The purpose of this research was to get basic information for the development of Korean native chicken industry by reviewing the current native chicken farm management and marketing situation of native chicken products(meat and eggs). The research was carried on the basis of the farm field survey covering 210 native chicken feeders out of 9 different local areas, and the results were as follows ; 1. Average raising size of native chicken flocks of sample farms was 1,787 heads and about 50% of those farms raised less than 500 heads chickens for self-sufficiency or on the side. 2. Most farmers made the decision to start on feeding native chickens in small scale with small amount of capital without sound feeding program, and their decision was mainly influenced by recommendation of mass-media( 19.5%) and neighbors (17.2%). 3. The average income per farm earned by raising the native chickens was 13,719 Won, and income per head of chicken was 8,800 Won. 4. About 40% of feeders expressed that the poor marketing management and lack of capital were the bottleneck to native chicken farm management. 5. About 70% of feeders evaluated the prospect of native chicken industry positively and so, about 60% of feeders hoped to expand the raising size in the future. 6. Most farmers directry made a bargain with marketer including middleman and enduser in selling the chicken products because there was not established special marketing system for native chicken products. 7. The sales age of native broiler was about 16~20 weeks and average body weight of broiler was 1.5~2.0 kg. And farm recieved price was not decided on the basis of each body weight or meat quality but only number of heads. 8. The average first egg-laying age of chickens was about 165 days and average annual laying rate was only about 56%. 9. In order to develop the successful Korean native chicken industry, followings are recommended ; 1) Reducing the production costs and increasing the productivity of native chickens should be carried out through technological research and development for sound feeding program of native chickens and sufficient fund supply. 2) Orderly native chicken marketing and pricing system should be established to give good vision about native chickens to farmers and to delight the consumers. 3) The measures for product differentiation including meat quality and nutritional value of native chicken products against other improved chickens should be actively taken by feeders and government.
불확실한 미래와 급변하는 환경에서 기업은 혁신적인 경영활동을 필요로 한다. 주요 선진국들은 가치와 비전을 창출하는 경영전략으로 디자인을 통해 다양한 고부가가치 창출하여 벤처 및 창업기업의 육성과 기업 경쟁력을 확보하고 있다. 그렇기 때문에 기업은 디자인을 활용하여 기업의 가치를 높이고 신제품 및 서비스로 신시장을 개척하는 디자인산업에 많은 관심과 지원이 집중되고 있는 실정이다. 따라서 기업은 혁신적이고 창의적인 활동이 요구되며, 기업가정신의 함양을 통해 창조적인 기업으로 이끌어야 한다. 이제 기업가정신은 개인적 수준을 넘어 조직적 수준에서 효과적인 프로세스를 구축함으로써 성공적인 기업가정신을 제고해야 할 것이다. 이에 본 연구는 창의적 활동이 적극적으로 요구되는 디자인산업 내 디자인기업 구성원 351명을 대상으로 사내 기업가정신의 개인 및 조직 관점에서 실증 분석을 하였다. 본 연구결과는 디자인기업 구성원의 기업가적 역량, 기업가적 태도, CEO 지원은 문화와 구조에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 구성원의 기업가적 역량, 기업가적 태도, CEO 지원은 운영체계에 영향이 없는 것으로 나타나 사내 기업가정신의 활성화를 위한 운영체계 구축이 필요하다는 결과를 도출했다. 본 연구를 통하여 디자인기업의 사내 기업가정신 수준을 높여야 하는 당위성을 강조하고 기업의 지속적인 성장을 위한 기업가정신 제고의 방안이 요구된다. 또한 개인 수준에서 구성원의 기업가정신이 조직 수준에서 발현될 수 있도록 체계적인 운영체계를 마련하여 인프라를 적극적으로 활용하는 것이 중요하다는 실무적 시사점을 제언하였다.
기업가정신은 창업을 위한 중요 요인이기도 하지만 창업 이후 기업의 성장(Scale-up)을 위해서도 마찬가지로 중요하며 창업과 성장이라는 두 가지 측면이 기업가정신을 통해 균형적으로 발현되어야 하는 것으로 볼 수 있다. 그러나, 그간의 연구나 정부의 정책 방향에 있어 기업가정신이 전자에 편향되어 왔던 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 성장 관점에서 우리나라 기업의 기업가정신 특성과 제안성과, 활동성과, 사업성과 등으로 측정된 경영성과간의 인과관계를 실증적으로 살펴보고 작동 기제를 설명하는 모형을 도출하여 이에 대한 정책적 시사점을 제공하고자 하였다. 연구를 수행함에 있어 (재)한국청년기업가정신재단에서 수행한 '2016년 기업가정신 실태조사(기업편)'의 변인간 관계에 대한 가설을 설정하고 구조방정식모델을 통하여 분석하였다. 또한, 기업 규모에 따른 조절효과와 기업가정신과 경영성과간 매개효과를 분석하였다. 본 연구의 결과로, 사내 기업가정신이 경영성과에 영향을 미치며 이를 위해서는 비전과 전략이 선행되어야 함을 밝혔고, 특히 중소기업의 기업가정신 수준 대비 운영체계 확보 필요성을 확인하였다. 도출된 시사점은 향후 정부가 중소기업의 기업가정신을 제고하는 데 있어 정책적 방향성을 수립하는데 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
전산화단층검사는 많은 방사선을 받을 수 있으며, 한 명의 환자에서 반복적으로 시행되는 경우가 위험도는 매우 높다. 어린이의 경우에 방사선에 의한 암 발생률이 더 높다고 보고하고 있다. 3D 프린트는 여러 분야에 적용하기 위해서 연구되고 있으며, 여러 응용 분야중 방사선 차폐체 제작 및 재료에 대한 연구가 최근 진행되고 있다. 3D 프린터의 목적은 기존의 판넬 형태의 차폐체를 대체하고 인체의 형태를 따라 맞춤형 제작을 하는 것이 최종 목적이기 때문에 3D 프린터에 입력할 3차원정보처리에 대한 연구도 매우 중요하다. 본 연구에서는 스테레오 비전의 깊이지도(depth map) 생성 기술을 이용하여 환자 맞춤형 안구차폐체 제작의 전단계인 인체표면의 3차원 데이터를 계산하고 활용 가능성을 연구하고자 하였다. 알려진 3차원 정보처리의 방법들에 비해서 비교적 간단한 방법으로 제안된 결과 안면부 3차원 정보추출을 위한 최소한의 정보가 추출되었다. 본 연구의 결과는 자연광을 적용한 스테레오영상의 장점과 한계점을 제공하였고 향후 안구 차폐체 제작을 위한 기초자료가 될 것으로 판단한다.
Objectives : The purpose of this study was to verify the impact of the empowerment of dental personnels as one of variables affecting the performance of dental institutions and to seek ways of boosting their organizational productivity. Methods : The subjects in this study were dental personnels who worked in dental institutions. After three investigators were trained, a pilot survey was conducted from October 20 to November 20, 2009, and the questionnaire used in the pilot survey was finalized. The collected data were analyzed with a SPSS(Statistical Package for the Social Science) WIN 12.0 program. The findings of the study were as follows: Results: 1. The dental personnels investigated got 3.98 in meaningfulness, one of the empowerment factors. They found a meaning in their job when they performed it. 2. The dental personnels who were older were more excellent in self- determination and influence, and age made a significant difference to their empowerment. 3. The dental personnels who were better educated were more superior in terms of empowerment, and academic credential made a significant difference to their empowerment factors was statistically. 4. The dental personnels whose yearly salary was larger were more which were the factors of empowerment of each factor was statistically significant. 5. Dental health agency workers less than three years accounted for most of 152 people were working longer duration of empowerment as a whole was that each of the factor scores. Empowerment of each factor was statistically significant. 6. The dental hygienists made up the largest group among the dental institution employees, and the kind of occupation made a significant difference to meaningfulness, competency and influence, which were the factors of empowerment. 7. The greatest group of the dental personnels worked in dental clinics, and the dental hospital employees surpassed the dental clinic employees in competency, self-determination and influence. There was a significant difference in the influence factor according to the type of dental institutions. Conclusions : Thus, the dental personnels were more aware of the meaningfulness factor when their perception of the job-related empowerment was checked, and it indicated that most of them attached importance to meaningfulness during their job performance. But just employees who worked in dental institutions located in particular regions were examined, the findings might not be generalizable. In the future, more extensive research should be implemented, and the sorts of programs that could stir up empowerment among dental institution employees or bolster organizational empowerment should be developed.
대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
현 시대가 요구하는 과학기술들이 지속적으로 발전하고 복잡해질수록 소위 융합기술의 개념은 보다 중요해 지고 있다. 주요 선진국들은 미래사회와 세계경제에서의 우위를 점하기 위하여 그들 고유의 융합기술에 대한 비전과 전략들을 제시하고 있다. 한국의 경우, 각 정부 부처들 마다 각각의 융합기술 관련 프로그램들을 지원하며 융합기술 개발의 촉진을 위한 방향을 제시하고는 있으나 각 부처마다 융합기술의 정의에 대한 다양한 해석들로 인해 산발적인 노력에 그치는 경향이 있다. 본 논문은 정부 정책 개발형 융합기술을 정의함에 있어서 기존의 신기술 융합에 의한 기술적 시너지 창출에 그치는 것이 아니라 사회 문화적 수요와 동향을 반영하여 실현 가능성이 높은 신산업 신서비스를 창출하는 광의의 융합기술 개념을 재정의 하였다. 또한 융합기술 연구를 유형별로 나눔에 있어서는, 원천성 융합기술에 대한 중장기적 투자를 통해 미래 시장을 선점하기 위한 연구 (유형 I)와 특정 서비스 및 제품을 목표로 신기술을 융합하여 단기간에 기술적 성과를 상용화하기 위한 연구(유형 II), 그리고 기존 산업을 고도화하여 부가가치를 높이기 위한 연구 영역(유형III)으로 구분하고 거시적 지원방안에 대해서 살펴보았다.
본 연구의 목적은 리더의 조직시민행동이 조직구성원들의 사람중심 시민행동과 직무 스트레스에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 리더의 조직시민행동은 리더의 변화주도행동, 충성심 및 근면함 등으로 구성된다. 우리는 리더-구성원 교환관계(LMX)가 리더의 조직시민행동과 부하들의 사람중심 시민행동 및 직무 스트레스 관계를 매개하는지 가설을 설정하였다. 우리는 다양한 기업에서 근무하는 293명의 종업원들을 대상으로 2019년 9월부터 11월까지 설문지를 수집하여 연구모형을 검증하였다. 우리는 확인적 요인분석을 수행하였고 구조방정식모형을 사용하여 데이터를 분석하였다. 또한 우리는 리더의 조직시민행동 문항에 대해서 3요인 모형의 적합성을 평가하려고 확인적 요인분석을 실시하였다. 실증 분석결과에 의하면, 리더-구성원 교환관계(LMX)가 리더의 조직시민행동이 부하들의 사람중심 시민행동과 직무 스트레스 관계를 완전 매개하였다. 리더의 조직시민행동은 리더-구성원 교환관계에 정(+)의 영향을 미친다. 그리고 리더-구성원 교환관계는 조직구성원의 사람중심 시민행동에 정(+)의 영향을 미치고 직무 스트레스에 부(-)의 영향을 미친다. 우리는 리더의 조직시민행동이 조직구성원들의 사람중심 시민행동에 정(+)의 관계가 있고 직무 스트레스에 부(-)의 관계가 있으며 이 관계에서 리더-구성원 교환관계가 매개한다는 가설을 입증하였다. 우리는 연구의 한계점과 시사점 및 향후 연구를 제시하였다.
인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 '희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)'과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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