events, and combine user interface components with internal logics. In this paper, we introduce an extended MVP (EMVP) model, which is extended from MVP (Model-View-Presenter), and XUIML, which is a new XML application based on the EMVP to support user interface. XUIML provides useful methods to build user interface, including methods to describe actions on user events, data flows between objects, and internal logics. The XUIML system provides two style editors - text editor and graphic editor. It also provides two code generators. One generates Java source, and the other generate C# code from XUIML document. The XUIML graphic editor allows users to manipulate XML elements directly, and we can gain high productivity with the graphic editor.
As the mobile computers such as Personal Digital Assistants (PDAs) or Smart Phone has been widespread in our daily life, the demand of an extensive data input will gradually be increased. Consequently, many alternative soft keyboards have been proposed to satisfy this requirement. However none of them can provide an absolute solutions for that, the segregated guideline for keyboard arrangement and usage still cause much confusion to the user. Therefore, an integrated guideline is seriously required. In order to come up with the integrated guideline for Korean Soft keyboard GUI, the questionnaire and the experimental test compared with five soft keyboards were conducted in this study. As a result this paper presents five guidelines for improving an input speed of soft keyboard on the mobile computing; following familiarity for effective screen use, using a single key rather than grouping key, considering position of prediction word, considering prompt feedback, finally, considering optimized keyboard size.
The game industry using Smart phones and related market is rapidly growing every year and a graphical view of the game fun and games player is in a diverse environment improvement. Game visuals in the design of the application of the user's perspective, very simple tricks, unlike such as the game's environment is pc, but more sophisticated and to improve the quality of the game, planning is required. Ranking the top rankings, game downloads this study, therefore, has recently structured questionnaire based on the case in existing research conducted a survey. The surveyed more than 200 million people downloaded the Onmyoji game users in China was limited to the preferences of each gui survey analyzed. Preference shown in graphic identify success factors should be improved to lighting of the basic elements of design / ux ui and applications should be taken into account when designing the game. A Study on Design Factors for research purposes. The results verification the importance of visual elements, information elements, manipulation, and rapid response.
This study originates from the following critical mind; what will the office of the future be like? and what technology will we rely upon most to communicate with colleagues or to access business information. In the office environment today, new technology has compelled new work paradigm and has greatly affected the capabilities of the individual to work in a more productive and efficient manner. However, even though new computer technology has changed the business world so rapidly, it is very difficult to see the changes that have been taken place. As an aim of the study, creating a mobile tool for office workers that successfully supports their work and communication was explored, and this study explored future work environment with a 5 years technological and social perspective. As a result of this study, the bON brings new visions to the mobile professionals via various interfaces. The bON, a mobile device, is both a system of work and of communication for office workers. The bON, as an integrated tool for working and communicating, forms the basis for a mobile information gateway that is equally capable of functioning as a mobile desk. The basic underlying idea is that all formal meeting places and hallways in the office are equipped with large wall-mounted screens. The bON collaborates with these media in various ways to enhance productivity and efficiency. The main challenge for the bON to enhance both mobility and quality of information is using new technology including bendable and flexible display and soft material display and sensors. To answer for the strong needs for mobility, the whole size of the device is fairly small while the screen is rolled inside the device. For Graphical User Interface, moreover, a new technique called Multi-layering Interface was adopted to stretch user's visual limits and suggests new direction in designing mobile device, equipped with small size display.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.44.2-44.2
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2009
본 제품 개발 사례는 날로 사용자가 증가되는 Touch Phone의 감성 디자인을 위한 선행 감성 평가 프로토타입으로 활용하고자 하였다. 본 감성 프로토타입은 Touch Phone에 근접한 형태로 디자인 했으며, 기본적인 평가에 필요한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 특히, 본 감성 프로토타입은 다양한 Touch Phone의 GUI 및 Graphic Motion에 대한 감성에 대한 평가를 PC환경에서 수행할 수 있도록 Dual Monitor 환경으로 개발하였으며, 차세대 Touch Phone UI의 화두인 Multi-Touch를 위한 10개의Multi-Touch가 가능한 터치패널을 적용하였다. 이에 본 개발 사례를 활용 함으로써, Touch Phone의 다양한 감성적인 Motion 알고리즘 및 연구 및 평가검증이 PC환경에서 Touch Phone과 동일한 사용환경으로 평가하고 실험할 수 있는 환경의 구축이 가능하다.
최근 컨버전스 현상이 가속화 됨에 따라 모바일의 다양한 기능이 휴대 가능한 하나의 단말기에 통합되는 흐름을 보여준다. 이에 휴대형 통합단말은 항상 네트워크에 연결됨으로써 개인적인 종합 미디어로서 가능할 수 있게 되었다. 디지털 미디어, 특히 이용자의 개성과 능동성이 강조된 퍼스널 미디어에서는 인터페이스가 매우 중요한 요소로 부각된다 할 수 있다. 이와 더불어 기능이 고도화, 복합화 됨에 따라 매체의 기술적 제약사항보다는 사용자의 필요가 우선 고려되는 추세에 있다. 따라서 사용하기 쉬운 사용자 인터페이스를 디자인하는 문제가 더욱 중요시 되어진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 앞으로 더욱 가속화될 기능의 고도화, 복합화에 따라 기능이란 요소를 가지고 사용성을 극대화 시킬 수 있는 모바일 인터페이스 디자인 가이드라인을 제시하는데 목적이 있다.
오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.
디지털 모바일 멀티미디어 기기가 처음 등장한 이후 현재 그 기능, 디자인을 넘어서 이제 사용성이 제품의 핵심으로 자리잡고 있다. 그러나 기존에 선보였던 제품들의 GUI 가 2 차원에 대부분 한정되어 구현된 평면적 인터랙션에 머물러 있어, 본 연구에서는 그것을 탈피한 3D 가상 큐브(Cube)의 회전 인터랙션(Interaction)을 이용한 보다 진보적인 UI 로의 제안과 이를 구현하기 위하여 새로운 아이디어를 적용한 프로토타입을 제작하였다. 그리고 일반인으로 하여금 본 인터페이스에 대한 사용성 평가를 진행하여 실제 제품화되었을 때 실효성에 대한 부분도 검증하여 보았다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.71-74
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2008
프로세스 컨트롤 장비를 제어하기 위한 산업규격인 OPC는 새로운 규격으로 UA를 정의하여 그 개발 효율성 증대의 가능성을 열었다. 그러나 UA 규격은 방대하고 복잡한 구조를 가지고 있어 본 연구에서 C# 컨트롤을 통해 개선된 CBD환경을 구축한다. 이 환경에서는 GUI를 통해 효율적으로 OPC UA 전용 클라이언트를 개발할 수 있다. 기존의 UA SDK와 UA 범용 클라이언트 소스를 재사용하고 C#의 특성을 살려 사용자 컨트롤을 만들어 디자인타임에서의 GUI 개발환경을 지원한다. 그리하여 개발을 편리하게하고 효율적으로 유지보수가 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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